>[success] # 狀態模式
~~~
1.GoF 中 對狀態模式的定義: 允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來似乎修改了它的類。
2.設計狀態模式的思路:當我們設計類,給一個類做封裝的時候一般都會優 '先封裝對象的行為',
而'不是對象的狀態'。'狀態模式'中'剛好相反',狀態模式的關鍵是把事物的'每種狀都封裝成單獨的類',
跟'狀態有關的行為'都被'封裝在這個類的內部'。
3.簡單的的說:
3.1.'是將狀態封裝成獨立的類,并 將請求委托給當前的狀態對象,當對象的內部狀態改變時,會帶來不同的行為變化'
3.2.'是從客戶的角度來看,我們使用的對象,在不同的狀態下具有截然不同的行為,這 個對象看起來是從不同的類'
'中實例化而來的,實際上這是使用了委托的效果'
3.3.還要注意他遵循的方式屬于'是循規蹈矩的 A→B→C→A'
~~~
>[info] ## 書中的開關燈案例
~~~
1.通過狀態模式概念的解釋'行為是基于它的狀態改變的。這種類型的設計模式屬于行為型模式',
就可以理解狀態控制行為是這模式一個特點,生活中最常見的這種案例就是開關燈,通過改變
開關的狀態來改變燈的效果
~~~
>[danger] ##### 傳統意義上的開關燈代碼實現
~~~
1.我么創建一個燈的對象,給這個對象增加一個初始化方法叫'init',這個方法主要用來創建開關
,這個對象還有一個屬性'state'用來記錄當前開關的狀態從而控制燈
~~~
~~~
var Light = function () {
this.state = 'off'
this.button = null
}
// 初始化按鈕
Light.prototype.init = function () {
var button = document.createElement('button'),
self = this
button.innerHTML = '開關'
this.button = document.body.appendChild(button)
this.button.onclick = function () {
self.buttonWasPressed()
}
}
// 按鈕點擊事件
Light.prototype.buttonWasPressed = function () {
if(this.state === 'off'){
console.log('開燈')
this.state = 'on'
}else if (this.state === 'on'){
console.log('關燈')
this.state = 'off'
}
}
var light = new Light()
light.init()
~~~
>[danger] ##### 這樣的缺點
~~~
1.這樣的缺點就是,以后如果這個燈可以調節燈光的強弱,問題來了我們的'buttonWasPressed '
方法里面可能會充斥著大量的和狀態有關的'if - else' 判斷,就會這樣:
Light.prototype.buttonWasPressed = function(){
if ( this.state === 'off' ){
console.log( '弱光' );
this.state = 'weakLight';
}else if ( this.state === 'weakLight' ){
console.log( '強光' );
this.state = 'strongLight';
}else if ( this.state === 'strongLight' ){
console.log( '關燈' );
this.state = 'off';
}
};
2.'buttonWasPressed' 方法是違反開放?封閉原則的,每次新增或者修改 light 的狀態,
都需要改動 buttonWasPressed 方法中的代碼
3.狀態的切換非常不明顯,僅僅表現為對 state 變量賦值,比如 this.state = 'weakLight'。
在實際開發中,這樣的操作很容易被程序員不小心漏掉。我們也沒有辦法一目了然地明
白電燈'一共有多少種狀態'
~~~
>[danger] ##### 通過狀態模式來寫開關燈
~~~
1.我們做的是根據狀態來封裝我們的類,把這個請求委托給當前的狀態對象即可,該狀態對象
會負責渲 染它自身的行為,引用書中的兩個圖做說明
~~~
* 狀態

* 通過按鈕去和這樣狀態連接到一起

>[danger] ##### 狀態模式開關燈的代碼實現
* 三種狀態封裝成類
~~~
// 根據現在三種狀態封裝的類依次是
// 'OffLightState' -- 關燈狀態
// 'WeakLightState' -- 弱光狀態
// 'StrongLightState' -- 強光狀態
// OffLightState:
var OffLightState = function( light ){
this.light = light;
};
OffLightState.prototype.buttonWasPressed = function(){
console.log( '弱光' ); // offLightState 對應的行為
this.light.setState( this.light.weakLightState ); // 切換狀態到 weakLightState
};
// WeakLightState:
var WeakLightState = function( light ){
