## 3.7 Python 布爾表達式用作控制結構*
有了順序、分支和循環控制結構,原則上已足以表達所有算法。然而,為了在解決某些問題時編程更加方便,各種語言還提供了若干其他控制結構。本節介紹 Python 的一個特色, 即布爾表達式可當作控制結構來用。
編程語言中的表達式本來只是用來產生值的,布爾表達式也不例外。布爾表達式的常規 用法是計算產生 True 或 False,并用在分支和循環控制結構當中。但 Python 中的布爾表達式 還可以用作控制結構,這是由 Python 在底層計算布爾表達式時所采用的計算策略決定的。為了理解布爾表達式如何用作控制結構,需要了解 Python 是如何實現布爾運算的,詳情見第 2章。
考慮用一個交互式循環來實現“yes or no”功能:程序詢問用戶一個問題,用戶輸入回 答。只要用戶輸入的字符串以“y”或者"Y"開頭,就算該用戶回答是 yes,程序再進行合適的 處理;否則就跳過處理過程。這個功能很容易用 while 循環語句實現:
```
answer = raw_input("Want to play?(yes or no) ")
while answer[0] == "y" or answer[0] == "Y":
play()
answer = raw_input("Want to play?(yes or no) ")
```
顯然這里 while 語句中的條件表達式等同于自然語言中的“用戶輸入以 y 打頭或者用戶 輸入以 Y 打頭”。然而,自然語言一般不會這么羅嗦,更簡潔的表達是“用戶輸入以 y 或 Y 打頭”。可惜這種簡明的表達在編程語言中常常是錯誤的,初學編程者受自然語言的影響,很 容易寫出下面這樣的布爾表達式:
```
while answer[0] == "y" or "Y":
```
上面這個布爾表達式的寫法在大多數語言中都導致語法錯誤,因此能夠被編譯器或解釋器發 現,不會造成嚴重后果。但是在 Python 中,這個表達式的語法卻完全沒有問題。然而,它的 語義卻很有問題,事實上,這個布爾表達式會導致一個無窮循環!原因就在于 Python 在底層 實現布爾運算時所采取的“捷徑”策略。
我們來看表達式 answer[0] == "y" or "Y"的計算。布爾運算符 or 所連接的兩個表達式分別 是 answer[0] == "y"和"Y",左邊的表達式是真正的布爾表達式,計算結果為 True 或 False;而 右邊的表達式是一個字符串,它的值就是固定的非空串"Y"。根據第 2 章中介紹的 Python 對 運算符 or 的計算規則:若 answer[0] == "y"計算到 True,則整個布爾表達式的值就是 True, 不去考慮右邊的表達式;若 answer[0] == "y"計算到 False,則整個布爾表達式返回值"Y",這 個非空串被 Python 視為 True。總之,不管用戶輸入的是什么,表達式 answer[0] == "y" or "Y" 永遠為真,亦即 while 循環是無窮循環。
Python 的這個特性對初學者來說是個潛在的陷阱,很容易犯錯誤。當然,Python 之所以 如此設計,也有它的理由,那就是布爾表達式可以用作控制結構,在某些情況下可以寫出更 簡明的代碼。例如考慮這種需求:程序要求用戶輸入一個字符串,如果用戶沒有輸入數據就 直接按了回車鍵,則程序采用缺省值"Python"。實現這種需求的代碼如下:
```
ans = raw_input("What's your favorite? [Python] ")
if s != "":
favorite = ans
else:
favorite = "Python"
```
利用字符串可被 Python 解釋為布爾值的特性,上面代碼中 if 語句的條件可以簡化成:
```
ans = raw_input("What's your favorite? [Python] ")
if ans:
favorite = ans
else:
favorite = "Python"
```
當用戶直接按回車,則 ans 為空串,并被 Python 解釋為 False,從而 favorite 被賦值為缺省值"Python"。再利用布爾運算 or 的計算捷徑規則,代碼可以進一步簡化為:
```
ans = raw_input("What's your favorite? [Python] ")
favorite = ans or "Python"
```
根據 or 的計算規則,此處第二行語句中的 ans or "Python"等同于一個 if-else 結構,即:若 ans 非空,就直接返回它的值;若 ans 為空串,則返回"Python"。這就是我們所說的“布爾表達式 用作流程控制結構”。
順便說一下,如果考慮到 ans 其實就是函數 raw_input 的返回值,這個例子最終可以精簡 成一行代碼:
```
favorite = raw_input("What's your favorite? [Python] ") or "Python"
```
與上面第一個版本(5 行代碼)相比,顯然代碼量大大減少了。看上去似乎不錯,但其實程 序的可讀性也大大降低了,因為最后這個一行語句的版本對初學者來說是很難理解的。從良 好編程風格的角度說,寧可多寫幾條語句,也要保證程序的可讀性和以理解性。
- 前言
- 第 1 章 計算與計算思維
- 1.1 什么是計算?
