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                [TOC] ## 概述 有限狀態機(Finite-state machine)是一個非常有用的模型,可以模擬世界上大部分事物。 簡單說,它有三個特征: * 狀態總數(state)是有限的。 * 任一時刻,只處在一種狀態之中。 * 某種條件下,會從一種狀態轉變(transition)到另一種狀態。 它對JavaScript的意義在于,很多對象可以寫成有限狀態機。 舉例來說,網頁上有一個菜單元素。鼠標點擊,菜單顯示;鼠標再次點擊,菜單隱藏。如果使用有限狀態機描述,就是這個菜單只有兩種狀態(顯示和隱藏),鼠標會引發狀態轉變。 代碼可以寫成下面這樣: ~~~ var menu = {   // 當前狀態   currentState: 'hide',   // 綁定事件   initialize: function() {     var self = this;     self.on("click", self.transition);   },   // 狀態轉換   transition: function(event){     switch(this.currentState) {       case "hide":         this.currentState = 'show';         doSomething();         break;       case "show":         this.currentState = 'hide';         doSomething();         break;       default:         console.log('Invalid State!');         break;     }   } }; ~~~ 可以看到,有限狀態機的寫法,邏輯清晰,表達力強,有利于封裝事件。一個對象的狀態越多、發生的事件越多,就越適合采用有限狀態機的寫法。 另外,JavaScript語言是一種異步操作特別多的語言,常用的解決方法是指定回調函數,但這樣會造成代碼結構混亂、難以測試和除錯等問題。有限狀態機提供了更好的辦法:把異步操作與對象的狀態改變掛鉤,當異步操作結束的時候,發生相應的狀態改變,由此再觸發其他操作。這要比回調函數、事件監聽、發布/訂閱等解決方案,在邏輯上更合理,更易于降低代碼的復雜度。 ## Javascript Finite State Machine函數庫 下面介紹一個有限狀態機的函數庫[Javascript Finite State Machine](https://github.com/jakesgordon/javascript-state-machine)。這個庫非常好懂,可以幫助我們加深理解,而且功能一點都不弱。 該庫提供一個全局對象StateMachine,使用該對象的create方法,可以生成有限狀態機的實例。 ~~~ var fsm = StateMachine.create(); ~~~ 生成的時候,需要提供一個參數對象,用來描述實例的性質。比如,交通信號燈(紅綠燈)可以這樣描述: ~~~ var fsm = StateMachine.create({   initial: 'green',   events: [     { name: 'warn', from: 'green', to: 'yellow' },     { name: 'stop', from: 'yellow', to: 'red' },     { name: 'ready', from: 'red', to: 'yellow' },     { name: 'go', from: 'yellow', to: 'green' }   ] }); ~~~ 交通信號燈的初始狀態(initial)為green,events屬性是觸發狀態改變的各種事件,比如warn事件使得green狀態變成yellow狀態,stop事件使得yellow狀態變成red狀態等等。 生成實例以后,就可以隨時查詢當前狀態。 * fsm.current :返回當前狀態。 * fsm.is(s) :返回一個布爾值,表示狀態s是否為當前狀態。 * fsm.can(e) :返回一個布爾值,表示事件e是否能在當前狀態觸發。 * fsm.cannot(e) :返回一個布爾值,表示事件e是否不能在當前狀態觸發。 Javascript Finite State Machine允許為每個事件指定兩個回調函數,以warn事件為例: * onbefore*_warn_*:在warn事件發生之前觸發。 * onafter*_warn_*(可簡寫成onwarn) :在warn事件發生之后觸發。 同時,它也允許為每個狀態指定兩個回調函數,以green狀態為例: * onleave*_green_* :在離開green狀態時觸發。 * onenter*_green_*(可簡寫成ongreen) :在進入green狀態時觸發。 假定warn事件使得狀態從green變為yellow,上面四類回調函數的發生順序如下:onbefore*_warn_* → onleave*_green_* → onenter*_yellow_* → onafter*_warn_*。 除了為每個事件和狀態單獨指定回調函數,還可以為所有的事件和狀態指定通用的回調函數。 * onbeforeevent :任一事件發生之前觸發。 * onleavestate :離開任一狀態時觸發。 * onenterstate :進入任一狀態時觸發。 * onafterevent :任一事件結束后觸發。 如果事件的回調函數里面有異步操作(比如與服務器進行Ajax通信),這時我們可能希望等到異步操作結束,再發生狀態改變。這就要用到transition方法。 ~~~ fsm.onleavegreen = function(){   light.fadeOut('slow', function() {     fsm.transition();   });   return StateMachine.ASYNC; }; ~~~ 上面代碼的回調函數里面,有一個異步操作(light.fadeOut)。如果不希望狀態立即改變,就要讓回調函數返回StateMachine.ASYNC,表示狀態暫時不改變;等到異步操作結束,再調用transition方法,使得狀態發生改變。 Javascript Finite State Machine還允許指定錯誤處理函數,當發生了當前狀態不可能發生的事件時自動觸發。 ~~~ var fsm = StateMachine.create({   // ...   error: function(eventName, from, to, args, errorCode, errorMessage) {     return 'event ' + eventName + ': ' + errorMessage;   },   // ... }); ~~~ 比如,當前狀態是green,理論上這時只可能發生warn事件。要是這時發生了stop事件,就會觸發上面的錯誤處理函數。 Javascript Finite State Machine的基本用法就是上面這些,更詳細的介紹可以參見它的[主頁](https://github.com/jakesgordon/javascript-state-machine)。 ## 參考鏈接 * Jim Cowart,?[Five Patterns to Help You Tame Asynchronous JavaScript](http://tech.pro/blog/1402/five-patterns-to-help-you-tame-asynchronous-javascript)
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