# 19.3 實現Undo/Redo的策略
你的應用程序的Undo/Redo機制的實現方法通常和你文檔的數據類型以及用戶操作數據的方式有關.在我們的例子中,我們每次只操作一整塊的數據,操作也是很簡單的.然而在很多應用程序中,用戶可以對多種類型的數據進行操作.在這種情況下,我們可能需要使用另外一種命令表示方法,可以稱之為 CommandState(狀態命令),其中包含了文檔中特定對象的信息.你的命令類應該維護一個狀態列表,并且也可以在其構造函數中接受這樣的狀態列表參數.Do和Undo操作將根據列表中的狀態并將當前的命令應用到對應的狀態.
實現Redo/Undo操作的關鍵,不外乎以每次一步的方式向前或者向后遍歷每個歷史命令.因此,你的Undo/Redo實現可以任意對文檔狀態進行快照操作,以用于將來的恢復操作.通過這種方法無論用戶進行多少次向前或者向后的歷史命令都沒有問題,你的代碼所需要作的只是怎樣確定"完成"和"未完成"狀態.
一個常用的方法是,在每個命令狀態中保存文檔中每個對象的一個拷貝,以及一個指向實際對象的指針.而Do和Undo操作只是簡單的交換當前狀態和歷史狀態.舉例來說,比如對象是一個圖形,用戶將它的顏色從紅色改為藍色.應用程序于是創建了一個新的標識符用來指示當前紅色的對象,但是它將其內部的顏色屬性由紅色設置為藍色.當這個命令第一次執行的時候,Do函數制作一個當前的紅色對象的拷貝,并且對其應用這個新的命令(包括那個藍顏色), 并將其置為可視狀態,然后重繪這個對象,Undo作的也是同樣的事情,它制作一個當前藍色對象的拷貝,然后對齊應用原來的狀態(紅色),然后重繪這個對象.因此Do和Undo函數其實是完全一樣的.不光如此,這個函數還可以用于除更改顏色以外的其它操作,因為整個對象包括其屬性在內都被制作了一份拷貝, 你可以通過給你的應用程序所能編輯的對象單獨實現各自實現賦值和拷貝操作的構造函數的方法,使得這整個過程更直觀.
讓我們舉個例子,以便說的更明白些.假如說,我們的文檔包含多種形體,用戶可以更改當前選中的所有形體的顏色.我們可以在相應的更改顏色菜單命令處理函數(比如ShapeView::OnChangeColor)中,在這個命令應用于整個文檔之前,為當前選種的各個對象創建一個新的狀態拷貝,如下所示:
```
// 更改當前選中的形體的顏色
void ShapeView::OnChangeColor(wxCommandEvent& event)
{
wxColour col = GetSelectedColor();
ShapeCommand* cmd = new ShapeCommand(wxT("Change color"));
ShapeArray arrShape;
for (size_t i = 0; i < GetSelectedShapes().GetCount(); i++)
{
Shape* oldShape = GetSelectedShapes()[i];
Shape* newShape = new Shape(*oldShape);
newShape->SetColor(col);
ShapeState* state = new ShapeState(SHAPE_COLOR, newShape, oldShape);
cmd->AddState(state);
}
GetDocument()->GetCommandProcessor()->SubmitCommand(cmd);
}
```
因為對于我們的ShapeState對象來說,Do和Undo的操作都是一樣的,因此我們可以使用一個共用的DoAndUndo函數,用來進行狀態交換的動作:
```
// 不完整的DoAndUndo實現
// 對于某些命令來說,Do和Undo共用同樣的代碼
void ShapeState::DoAndUndo(bool undo)
{
switch (m_cmd)
{
case SHAPE_COLOR:
case SHAPE_TEXT:
case SHAPE_SIZE:
{
Shape* tmp = new Shape(m_actualShape);
(* m_actualShape) = (* m_storedShape);
(* m_storedShape) = (* tmp);
delete tmp;
// 進行重繪動作
...
break;
}
}
}
```
上面的代碼中我們沒有列出ShapeCommand::Do和ShapeCommand:Undo函數,這兩個函數所做的事情就是遍歷其成員列表中的所有狀態的相應函數.