- 1.1.1 計算機與計算
- 1.1.2 計算機語言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 實現
- 1.2 什么是計算思維?
- 1.2.1 計算思維的基本原則
- 1.2.2 計算思維的具體例子
- 1.2.3 日常生活中的計算思維
- 1.2.4 計算思維對其他學科的影響
- 1.3 初識 Python
- 1.3.1 Python 簡介
- 1.3.2 第一個程序
- 1.3.3 程序的執行方式
- 1.3.4 Python 語言的基本成分
- 1.4 程序排錯
- 1.5 練習
- 第 2 章 用數據表示現實世界
- 2.1 數據和數據類型
- 2.1.1 數據是對現實的抽象
- 2.1.1 常量與變量
- 2.1.2 數據類型
- 2.1.3 Python 的動態類型*
- 2.2 數值類型
- 2.2.1 整數類型 int
- 2.2.2 長整數類型 long
- 2.2.3 浮點數類型 float
- 2.2.4 數學庫模塊 math
- 2.2.5 復數類型 complex*
- 2.3 字符串類型 str
- 2.3.1 字符串類型的字面值形式
- 2.3.2 字符串類型的操作
- 2.3.3 字符的機內表示
- 2.3.4 字符串類型與其他類型的轉換
- 2.3.5 字符串庫 string
- 2.4 布爾類型 bool
- 2.4.1 關系運算
- 2.4.2 邏輯運算
- 2.4.3 布爾代數運算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示與計算*
- 2.5 列表和元組類型
- 2.5.1 列表類型 list
- 2.5.2 元組類型 tuple
- 2.6 數據的輸入和輸出
- 2.6.1 數據的輸入
- 2.6.2 數據的輸出
- 2.6.3 格式化輸出
- 2.7 編程案例:查找問題
- 2.8 練習
- 第 3 章 數據處理的流程控制
- 3.1 順序控制結構
- 3.2 分支控制結構
- 3.2.1 單分支結構
- 3.2.2 兩路分支結構
- 3.2.3 多路分支結構
- 3.3 異常處理
- 3.3.1 傳統的錯誤檢測方法
- 3.3.2 傳統錯誤檢測方法的缺點
- 3.3.3 異常處理機制
- 3.4 循環控制結構
- 3.4.1 for 循環
- 3.4.2 while 循環
- 3.4.3 循環的非正常中斷
- 3.4.4 嵌套循環
- 3.5 結構化程序設計
- 3.5.1 程序開發過程
- 3.5.2 結構化程序設計的基本內容
- 3.6 編程案例:如何求 n 個數據的最大值?
