# 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
20.4 中介者與同事類的擴展
Sunny軟件公司CRM系統的客戶對“客戶信息管理窗口”提出了一個修改意見:要求在窗口的下端能夠及時顯示當前系統中客戶信息的總數。修改之后的界面如圖20-9所示:

圖20-9 修改之后的“客戶信息管理窗口”界面圖
從圖20-9中我們不難發現,可以通過增加一個文本標簽(Label)來顯示客戶信息總數,而且當用戶點擊“增加”按鈕或者“刪除”按鈕時,將改變文本標簽的內容。
由于使用了中介者模式,在原有系統中增加新的組件(即新的同事類)將變得很容易,我們至少有如下兩種解決方案:
【解決方案一】增加一個界面組件類Label,修改原有的具體中介者類ConcreteMediator,增加一個對Label對象的引用,然后修改componentChanged()方法中其他相關組件對象的業務處理代碼,原有組件類無須任何修改,客戶端代碼也需針對新增組件Label進行適當修改。
【解決方案二】與方案一相同,首先增加一個Label類,但不修改原有具體中介者類ConcreteMediator的代碼,而是增加一個ConcreteMediator的子類SubConcreteMediator來實現對Label對象的引用,然后在新增的中介者類SubConcreteMediator中通過覆蓋componentChanged()方法來實現所有組件(包括新增Label組件)之間的交互,同樣,原有組件類無須做任何修改,客戶端代碼需少許修改。
引入Label之后“客戶信息管理窗口”類結構示意圖如圖20-10所示:

圖20-10 增加Label組件類后的“客戶信息管理窗口”結構示意圖
由于【解決方案二】無須修改ConcreteMediator類,更符合“開閉原則”,因此我們選擇該解決方案來對新增Label類進行處理,對應的完整類圖如圖20-11所示:

圖20-11 修改之后的“客戶信息管理窗口”結構圖
在圖20-11中,新增了具體同事類Label和具體中介者類SubConcreteMediator,代碼如下所示:
```
//文本標簽類:具體同事類
class Label extends Component {
public void update() {
System.out.println("文本標簽內容改變,客戶信息總數加1。");
}
}
//新增具體中介者類
class SubConcreteMediator extends ConcreteMediator {
//增加對Label對象的引用
public Label label;
public void componentChanged(Component c) {
//單擊按鈕
if(c == addButton) {
System.out.println("--單擊增加按鈕--");
list.update();
cb.update();
userNameTextBox.update();
label.update(); //文本標簽更新
}
//從列表框選擇客戶
else if(c == list) {
System.out.println("--從列表框選擇客戶--");
cb.select();
userNameTextBox.setText();
}
//從組合框選擇客戶
else if(c == cb) {
System.out.println("--從組合框選擇客戶--");
cb.select();
userNameTextBox.setText();
}
}
}
```
修改客戶端測試代碼:
```
class Client {
public static void main(String args[]) {
//用新增具體中介者定義中介者對象
SubConcreteMediator mediator;
mediator = new SubConcreteMediator();
Button addBT = new Button();
List list = new List();
ComboBox cb = new ComboBox();
TextBox userNameTB = new TextBox();
Label label = new Label();
addBT.setMediator(mediator);
list.setMediator(mediator);
cb.setMediator(mediator);
userNameTB.setMediator(mediator);
label.setMediator(mediator);
mediator.addButton = addBT;
mediator.list = list;
mediator.cb = cb;
mediator.userNameTextBox = userNameTB;
mediator.label = label;
addBT.changed();
System.out.println("-----------------------------");
list.changed();
}
}
```
編譯并運行程序,輸出結果如下:
```
--單擊增加按鈕--
列表框增加一項:張無忌。
組合框增加一項:張無忌。
客戶信息增加成功后文本框清空。
文本標簽內容改變,客戶信息總數加1。
-----------------------------
--從列表框選擇客戶--
組合框選中項:小龍女。
文本框顯示:小龍女。
```
由于在本實例中不同的組件類(即不同的同事類)所擁有的方法并不完全相同,因此中介者類沒有針對抽象同事類編程,導致在具體中介者類中需要維持對具體同事類的引用,客戶端代碼無法完全透明地對待所有同事類和中介者類。在某些情況下,如果設計得當,可以在客戶端透明地對同事類和中介者類編程,這樣系統將具有更好的靈活性和可擴展性。
思考
如果不使用中介者模式,按照圖20-3所示設計方案,增加新組件時原有系統該如何修改?
在中介者模式的實際使用過程中,如果需要引入新的具體同事類,只需要繼承抽象同事類并實現其中的方法即可,由于具體同事類之間并無直接的引用關系,因此原有所有同事類無須進行任何修改,它們與新增同事對象之間的交互可以通過修改或者增加具體中介者類來實現;如果需要在原有系統中增加新的具體中介者類,只需要繼承抽象中介者類(或已有的具體中介者類)并覆蓋其中定義的方法即可,在新的具體中介者中可以通過不同的方式來處理對象之間的交互,也可以增加對新增同事的引用和調用。在客戶端中只需要修改少許代碼(如果引入配置文件的話有時可以不修改任何代碼)就可以實現中介者的更換。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)