# 10.2 使用wxBitmap編程
你可以使用wxBitmap來作下面的事情:
1. 通過設備上下文將其畫在一個窗口上.
2. 在某些類(比如wxBitmapButton, wxStaticBitmap, and wxToolBar)中將其作為一個圖片標簽.
3. 使用其作為雙緩沖區(在將某個圖形繪制到屏幕上之前先繪制在一塊緩沖區上).
某些平臺(特別是windows平臺)上限制了系統中bitmap資源的數目,因此如果你需要使用很多的bitmap,你最好使用wxImage類來保存它們,而只在使用的時候將其轉化成bitmap.
在討論怎樣創建wxBitmap之前,讓我們先來討論一下幾個主要的函數(如下表所示)
| wxBitmap | 代表一個bitmap,可以通過指定寬度和高度,或者指定另外一個bitmap,或者指定一個wxImage,XPM數據(char**), 原始數據(char[]), 或者一個指定類型的文件名的方式來創建. |
|:--- |:--- |
| ConvertToImage | 轉換成一個wxImage,保留透明部分. |
| CopyFromIcon | 從一個wxIcon創建一個wxBitmap. |
| Create | 從圖片數據或者一個給定的大小創建一個bitmap. |
| GetWidth, GetHeight | 返回圖片大小. |
| Getdepth | 返回圖片顏色深度. |
| GetMask, SetMask | 返回綁定的wxMask對象或者NULL. |
| GetSubBitmap | 將位圖其中的某一部分創建為一個新的位圖. |
| LoadFile, SaveFile | 從某種支持格式的文件加載或者保存到文件里. |
| Ok | 如果bitmap的數據已經具備則返回True. |
創建一個wxBitmap
可以通過下面的幾個途徑來創建一個wxBitmap對象.
你可以直接通過默認的構造函數創建一個不包含數據的bitmap,不過你幾乎不能用這個bitmap作任何事情,除非你調用Create或者LoadFile或者用另外一個bitmap賦值以便使其擁有具體的bitmap數據.
你還可以通過指定寬度和高度的方法創建一個位圖,這種情況下創建的位圖將被填充以隨機的顏色,你需要在其上繪畫以便更好的使用它,下面的代碼演示了怎樣創建一個200x100的圖片并且將其的背景刷新為白色.
```
// 使用當前的顏色深度創建一個200x100的位圖
wxBitmap bitmap(200, 100, -1);
// 創建一個內存設備上下文
wxMemoryDC dc;
// 將創建的圖片和這個內存設備上下文關聯
dc.SelectObject(bitmap);
// 設置背景顏色
dc.SetBackground(*wxWHITE_BRUSH);
// 繪制位圖背景
dc.Clear();
// 解除設備上下文和位圖的關聯
dc.SelectObject(wxNullBitmap);
```
你也可以從一個wxImage對象創建一個位圖,并且保留這個image對象的顏色遮罩或者alpha通道:
```
// 加載一幅圖像
wxImage image(wxT("image.png"), wxBITMAP_TYPE_PNG);
// 將其轉換成bitmap
wxBitmap bitmap(image);
```
通過CopyFromIcon函數可以通過圖標文件創建一個bitmap:
```
// 加載一個圖標
wxIcon icon(wxT("image.xpm"), wxBITMAP_TYPE_XPM);
// 將其轉換成位圖
wxBitmap bitmap;
bitmap.CopyFromIcon(icon);
```
或者你可以通過指定類型的方式從一個圖片文件直接加載一個位圖:
```
// 從文件加載
wxBitmap bitmap(wxT("picture.png", wxBITMAP_TYPE_PNG);
if (!bitmap.Ok())
{
wxMessageBox(wxT("Sorry, could not load file."));
}
```
wxBitmap可以加載所有的可以被wxImage加載的圖片類型,使用的則是各個平臺定義的針對特定類型的加載方法.最常用的圖片格式比如"PNG, JPG,BMP和XPM"等在各個平臺上都支持讀取和保存操作,不過你需要確認你的wxWidgets在編譯的時候已經打開了對應的支持.
