# 6.3 處理游戲手柄事件
wxJoystick類讓你可以在windows平臺或者linux平臺上使用一到兩個游戲手柄.典型的使用方法是,你創建wxJoystick的一個實例,并且傳遞給它wxJOYSTICK1或者wxJOYSTICK2的參數,并且以全局指針保持這個實例.當你需要處理手柄事件的時候,使用 SetCapture函數和一個窗口指針作為參數,來使的這個窗口收到游戲手柄事件,當你不需要使用手柄的時候,調用ReleaseCapture函數移出手柄事件.當然,你完全可以在應用程序初始化的時候調用SetCapture函數而在應用程序退出的時候調用ReleaseCapture函數,以便在整個應用程序生命周期內處理游戲手柄事件.
在開始描述詳細的函數和事件之前,讓我們先看一下wxWidgets的發行版中samples/joystick目錄中的例子.在這個例子中,用戶可以使用游戲手柄上的某個按鈕畫線,并且在按下按鈕的時候播放一個聲音片斷.
下面大概列出了應用程序的起始代碼,首先,應用程序通過創建一個臨時的游戲手柄對象來檢查系統是否有安裝手柄,如果沒有則退出應用程序.然后裝載聲音文件,并且獲取手柄的最大活動范圍以便在窗口上畫畫的時候實現合理的縮放使得畫畫的區域充滿整個繪畫窗口.
```
#include "wx/wx.h"
#include "wx/sound.h"
#include "wx/joystick.h"
bool MyApp::OnInit()
{
wxJoystick stick(wxJOYSTICK1);
if (!stick.IsOk())
{
wxMessageBox(wxT("No joystick detected!"));
return false;
}
m_fire.Create(wxT("buttonpress.wav"));
m_minX = stick.GetXMin();
m_minY = stick.GetYMin();
m_maxX = stick.GetXMax();
m_maxY = stick.GetYMax();
// Create the main frame window
...
return true;
}
```
MyCanvas是那個用來接收和處理手柄事件的窗口,下面的MyCanvas類的實現部分:
```
BEGIN_EVENT_TABLE(MyCanvas, wxScrolledWindow)
EVT_JOYSTICK_EVENTS(MyCanvas::OnJoystickEvent)
END_EVENT_TABLE()
MyCanvas::MyCanvas(wxWindow *parent, const wxPoint& pos,
const wxSize& size):
wxScrolledWindow(parent, wxID_ANY, pos, size, wxSUNKEN_BORDER)
{
m_stick = new wxJoystick(wxJOYSTICK1);
m_stick->SetCapture(this, 10);
}
MyCanvas::~MyCanvas()
{
m_stick->ReleaseCapture();
delete m_stick;
}
void MyCanvas::OnJoystickEvent(wxJoystickEvent& event)
{
static long xpos = -1;
static long ypos = -1;
wxClientDC dc(this);
wxPoint pt(event.GetPosition());
// if negative positions are possible then shift everything up
int xmin = wxGetApp().m_minX;
int xmax = wxGetApp().m_maxX;
int ymin = wxGetApp().m_minY;
int ymax = wxGetApp().m_maxY;
if (xmin < 0) {
xmax += abs(xmin);
pt.x += abs(xmin);
}
if (ymin < 0) {
ymax += abs(ymin);
pt.y += abs(ymin);
}
// Scale to canvas size
int cw, ch;
GetSize(&cw, &ch);
pt.x = (long) (((double)pt.x/(double)xmax) * cw);