- 3.6.1 幾種解題策略
- 3.6.2 經驗總結
- 3.7 Python 布爾表達式用作控制結構*
- 3.8 練習
- 第 4 章 模塊化編程
- 4.1 模塊化編程基本概念
- 4.1.1 模塊化設計概述
- 4.1.2 模塊化編程
- 4.1.3 編程語言對模塊化編程的支持
- 4.2 Python 語言中的函數
- 4.2.1 用函數減少重復代碼 首先看一個簡單的用字符畫一棵樹的程序:
- 4.2.2 用函數改善程序結構
- 4.2.3 用函數增強程序的通用性
- 4.2.4 小結:函數的定義與調用
- 4.2.5 變量的作用域
- 4.2.6 函數的返回值
- 4.3 自頂向下設計
- 4.3.1 頂層設計
- 4.3.2 第二層設計
- 4.3.3 第三層設計
- 4.3.4 第四層設計
- 4.3.5 自底向上實現與單元測試
- 4.3.6 開發過程小結
- 4.4 Python 模塊*
- 4.4.1 模塊的創建和使用
- 4.4.2 Python 程序架構
- 4.4.3 標準庫模塊
- 4.4.4 模塊的有條件執行
- 4.5 練習
- 第 5 章 圖形編程
- 5.1 概述
- 5.1.1 計算可視化
- 5.1.2 圖形是復雜數據
- 5.1.3 用對象表示復雜數據
- 5.2 Tkinter 圖形編程
- 5.2.1 導入模塊及創建根窗口
- 5.2.2 創建畫布
- 5.2.3 在畫布上繪圖
- 5.2.4 圖形的事件處理
- 5.3 編程案例
- 5.3.1 統計圖表
- 5.3.2 計算機動畫
- 5.4 軟件的層次化設計:一個案例
- 5.4.1 層次化體系結構
- 5.4.2 案例:圖形庫 graphics
- 5.4.3 graphics 與面向對象
- 5.5 練習
- 第 6 章 大量數據的表示和處理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的數據集合體
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元組
- 6.3 無序的數據集合體
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 編程案例:文本文件分析
- 6.4.4 緩沖
- 6.4.5 二進制文件與隨機存取*
- 6.5 幾種高級數據結構*
- 6.5.1 鏈表
- 6.5.2 堆棧
- 6.5.3 隊列
- 6.6 練習
- 第 7 章 面向對象思想與編程
- 7.1 數據與操作:兩種觀點
- 7.1.1 面向過程觀點
- 7.1.2 面向對象觀點
- 7.1.3 類是類型概念的發展
- 7.2 面向對象編程
- 7.2.1 類的定義
- 7.2.2 對象的創建
- 7.2.3 對象方法的調用
- 7.2.4 編程實例:模擬炮彈飛行
- 7.2.5 類與模塊化
- 7.2.6 對象的集合體
- 7.3 超類與子類*
- 7.3.1 繼承
- 7.3.2 覆寫
- 7.3.3 多態性
- 7.4 面向對象設計*
- 7.5 練習
- 第 8 章 圖形用戶界面
- 8.1 圖形用戶界面概述
- 8.1.1 程序的用戶界面
- 8.1.2 圖形界面的組成
- 8.1.3 事件驅動
- 8.2 GUI 編程
- 8.2.1 UI 編程概述
- 8.2.2 初識 Tkinter
- 8.2.3 常見 GUI 構件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 對話框*
- 8.3 Tkinter 事件驅動編程
- 8.3.1 事件和事件對象
- 8.3.2 事件處理
- 8.4 模型-視圖設計方法
- 8.4.1 將 GUI 應用程序封裝成對象
- 8.4.2 模型與視圖
- 8.4.3 編程案例:匯率換算器
- 8.5 練習
- 第 9 章 模擬與并發
- 9.1 模擬
- 9.1.1 計算機建模
- 9.1.2 隨機問題的建模與模擬
- 9.1.3 編程案例:乒乓球比賽模擬
- 9.2 原型法
- 9.3 并行計算*
- 9.3.1 串行、并發與并行
- 9.3.2 進程與線程
- 9.3.3 多線程編程的應用
- 9.3.4 Python 多線程編程
- 9.3.5 小結
- 9.4 練習
- 第 10 章 算法設計和分析
- 10.1 枚舉法
- 10.2 遞歸
- 10.3 分治法
- 10.4 貪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法復雜度
- 10.5.2 算法分析實例
- 10.6 不可計算的問題
- 10.7 練習
- 第 11 章 計算+X
- 11.1 計算數學
- 11.2 生物信息學
- 11.3 計算物理學
- 11.4 計算化學
- 11.5 計算經濟學
- 11.6 練習
- 附錄
- 1 Python 異常處理參考
- 2 Tkinter 畫布方法
- 3 Tkinter 編程參考
- 3.1 構件屬性值的設置
- 3.2 構件的標準屬性
- 3.3 各種構件的屬性
- 3.4 對話框
- 3.5 事件
- 參考文獻