目前支持的圖形類型處理函數如下表所示:
| wxBMPHandler | 用來加載windows位圖文件. |
|:--- |:--- |
| wxPNGHandler | 用來加載PNG類型的文件.這種文件支持透明背景以及alpha通道. |
| wxJPEGHandler | 用來支持JPEG文件 |
| wxGIFHandler | 因為版權方面的原因,僅支持GIF格式的加載. |
| wxPCXHandler | 用來支持PCX. wxPCXHandler會自己計算圖片中顏色的數目,如果沒有超過256色,則采用8bits顏色深度,否則就采用24 bits顏色深度. |
| wxPNMHandler | 用來支持PNM文件格式. 對于加載來說PNM格式可以支持ASCII和raw RGB兩種格式.但是保存的時候僅支持raw RGB格式. |
| wxTIFFHandler | 用來支持TIFF. |
| wxIFFHandler | 用來支持IFF格式. |
| wxXPMHandler | 用來支持XPM格式. |
| wxICOHandler | 用來支持windows平臺圖標文件. |
| wxCURHandler | 用來支持windows平臺光標文件. |
| wxANIHandler | 用來支持windows平臺動畫光標文件. |
在Mac OS X平臺上,還可以通過指定wxBITMAP_TYPE_PICT_RESOURCE來加載一個PICT資源.
如果你希望在不同的平臺上從不同的位置加載圖片,你可以使用wxBITMAP宏,如下所示:
```
#if !defined(__WXMSW__) && !defined(__WXPM__)
#include "picture.xpm"
#endif
wxBitmap bitmap(wxBITMAP(picture));
```
這將使得程序在windows和OS/2平臺上從資源文件中加載圖片,而在別的平臺上,則從一個picture_xpm變量中加載xpm格式的圖片,因為XPM在所有的平臺上都支持,所以這種使用方法并不常見.
設置一個wxMask
每個wxBitmap對象都可以指定一個wxMask,所謂wxMask指的是一個單色圖片用來指示原圖中的透明區域.如果你要加載的圖片中包含透明區域信息(比如XPM,PNG或者GIF格式),那么wxMask將被自動創建,另外你也可以通過代碼創建一個wxMask然后調用 SetMask函數將其和對應的wxBitmap對象相關連.你還可以從wxBitmap對象創建一個wxMask,或者通過給一個wxBitmap對象指定一種透明顏色來創建一個wxMask對象.
下面的代碼創建了一個擁有透明色的灰階位圖mainBitmap,它的大小是32x32象素,原始圖形從imageBits數據創建,遮罩圖形從maskBits創建,遮罩中1代表不透明,0代表透明顏色.
```
static char imageBits[] = { 255, 255, 255, 255, 31,
255, 255, 255, 31, 255, 255, 255, 31, 255, 255, 255,
31, 255, 255, 255, 31, 255, 255, 255, 31, 255, 255,
255, 31, 255, 255, 255, 31, 255, 255, 255, 25, 243,
255, 255, 19, 249, 255, 255, 7, 252, 255, 255, 15, 254,
255, 255, 31, 255, 255, 255, 191, 255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 255,
255 };
static char maskBits[] = { 240, 1, 0, 0, 240, 1,
0, 0, 240, 1, 0, 0, 240, 1, 0, 0, 240, 1, 0, 0, 240, 1,
0, 0, 240, 1, 0, 0, 240, 1, 0, 0, 255, 31, 0, 0, 255,
31, 0, 0, 254, 15, 0, 0, 252, 7, 0, 0, 248, 3, 0, 0,
240, 1, 0, 0, 224, 0, 0, 0, 64, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0 };
wxBitmap mainBitmap(imageBits, 32, 32);
wxBitmap maskBitmap(maskBits, 32, 32);
mainBitmap.SetMask(new wxMask(maskBitmap));
```
XPM圖形格式
在使用小的需要支持透明的圖片(比如工具欄上的小圖片或者notebook以及樹狀控件上的小圖片)的時候,wxWidgets的程序員通常偏愛使用XPM格式,它的最大的特點是采用C/C++語言的語法,既可以被程序動態加載,也可以直接編譯到可執行代碼中去,下面是一個例子:
```
// 你也可以用 #include "open.xpm"
static char *open_xpm[] = {
/* 列數 行數 顏色個數 每個象素的字符個數 */
"16 15 5 1",
" c None",
". c Black",
"X c Yellow",
"o c Gray100",
"O c #bfbf00",
/* 象素 */
" ",
" ... ",
" . . .",
" ..",
" ... ...",
" .XoX....... ",
" .oXoXoXoXo. ",
" .XoXoXoXoX. ",
" .oXoX..........",
" .XoX.OOOOOOOOO.",
" .oo.OOOOOOOOO. ",
" .X.OOOOOOOOO. ",
" ..OOOOOOOOO. ",
" ........... ",
" "
};
wxBitmap bitmap(open_xpm);
```
正如你看到的那樣,XPM是使用字符編碼的.在圖片數據前面,有一個調色板區域,使用字符和顏色對應的方法,顏色既可以用標準標識符表示,也可以用16進制的RGB值表示,使用關鍵字None來表示透明區域.盡管在windows系統上,XPM并不被大多數的圖形處理工具支持,不過你還是可以通過一些工具把PNG格式轉換成XPM格式,比如DialogBlocks自帶的ImageBlocks工具,或者你可以直接使用 wxWidgets編寫一個你自己的轉換工具.