pt.y = (long) (((double)pt.y/(double)ymax) * ch);
if (xpos > -1 && ypos > -1 && event.IsMove() && event.ButtonIsDown())
{
dc.SetPen(*wxBLACK_PEN);
dc.DrawLine(xpos, ypos, pt.x, pt.y);
}
xpos = pt.x;
ypos = pt.y;
wxString buf;
if (event.ButtonDown())
buf.Printf(wxT("Joystick (%d, %d) Fire!"), pt.x, pt.y);
else
buf.Printf(wxT("Joystick (%d, %d)"), pt.x, pt.y);
frame->SetStatusText(buf);
if (event.ButtonDown() && wxGetApp().m_fire.IsOk())
{
wxGetApp().m_fire.Play();
}
}
```
wxJoystick的事件
wxJoystick類產生wxJoystickEvent類型的事件,下表列出了所有相關的事件映射宏:
| EVT_JOY_BUTTON(func) | 用來處理wxEVT_JOY_BUTTON_DOWN事件,手柄上的某個按鈕被按下的時候產生. |
|:--- |:--- |
| EVT_JOY_BUTTON(func) | 用來處理wxEVT_JOY_BUTTON_UP事件,某個按鈕被釋放的時候產生. |
| EVT_JOY_MOVE(func) | 用來處理wxEVT_JOY_MOVE事件,手柄在X-Y平面上產生移動的時候產生. |
| EVT_JOY_ZMOVE(func) | 用來處理wxEVT_JOY_ZMOVE事件,手柄在Z方向上產生移動的時候產生. |
| EVT_JOYSTICK_EVENTS(func) | 處理所有的手柄事件. |
wxJoystickEvent的成員函數
下面列出了所有wxJoystickEvent的成員函數,你可以使用它們獲取關于手柄事件更詳細的信息,當然,首先還是GetEventType函數,這個函數在你使用EVT_JOYSTICK_EVENTS宏的時候告訴你你正在處理哪種類型的手柄事件.
調用ButtonDown函數來檢測是否是按鈕被按下事件,你可以傳遞可選的wxJOY_BUTTONn(n代表1,2,3或4)來測試是否某個特定的按鈕正被按下,或者使用wxJOY_BUTTON_ANY如果你不關心具體是哪個按鈕被按下的話.ButtonUp則用相似的方法來檢測是按鈕被釋放事件.而IsButton則相當于調用ButtonDown() || ButtonUp().
要判斷是否某個按鈕被按下的狀態而不是事件本身,你可以使用ButtonIsDown函數,它和ButtonDown的參數相似.或者你可以直接使用GetButtonState函數和類似的參數來返回指定按鈕的按下狀態的比特位.
使用IsMove函數來判斷是否是一個XY平面的移動事件,使用IsZMove判斷是否是一個Z平面的移動事件.
GetPosition返回游戲手柄當前XY平面的座標,而GetZPosition返回Z方向的深度值(當然,如果手柄支持的話).
最后,你可以使用GetJoystick來判斷這個事件是哪個手柄(wxJOYSTICK1還是wxJOYSTICK2)產生的.
wxJoystick成員函數
我們沒有列出游戲手柄類所有的成員函數,你可以參考wxWidgets的手冊,不過下面是其中最有趣的幾個:
正象我們在前面的例子中看到的那樣,SetCapture函數需要被調用如果你想讓某個窗口處理手柄事件,而一個匹配的 ReleaseCapture函數調用用來釋放這次捕獲,以便允許別的應用程序使用手柄.為避免別的程序正在使用手柄,或者手柄不能正常工作,你應該在調用SetCapture之前先調用IsOK函數來判斷手柄的狀態.你還可以通過這些函數來獲取手柄的能力集:GetNumberButtons, GetNumberJoysticks,GetNumberAxes,HasRudder等等.
GetPosition函數和GetButtonState函數可以讓你在手柄事件處理函數以外的地方獲取手柄的狀態.
你的應用程序還可能需要調用GetXMin,GetXMax等這些類似的函數來判斷一個手柄支持的范圍.
