<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                企業??AI智能體構建引擎,智能編排和調試,一鍵部署,支持知識庫和私有化部署方案 廣告
                [TOC] # Bitmap Bitmap 是位圖,也就是由一個個像素點組成的。一張位圖所占用的內存計算為: > 圖片長度(px)× 圖片寬度(px)× 一個像素點占用的字節數。 存儲一個像素點所使用的字節數是用枚舉類型 Bitmap.Config 中的各個參數來 表示的。比如,Bitmap.Config.ARGB\_8888。也就是8*4=32位,一個像素點對應4個字節。RGB\_565:表示 16 位 RGB 位圖。 * ALPHA\_8:表示 8 位 Alpha 位圖,即 A=8,表示只存儲 Alpha 位,不存儲顏色值。一 個像素點占用 1 字節,很明顯,它沒有顏色,只有透明度。 * ARGB\_4444:表示16位ARGB位圖,即A、R、G、B各占4位,一個像素點占4+4+4+4=16 位,2 字節。 * ARGB\_8888:表示32位ARGB位圖,即A、R、G、B各占8位,一個像素點占8+8+8+8=32 位,4 字節。 * RGB\_565:表示 16 位 RGB 位圖,即 R 占 5 位,G 占 6 位,B 占 5 位,它沒有透明度, 一個像素點占 5+6+5=16 位,2 字節。 很明顯,取值數越多,所能表示的顏色就越多,顏色就越艷麗,但是所占據的內存就越大。一般我們建議使用 ARGB\_8888 格式來存儲 Bitmap。假如對圖片沒有透明度要求,則可以改成 RGB\_565 格式,相比 ARG\_B8888 格式將 節省一半的內存開銷。假設在個分辨率是 1024 像素×768 像素的屏幕上,創建一個與屏幕同樣大小的 Bitmap,那么所占空間大小為: > 1024×768×32B = 25 165 824B=24MB。 可以看出創建Bitmap是比較耗空間的,故而在創建畫布時,應盡量根 據需要的大小來創建。 而且,需要注意的是,加載或創建 Bitmap 時,可以通過 try...catch 語句捕 捉 OutOfMemoryError,以防出現 OOM 問題。然后在catch語句中使用BitmapFactory進行采樣,大小壓縮處理。最終返回Bitmap圖像。 # 2. 創建Bitmap ## 2.1 使用BitmapFactory來創建Bitmap BitmapFactory 類是一個工具類,提供了大量的函數,這些函數可用于從不同的數據源中解析、 創建 Bitmap(位圖)對象。包括Resources資源,文件File,字節數組ByteArray,文件描述符FileDescriptor,輸入流InputStream等。 ## 2.2 常用函數 ### 2.2.1 copy(Config config, boolean isMutable) 是根據源圖像創建一個副本,可以指定副本的像素存儲格式。 * config:像素在內存中的存儲格式,取值有 ALPHA\_8、RGB\_565、ARGB\_4444、 ARGB\_8888。 * isMutable:新創建的 Bitmap 是否可以更改其中的像素。 這里有個知識點需要牢記:**通過 BitmapFactory 加載的 Bitmap 都是像素不可更改的,只有通過 Bitmap 中的 幾個函數創建的 Bitmap 才是像素可更改的**。而對于像素不可更改的圖像,是不能作為畫布的,也就是畫布我們都是使用Bitmap來進行創建的Bitmap,而不是BitmapFactory。 ### 2.2.2 extractAlpha() 從 Bitmap 中抽取出 Alpha 值,生成一幅只含有 Alpha 值的圖像, 像素存儲格式是 ALPHA\_8。比如可以很容易的為圖片生成一個陰影效果,比如下面的案例。 #### 案例:圖片陰影效果 原圖: ![](https://img.kancloud.cn/53/fb/53fb83a30c6cd9a547140a217907f6bb_203x216.png) 效果圖: ![](https://img.kancloud.cn/01/4a/014ad3af3c1c5f5a67ea91152317dc65_232x286.png) 對應代碼: ~~~ class ShadowBitmapDemo : View { constructor(context: Context?) : super(context) { init() } constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs) { init() } constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super( context, attrs, defStyleAttr ) { init() } private lateinit var mPaint: Paint private lateinit var mBitmap: Bitmap private lateinit var backgroundBitmap: Bitmap private fun init() { // 關閉硬件加速 setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null) // 加載圖片 mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.lf) mPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) mPaint.color = resources.getColor(R.color.teal_700, null) mPaint.style = Paint.Style.FILL_AND_STROKE // 抽取透明通道的Bitmap val alphaBitmap = mBitmap.extractAlpha() // 創建畫布,繪制陰影背景 backgroundBitmap = Bitmap.createBitmap(mBitmap.width, mBitmap.height, Bitmap.Config.ARGB_8888) val canvas = Canvas(backgroundBitmap) val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) paint.isDither = true paint.color = Color.BLACK // 為畫筆設置發光樣式 val blurMaskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL) paint.maskFilter = blurMaskFilter canvas.drawBitmap(alphaBitmap, 0f, 0f, paint) } override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) canvas?.apply { drawBitmap(backgroundBitmap,0f, 0f, mPaint) drawBitmap(mBitmap,0f, 0f, mPaint) } } } ~~~ 也就是抽離出透明通道,然后填充畫筆顏色,并設置一個發光樣式,然后在繪制的時候,先繪制背景圖,然后繪制原圖即可。如果只繪制陰影,對應的結果為: ![](https://img.kancloud.cn/18/83/18835989a3f012b214cc6713b88490a0_218x284.png) 當然,如果需要更直觀的陰影效果,就需要用到位移量,可以讓陰影有一定的偏移量,這樣就更加直觀。 ### 2.2.3 分配空間獲取 獲取Bitmap 所分配的內存。 ``` int getAllocationByteCount() int getByteCount() ```
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看