使用位圖繪畫
使用位圖繪畫的方式有兩種,你可以使用內存設備上下文綁定一個位圖,然后使用wxDC::Blit函數,也可以直接使用wxDC:: DrawBitmap函數,前者允許你使用位圖的一部分進行繪制.在兩種方式下,如果這個圖片支持透明或者alpha通道,你都可以通過將最后一個參數指定為True或者False來打開或者關閉透明支持.
這兩種方法的用法如下:
```
// Draw a bitmap using a wxMemoryDC
wxMemoryDC memDC;
memDC.SelectObject(bitmap);
// Draw the bitmap at 100, 100 on the destination DC
destDC.Blit(100, 100, // Draw at (100, 100)
bitmap.GetWidth(), bitmap.GetHeight(), // Draw full bitmap
& memDC, // Draw from memDC
0, 0, // Draw from bitmap origin
wxCOPY, // Logical operation
true); // Take mask into account
memDC.SelectObject(wxNullBitmap);
// Alternative method: use DrawBitmap
destDC.DrawBitmap(bitmap, 100, 100, true);
```
第五章,"繪畫和打印"中對使用bitmap繪畫有更詳細的描述.
打包位圖資源
如果你曾是一個windows平臺的程序員,你可能習慣從可執行文件的資源部分加載一幅圖片,當然在wxWidgets中也可以這樣作, 你只需要指定一個資源名稱一個資源類型wxBITMAP_TYPE_BMP_RESOURCE,不過這種作法是平臺相關的.你可能更傾向于使用另外一種平臺無關的解決方案.
一個可移植的方法是,你可以將你用到的所有數據文件,包括HTML網頁,圖片或者別的任何類型的文件壓縮在一個zip文件里,然后你可以用wxWidgets提供的虛擬文件系統對加載這個zip文件的其中任何一個或幾個文件,如下面的代碼所示:
```
// 創建一個文件系統
wxFileSystem*fileSystem = new wxFileSystem;
wxString archiveURL(wxT("myapp.bin"));
wxString filename(wxT("myimage.png"));
wxBitmapType bitmapType = wxBITMAP_TYPE_PNG;
// 創建一個URL
wxString combinedURL(archiveURL + wxString(wxT("#zip:")) + filename);
wxImage image;
wxBitmap bitmap;
// 打開壓縮包中的對應文件
wxFSFile* file = fileSystem->OpenFile(combinedURL);
if (file)
{
wxInputStream* stream = file->GetStream();
// Load and convert to a bitmap
if (image.LoadFile(* stream, bitmapType))
bitmap = wxBitmap(image);
delete file;
}
delete fileSystem;
if (bitmap.Ok())
{
...
}
```
更多關于虛擬文件系統的信息請參考第14章:文件和流操作.
