# 5.5 使用wxGLCanvas繪制三維圖形
感謝OpenGL和wxGLCanvas,讓wxWidgets擁有了繪制三維圖形的能力。如果你的平臺不支持OpenGL,你仍然可以使用它的一個開放源碼的實現Mesa。
要讓wxWidgets在windows平臺上支持wxGLCanvas,你需要編輯include/wx/msw/setup.h,設置 wxUSE_GLCANVAS為1,然后編譯的時候在命令行使用USE_OPENGL=1,在連接的時候你也可能需要增加opengl32.lib。而在 Unix或者Mac OS X上,你只需要在配置wxWidgets的時候增加--with-opengl參數來打開OpenGL或者Mesa的支持。
如果你已經是一個OpenGL的程序員,那么使用wxGLCanvas是非常簡單的。你只需要在一個frame窗口或者其他任何容器窗口內創建一個wxGLCanvas對象,然后調用wxGLCanvas::SetCurrent函數將OpenGL的命令指向這個窗口,執行OpenGL 命令,然后調用wxGLCanvas::SwapBuffers函數將當前的OpenGL緩沖區的內容繪制到窗口上。
下面的重繪事件處理函數演示了渲染一個三維立方體的一些基本代碼書寫原則。完整的例子可以在wxWidgets發行版本中的samples/opengl/cube目錄中找到。
```
void TestGLCanvas::OnPaint(wxPaintEvent& event)
{
wxPaintDC dc(this);
SetCurrent();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 3.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
/* 清除顏色和深度緩沖 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* 繪制一個立方體的六個面 */
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(-0.5f,-0.5f, 0.5f); glVertex3f( 0.5f,-0.5f, 0.5f);
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
glVertex3f(-0.5f,-0.5f,-0.5f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f,-0.5f);
glVertex3f( 0.5f, 0.5f,-0.5f); glVertex3f( 0.5f,-0.5f,-0.5f);
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f); glVertex3f( 0.5f, 0.5f,-0.5f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f,-0.5f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f,-0.5f,-0.5f); glVertex3f( 0.5f,-0.5f,-0.5f);
glVertex3f( 0.5f,-0.5f, 0.5f); glVertex3f(-0.5f,-0.5f, 0.5f);
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f); glVertex3f( 0.5f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f( 0.5f,-0.5f,-0.5f); glVertex3f( 0.5f, 0.5f,-0.5f);
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f,-0.5f,-0.5f); glVertex3f(-0.5f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f,-0.5f);
glEnd();
glFlush();
SwapBuffers();
}
```
下圖演示了另外的一個OpenGL的例子,一個可愛的(當然,有點棱角的)企鵝,在例子程序中,你可以用鼠標來旋轉它。完整的例子可以在光盤的samples/opengl/penguin目錄中找到。

- 第一章 介紹
- 1.1 為什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的歷史
- 1.3 wxWidgets社區
- 1.4 wxWidgets和面向對象編程
- 1.5 wxWidgets的體系結構
- 1.6 許可協議
- 第一章小結
- 第二章 開始使用
- 2.1 一個小例子
- 2.2 應用程序類
- 2.3 Frame窗口類
- 2.4 事件處理函數
- 2.5 Frame窗口的構造函數
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般執行過程
- 2.8 編譯和運行程序
- 第二章小結
- 第三章 事件處理
- 3.1 事件驅動編程
- 3.2 事件表和事件處理過程
- 3.3 過濾某個事件
- 3.4 掛載事件表
- 3.5 動態事件處理方法
- 3.6 窗口標識符
- 3.7 自定義事件
- 第三章小結
- 第四章 窗口的基礎知識
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口類概覽
- 4.3 基礎窗口類
- 4.4 頂層窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非靜態控件
- 4.7 靜態控件
- 4.8 菜單
- 4.9 控制條
- 第四章小結
- 第五章繪畫和打印
- 5.1 理解設備上下文
- 5.2 繪畫工具
- 5.3 設備上下文中的繪畫函數
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas繪制三維圖形
- 第五章小節
- 第六章處理用戶輸入
- 6.1 鼠標輸入
- 6.2 處理鍵盤事件
- 6.3 處理游戲手柄事件
- 第六章小結
- 第七章使用布局控件進行窗口布局
- 7.1 窗口布局基礎
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件進行編程
- 7.4 更多關于布局的話題
- 第七章小結
- 第八章使用標準對話框
- 8.1信息對話框
- 8.2 文件和目錄對話框
- 8.3 選擇和選項對話框
- 8.4 輸入對話框
- 8.5 打印對話框
- 第八章小結
- 第九章創建定制的對話框
- 9.1 創建定制對話框的步驟
- 9.2 一個例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型設備上調整你的對話框
- 9.4 一些更深入的話題
- 9.5 使用wxWidgets資源文件
- 第九章小結
- 第十章使用圖像編程
- 10.1 wxWidgets中圖片相關的類
- 10.2 使用wxBitmap編程
- 10.3 使用wxIcon編程
- 10.4 使用wxCursor編程
- 10.5 使用wxImage編程
- 10.6 圖片列表和圖標集
- 10.7 自定義wxWidgets提供的小圖片
- 第十章小結
- 第十一章剪貼板和拖放操作
- 11.1 數據對象
- 11.2 使用剪貼板
- 11.3 實現拖放操作
- 第十一章小結
- 第十二章高級窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 編寫自定義的控件
- 第十二章小結
- 第十三章數據結構類
- 13.1 為什么沒有使用STL?
- 13.2 字符串類型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存儲和使用日期和時間
- 13.7 其它常用的數據類型
- 第十三章小結
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件類和函數
- 14.2 流操作相關類
- 第十四章小結
- 第十五章內存管理,調試和錯誤處理
- 15.1 內存管理基礎
- 15.2 檢測內存泄漏和其它錯誤
- 15.3 構建自防御的程序
- 15.4 錯誤報告
- 15.5 提供運行期類型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加載動態鏈接庫
- 15.8 異常處理
- 15.9 調試提示
- 第十五章小結
- 第十六章編寫國際化程序
- 16.1 國際化介紹
- 16.2 從翻譯說起
- 16.3 字符編碼和Unicode
- 16.4 數字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一個小例子
- 第十六章小結
- 第十七章編寫多線程程序
- 17.1 什么時候使用多線程,什么時候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于線程同步的對象
- 17.4 多線程的替代方案
- 第十七章小結
- 第十八章使用wxSocket編程
- 18.1 Socket類和功能概覽
- 18.2 Socket及其基本處理介紹
- 18.3 Socket標記
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小結
- 第十九章使用文檔/視圖框架
- 19.1 文檔/視圖基礎
- 19.2 文檔/視圖框架的其它能力
- 19.3 實現Undo/Redo的策略
- 第十九章小結
- 第二十章完善你的應用程序
- 20.1 單個實例和多個實例
- 20.2 更改事件處理機制
- 20.3 降低閃爍
- 20.4 實現聯機幫助
- 20.5 解析命令行參數
- 20.6 存儲應用程序資源
- 20.7 調用別的應用程序
- 20.8 管理應用程序設置
- 20.9 應用程序安裝
- 20.10 遵循用戶界面設計規范
- 20.11 全書小結