(譯者注:這一小節翻譯的似曾相識,云里霧里)
- 第一章 介紹
- 1.1 為什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的歷史
- 1.3 wxWidgets社區
- 1.4 wxWidgets和面向對象編程
- 1.5 wxWidgets的體系結構
- 1.6 許可協議
- 第一章小結
- 第二章 開始使用
- 2.1 一個小例子
- 2.2 應用程序類
- 2.3 Frame窗口類
- 2.4 事件處理函數
- 2.5 Frame窗口的構造函數
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般執行過程
- 2.8 編譯和運行程序
- 第二章小結
- 第三章 事件處理
- 3.1 事件驅動編程
- 3.2 事件表和事件處理過程
- 3.3 過濾某個事件
- 3.4 掛載事件表
- 3.5 動態事件處理方法
- 3.6 窗口標識符
- 3.7 自定義事件
- 第三章小結
- 第四章 窗口的基礎知識
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口類概覽
- 4.3 基礎窗口類
- 4.4 頂層窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非靜態控件
- 4.7 靜態控件
- 4.8 菜單
- 4.9 控制條
- 第四章小結
- 第五章繪畫和打印
- 5.1 理解設備上下文
- 5.2 繪畫工具
- 5.3 設備上下文中的繪畫函數
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas繪制三維圖形
- 第五章小節
- 第六章處理用戶輸入
- 6.1 鼠標輸入
- 6.2 處理鍵盤事件
- 6.3 處理游戲手柄事件
- 第六章小結
- 第七章使用布局控件進行窗口布局
- 7.1 窗口布局基礎
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件進行編程
- 7.4 更多關于布局的話題
- 第七章小結
- 第八章使用標準對話框
- 8.1信息對話框
- 8.2 文件和目錄對話框
- 8.3 選擇和選項對話框
- 8.4 輸入對話框
- 8.5 打印對話框
- 第八章小結
- 第九章創建定制的對話框
- 9.1 創建定制對話框的步驟
- 9.2 一個例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型設備上調整你的對話框
- 9.4 一些更深入的話題
- 9.5 使用wxWidgets資源文件
- 第九章小結
- 第十章使用圖像編程
- 10.1 wxWidgets中圖片相關的類
- 10.2 使用wxBitmap編程
- 10.3 使用wxIcon編程
- 10.4 使用wxCursor編程
- 10.5 使用wxImage編程
- 10.6 圖片列表和圖標集
- 10.7 自定義wxWidgets提供的小圖片
- 第十章小結
- 第十一章剪貼板和拖放操作
- 11.1 數據對象
- 11.2 使用剪貼板
- 11.3 實現拖放操作
- 第十一章小結
- 第十二章高級窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 編寫自定義的控件
- 第十二章小結
- 第十三章數據結構類
- 13.1 為什么沒有使用STL?
- 13.2 字符串類型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存儲和使用日期和時間
- 13.7 其它常用的數據類型
- 第十三章小結
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件類和函數
- 14.2 流操作相關類
- 第十四章小結
- 第十五章內存管理,調試和錯誤處理
- 15.1 內存管理基礎
- 15.2 檢測內存泄漏和其它錯誤
- 15.3 構建自防御的程序
- 15.4 錯誤報告
- 15.5 提供運行期類型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加載動態鏈接庫
- 15.8 異常處理
- 15.9 調試提示
- 第十五章小結
- 第十六章編寫國際化程序
- 16.1 國際化介紹
- 16.2 從翻譯說起
- 16.3 字符編碼和Unicode
- 16.4 數字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一個小例子
- 第十六章小結
- 第十七章編寫多線程程序
- 17.1 什么時候使用多線程,什么時候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于線程同步的對象
- 17.4 多線程的替代方案
- 第十七章小結
- 第十八章使用wxSocket編程
- 18.1 Socket類和功能概覽
- 18.2 Socket及其基本處理介紹
- 18.3 Socket標記
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小結
- 第十九章使用文檔/視圖框架
- 19.1 文檔/視圖基礎
- 19.2 文檔/視圖框架的其它能力
- 19.3 實現Undo/Redo的策略
- 第十九章小結
- 第二十章完善你的應用程序
- 20.1 單個實例和多個實例
- 20.2 更改事件處理機制
- 20.3 降低閃爍
- 20.4 實現聯機幫助
- 20.5 解析命令行參數
- 20.6 存儲應用程序資源
- 20.7 調用別的應用程序
- 20.8 管理應用程序設置
- 20.9 應用程序安裝
- 20.10 遵循用戶界面設計規范
- 20.11 全書小結