- 第一章 介紹
- 1.1 為什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的歷史
- 1.3 wxWidgets社區
- 1.4 wxWidgets和面向對象編程
- 1.5 wxWidgets的體系結構
- 1.6 許可協議
- 第一章小結
- 第二章 開始使用
- 2.1 一個小例子
- 2.2 應用程序類
- 2.3 Frame窗口類
- 2.4 事件處理函數
- 2.5 Frame窗口的構造函數
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般執行過程
- 2.8 編譯和運行程序
- 第二章小結
- 第三章 事件處理
- 3.1 事件驅動編程
- 3.2 事件表和事件處理過程
- 3.3 過濾某個事件
- 3.4 掛載事件表
- 3.5 動態事件處理方法
- 3.6 窗口標識符
- 3.7 自定義事件
- 第三章小結
- 第四章 窗口的基礎知識
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口類概覽
- 4.3 基礎窗口類
- 4.4 頂層窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非靜態控件
- 4.7 靜態控件
- 4.8 菜單
- 4.9 控制條
- 第四章小結
- 第五章繪畫和打印
- 5.1 理解設備上下文
- 5.2 繪畫工具
- 5.3 設備上下文中的繪畫函數
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas繪制三維圖形
- 第五章小節
- 第六章處理用戶輸入
- 6.1 鼠標輸入
- 6.2 處理鍵盤事件
- 6.3 處理游戲手柄事件
- 第六章小結
- 第七章使用布局控件進行窗口布局
- 7.1 窗口布局基礎
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件進行編程
- 7.4 更多關于布局的話題
- 第七章小結
- 第八章使用標準對話框
- 8.1信息對話框
- 8.2 文件和目錄對話框
- 8.3 選擇和選項對話框
- 8.4 輸入對話框
- 8.5 打印對話框
- 第八章小結
- 第九章創建定制的對話框
- 9.1 創建定制對話框的步驟
- 9.2 一個例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型設備上調整你的對話框
- 9.4 一些更深入的話題
- 9.5 使用wxWidgets資源文件
- 第九章小結
- 第十章使用圖像編程
- 10.1 wxWidgets中圖片相關的類
- 10.2 使用wxBitmap編程
- 10.3 使用wxIcon編程
- 10.4 使用wxCursor編程
- 10.5 使用wxImage編程
- 10.6 圖片列表和圖標集
- 10.7 自定義wxWidgets提供的小圖片
- 第十章小結
- 第十一章剪貼板和拖放操作
- 11.1 數據對象
- 11.2 使用剪貼板
- 11.3 實現拖放操作
- 第十一章小結
- 第十二章高級窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 編寫自定義的控件
- 第十二章小結
- 第十三章數據結構類
- 13.1 為什么沒有使用STL?
- 13.2 字符串類型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存儲和使用日期和時間
- 13.7 其它常用的數據類型
- 第十三章小結
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件類和函數
- 14.2 流操作相關類
- 第十四章小結
- 第十五章內存管理,調試和錯誤處理
- 15.1 內存管理基礎
- 15.2 檢測內存泄漏和其它錯誤
- 15.3 構建自防御的程序
- 15.4 錯誤報告
- 15.5 提供運行期類型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加載動態鏈接庫
- 15.8 異常處理
- 15.9 調試提示
- 第十五章小結
- 第十六章編寫國際化程序
- 16.1 國際化介紹
- 16.2 從翻譯說起
- 16.3 字符編碼和Unicode
- 16.4 數字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一個小例子
- 第十六章小結
- 第十七章編寫多線程程序
- 17.1 什么時候使用多線程,什么時候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于線程同步的對象
- 17.4 多線程的替代方案
- 第十七章小結
- 第十八章使用wxSocket編程
- 18.1 Socket類和功能概覽
- 18.2 Socket及其基本處理介紹
- 18.3 Socket標記
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小結
- 第十九章使用文檔/視圖框架
- 19.1 文檔/視圖基礎
- 19.2 文檔/視圖框架的其它能力
- 19.3 實現Undo/Redo的策略
- 第十九章小結
- 第二十章完善你的應用程序
- 20.1 單個實例和多個實例
- 20.2 更改事件處理機制
- 20.3 降低閃爍
- 20.4 實現聯機幫助
- 20.5 解析命令行參數
- 20.6 存儲應用程序資源
- 20.7 調用別的應用程序
- 20.8 管理應用程序設置
- 20.9 應用程序安裝
- 20.10 遵循用戶界面設計規范
- 20.11 全書小結