[TOC]
# Bitmap
Bitmap 是位圖,也就是由一個個像素點組成的。一張位圖所占用的內存計算為:
> 圖片長度(px)× 圖片寬度(px)× 一個像素點占用的字節數。
存儲一個像素點所使用的字節數是用枚舉類型 Bitmap.Config 中的各個參數來 表示的。比如,Bitmap.Config.ARGB\_8888。也就是8*4=32位,一個像素點對應4個字節。RGB\_565:表示 16 位 RGB 位圖。
* ALPHA\_8:表示 8 位 Alpha 位圖,即 A=8,表示只存儲 Alpha 位,不存儲顏色值。一 個像素點占用 1 字節,很明顯,它沒有顏色,只有透明度。
* ARGB\_4444:表示16位ARGB位圖,即A、R、G、B各占4位,一個像素點占4+4+4+4=16 位,2 字節。
* ARGB\_8888:表示32位ARGB位圖,即A、R、G、B各占8位,一個像素點占8+8+8+8=32 位,4 字節。
* RGB\_565:表示 16 位 RGB 位圖,即 R 占 5 位,G 占 6 位,B 占 5 位,它沒有透明度, 一個像素點占 5+6+5=16 位,2 字節。
很明顯,取值數越多,所能表示的顏色就越多,顏色就越艷麗,但是所占據的內存就越大。一般我們建議使用 ARGB\_8888 格式來存儲 Bitmap。假如對圖片沒有透明度要求,則可以改成 RGB\_565 格式,相比 ARG\_B8888 格式將 節省一半的內存開銷。假設在個分辨率是 1024 像素×768 像素的屏幕上,創建一個與屏幕同樣大小的 Bitmap,那么所占空間大小為:
> 1024×768×32B = 25 165 824B=24MB。
可以看出創建Bitmap是比較耗空間的,故而在創建畫布時,應盡量根 據需要的大小來創建。
而且,需要注意的是,加載或創建 Bitmap 時,可以通過 try...catch 語句捕 捉 OutOfMemoryError,以防出現 OOM 問題。然后在catch語句中使用BitmapFactory進行采樣,大小壓縮處理。最終返回Bitmap圖像。
# 2. 創建Bitmap
## 2.1 使用BitmapFactory來創建Bitmap
BitmapFactory 類是一個工具類,提供了大量的函數,這些函數可用于從不同的數據源中解析、 創建 Bitmap(位圖)對象。包括Resources資源,文件File,字節數組ByteArray,文件描述符FileDescriptor,輸入流InputStream等。
## 2.2 常用函數
### 2.2.1 copy(Config config, boolean isMutable)
是根據源圖像創建一個副本,可以指定副本的像素存儲格式。
* config:像素在內存中的存儲格式,取值有 ALPHA\_8、RGB\_565、ARGB\_4444、 ARGB\_8888。
* isMutable:新創建的 Bitmap 是否可以更改其中的像素。
這里有個知識點需要牢記:**通過 BitmapFactory 加載的 Bitmap 都是像素不可更改的,只有通過 Bitmap 中的 幾個函數創建的 Bitmap 才是像素可更改的**。而對于像素不可更改的圖像,是不能作為畫布的,也就是畫布我們都是使用Bitmap來進行創建的Bitmap,而不是BitmapFactory。
### 2.2.2 extractAlpha()
從 Bitmap 中抽取出 Alpha 值,生成一幅只含有 Alpha 值的圖像, 像素存儲格式是 ALPHA\_8。比如可以很容易的為圖片生成一個陰影效果,比如下面的案例。
#### 案例:圖片陰影效果
原圖:

效果圖:

對應代碼:
~~~
class ShadowBitmapDemo : View {
constructor(context: Context?) : super(context) {
init()
}
constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs) {
init()
}
constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(
context,
attrs,
defStyleAttr
) {
init()
}
private lateinit var mPaint: Paint
private lateinit var mBitmap: Bitmap
private lateinit var backgroundBitmap: Bitmap
private fun init() {
// 關閉硬件加速
setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)
// 加載圖片
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.lf)
mPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
mPaint.color = resources.getColor(R.color.teal_700, null)
mPaint.style = Paint.Style.FILL_AND_STROKE
// 抽取透明通道的Bitmap
val alphaBitmap = mBitmap.extractAlpha()
// 創建畫布,繪制陰影背景
backgroundBitmap =
Bitmap.createBitmap(mBitmap.width, mBitmap.height, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val canvas = Canvas(backgroundBitmap)
val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
paint.isDither = true
paint.color = Color.BLACK
// 為畫筆設置發光樣式
val blurMaskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
paint.maskFilter = blurMaskFilter
canvas.drawBitmap(alphaBitmap, 0f, 0f, paint)
}
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
canvas?.apply {
drawBitmap(backgroundBitmap,0f, 0f, mPaint)
drawBitmap(mBitmap,0f, 0f, mPaint)
}
}
}
~~~
也就是抽離出透明通道,然后填充畫筆顏色,并設置一個發光樣式,然后在繪制的時候,先繪制背景圖,然后繪制原圖即可。如果只繪制陰影,對應的結果為:

當然,如果需要更直觀的陰影效果,就需要用到位移量,可以讓陰影有一定的偏移量,這樣就更加直觀。
### 2.2.3 分配空間獲取
獲取Bitmap 所分配的內存。
```
int getAllocationByteCount()
int getByteCount()
```
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