this.light = light;
};
WeakLightState.prototype.buttonWasPressed = function(){
console.log( '強光' ); // weakLightState 對應的行為
this.light.setState( this.light.strongLightState ); // 切換狀態到 strongLightState
};
// StrongLightState:
var StrongLightState = function( light ){
this.light = light;
};
StrongLightState.prototype.buttonWasPressed = function(){
console.log( '關燈' ); // strongLightState 對應的行為
this.light.setState( this.light.offLightState ); // 切換狀態到 offLightState
};
~~~
* 燈的類來調度狀態
~~~
1.不再使用一個字符串來記錄當前的狀態,而是使用'狀態對象'。在 Light 類的構造函數里
為每個狀態類都創建一個狀態對象,這樣一來我們可以 很明顯地看到電燈一共有多少種狀態
2.使用'setState '方法,狀態對象可以通過這個方法來切換 light對象的狀態,來替代'if-else'語句
都在狀態類中調用這個方法
3.以后擴展的話只需要在構造函數中加上對應的狀態擴展類即可
~~~
~~~
var Light = function(){
this.offLightState = new OffLightState( this );
this.weakLightState = new WeakLightState( this );
this.strongLightState = new StrongLightState( this );
this.button = null;
};
Light.prototype.setState = function( newState ){
this.currState = newState;
};
Light.prototype.init = function(){
var button = document.createElement( 'button' ),
self = this;
this.button = document.body.appendChild( button );
this.button.innerHTML = '開關';
this.currState = this.offLightState; // 設置當前狀態
this.button.onclick = function(){
self.currState.buttonWasPressed();
}
};
~~~
>[danger] ##### 現在模板模式的問題
~~~
1.js 不像java有接口的概念,那么我們就要保證一個問題就是上面的代碼中每個根據狀態寫的類,
都需要去實現'buttonWasPressed'方法這種重復工作很容易出錯,但是可以使用'模板方法模式'
方式拋出異常
~~~
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- 1.1 多態概念
- 1.2 小章節記錄 -- 封裝
- 1.3.多態和鴨子
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- 策略模式 -- 表單驗證
- 策略模式 -- 表單驗證多規則
- 策略模式和多態區別
- 設計模式 -- 代理模式(代理被代理相同方法)
- 代理模式 -- 分類
- 代理模式 -- 總結
- 設計模式 -- 迭代器模式
- 設計模式 -- 觀察者(發布訂閱)模式
- 觀察者 和 發布訂閱區別
- 發布訂閱模式 -- 現在通用模型
- 發布訂閱模式 -- 書中實際案例
- 發布訂閱模式--全局發布訂閱對象
- 發布訂閱模式 -- vue
- 設計模式 -- 命令模式(對象方法拆分指令)
- 命令模式 -- js 自帶
- 命令模式 -- 撤銷和重做
- 命令模式 -- 命令和策略的區別
- 設計模式 -- 組合模式(樹)
- 組合模式 -- 拆分了解
- 組合模式 -- java角度
- 組合模式 -- 書中案例掃描文件夾
- 組合模式 -- 注意點
- 組合模式 -- 引用父對象(書中案例)
- 組合模式 -- 小的案例
- 組合模式 -- 總結
- 設計模式 -- 模板方法(抽象類繼承)
- 模板方法 -- 前端角度思考
- 模板方法 -- java 思考方式
- 模板方法 -- js沒有抽象類
- 模板方法 -- 鉤子方法
- 模板方法 -- 用js方式來實現
- 設計模式 -- 享元模式
- 享元、單例、對象池
- 享元模式 -- 前端角度思考
- 享元模式 -- 代碼案例
- 享元模式 -- 適用和內外部狀態
- 額外擴展 -- 對象池
- 設計模式 -- 職責鏈模式
- 職責鏈 -- 前端角度
- 職責鏈和策略
- 職責鏈 -- 異步的職責鏈
- 職責鏈 -- AOP
- 職責鏈 -- 改造迭代器模式的代碼
- 設計模式 -- 中介者模式
- 中介者模式 -- 前端角度(一)
- 中介者模式 -- 前端角度(二)
- 中介者模式 -- 前端角度(三)
- 中介者模式 -- 總結
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