- 第一章 介紹
- 1.1 為什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的歷史
- 1.3 wxWidgets社區
- 1.4 wxWidgets和面向對象編程
- 1.5 wxWidgets的體系結構
- 1.6 許可協議
- 第一章小結
- 第二章 開始使用
- 2.1 一個小例子
- 2.2 應用程序類
- 2.3 Frame窗口類
- 2.4 事件處理函數
- 2.5 Frame窗口的構造函數
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般執行過程
- 2.8 編譯和運行程序
- 第二章小結
- 第三章 事件處理
- 3.1 事件驅動編程
- 3.2 事件表和事件處理過程
- 3.3 過濾某個事件
- 3.4 掛載事件表
- 3.5 動態事件處理方法
- 3.6 窗口標識符
- 3.7 自定義事件
- 第三章小結
- 第四章 窗口的基礎知識
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口類概覽
- 4.3 基礎窗口類
- 4.4 頂層窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非靜態控件
- 4.7 靜態控件
- 4.8 菜單
- 4.9 控制條
- 第四章小結
- 第五章繪畫和打印
- 5.1 理解設備上下文
- 5.2 繪畫工具
- 5.3 設備上下文中的繪畫函數
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas繪制三維圖形
- 第五章小節
- 第六章處理用戶輸入
- 6.1 鼠標輸入
- 6.2 處理鍵盤事件
- 6.3 處理游戲手柄事件
- 第六章小結
- 第七章使用布局控件進行窗口布局
- 7.1 窗口布局基礎
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件進行編程
- 7.4 更多關于布局的話題
- 第七章小結
- 第八章使用標準對話框
- 8.1信息對話框
- 8.2 文件和目錄對話框
- 8.3 選擇和選項對話框
- 8.4 輸入對話框
- 8.5 打印對話框
- 第八章小結
- 第九章創建定制的對話框
- 9.1 創建定制對話框的步驟
- 9.2 一個例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型設備上調整你的對話框
- 9.4 一些更深入的話題
- 9.5 使用wxWidgets資源文件
- 第九章小結
- 第十章使用圖像編程
- 10.1 wxWidgets中圖片相關的類
- 10.2 使用wxBitmap編程
- 10.3 使用wxIcon編程
- 10.4 使用wxCursor編程
- 10.5 使用wxImage編程
- 10.6 圖片列表和圖標集
- 10.7 自定義wxWidgets提供的小圖片
- 第十章小結
- 第十一章剪貼板和拖放操作
- 11.1 數據對象
- 11.2 使用剪貼板
- 11.3 實現拖放操作
- 第十一章小結
- 第十二章高級窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 編寫自定義的控件
- 第十二章小結
- 第十三章數據結構類
- 13.1 為什么沒有使用STL?
- 13.2 字符串類型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存儲和使用日期和時間
- 13.7 其它常用的數據類型
- 第十三章小結
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件類和函數
- 14.2 流操作相關類
- 第十四章小結
- 第十五章內存管理,調試和錯誤處理
- 15.1 內存管理基礎
- 15.2 檢測內存泄漏和其它錯誤
- 15.3 構建自防御的程序
- 15.4 錯誤報告
- 15.5 提供運行期類型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加載動態鏈接庫
- 15.8 異常處理
- 15.9 調試提示
- 第十五章小結
- 第十六章編寫國際化程序
- 16.1 國際化介紹
- 16.2 從翻譯說起
- 16.3 字符編碼和Unicode
- 16.4 數字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一個小例子
- 第十六章小結
- 第十七章編寫多線程程序
- 17.1 什么時候使用多線程,什么時候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于線程同步的對象
- 17.4 多線程的替代方案
- 第十七章小結
- 第十八章使用wxSocket編程
- 18.1 Socket類和功能概覽
- 18.2 Socket及其基本處理介紹
- 18.3 Socket標記
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小結
- 第十九章使用文檔/視圖框架
- 19.1 文檔/視圖基礎
- 19.2 文檔/視圖框架的其它能力
- 19.3 實現Undo/Redo的策略
- 第十九章小結
- 第二十章完善你的應用程序
- 20.1 單個實例和多個實例
- 20.2 更改事件處理機制
- 20.3 降低閃爍
- 20.4 實現聯機幫助
- 20.5 解析命令行參數
- 20.6 存儲應用程序資源
- 20.7 調用別的應用程序
- 20.8 管理應用程序設置
- 20.9 應用程序安裝
- 20.10 遵循用戶界面設計規范
- 20.11 全書小結