### 3.5 事件
事件描述符是一個字符串,由修飾符、類型符和細節符三個部分構成:
```
<修飾符>-<類型符>-<細節符>
```
類型符
事件類型有很多,下面列出較常用的類型符:
Activate
構件從無效狀態變成激活狀態。
Button
用戶點擊鼠標按鍵。具體按鍵用細節符描述。
ButtonRelease
用戶釋放鼠標按鍵。在多數情況下用這個事件可能比 Button 更好,因為如果用戶無意 點擊了鼠標,可以將鼠標移開構件再釋放,這樣就不會觸發該構件的點擊事件。
Configure
用戶改變了構件(主要是窗口)大小。
Deactivate
構件從激活狀態變成無效狀態。
Destroy
構件被撤銷。
Enter
用戶將鼠標指針移入構件的可見部分。
FocusIn
構件獲得輸入焦點。通過 Tab 鍵或 focus_set()方法可使構件獲得焦點。
FocusOut
輸入焦點從構件移出。
KeyPress
用戶按下鍵盤上的某個鍵。可簡寫為 Key。具體按鍵用細節符描述。
KeyRelease
用戶松開按鍵。
Leave
用戶將鼠標指針移開構件。
Motion
用戶移動鼠標指針。
修飾符
下面是常用的修飾符:
Alt
用戶按下并保持 alt 鍵。
Control
用戶按下并保持 control 鍵。
Double
在短時間內連續發生兩次事件。例如<Double-Button-1>表示快速雙擊鼠標左鍵。
Shift
用戶按下并保持 shift 鍵。
Triple
在短時間內連續發生三次事件。
細節符
鼠標事件的細節符用于描述具體綁定的是哪一個鼠標鍵,1、2、3 分別表示左、中、右 鍵。
鍵盤事件的細節符用于描述具體綁定的是哪一個鍵。對鍵的命名有多種方式,它們分別對應于 Event 對象中的如下幾個屬性:
char
如果按下 ASCII 字符鍵,此屬性即是該字符;如果按下特殊鍵,此屬性為空串。
keycode
鍵碼,即所按鍵的編碼。注意,鍵碼未反映修飾符的情況,故無法區分該鍵上的不同字 符,即它不是鍵上字符的編碼,故 a 和 A 具有相同的鍵碼。
keysym
鍵符。如果按下普通 ASCII 字符鍵,鍵符即是該字符;如果按下特殊鍵,此屬性設置 為該鍵的名稱(是個字符串)。
keysym_num
鍵符碼,是等價于 keysym 的一個數值編碼。對普通單字符鍵來說,就是 ASCII 碼。與 鍵碼不同的是,鍵符碼反映了修飾符的情況,因此 a 和 A 具有不同的鍵符碼。
除了可打印字符,常見的特殊按鍵的鍵符包括:Alt_L,Alt_R,BackSpace,Cancel, Caps_Lock,Control_L,Control_R,Delete,Down,End,Escape,F1~F12,Home,Insert, Left,KP_0~KP_9,Next,Num_Lock,Pause,Print,Prior,Return,Right,Scroll_Lock, Shift_L,Shift_R,Tab,Up 等等。
常用事件
根據以上介紹的事件描述符的組成,可以構造如下常用事件:
+ <Button-1>:左鍵點擊
+ <Button-2>:中鍵點擊
+ <Button-3>:右鍵點擊
+ <Double-Button-1>:左鍵雙擊
+ <Triple-Button-1>:左鍵三擊
+ <B1-Motion>:左鍵按下并移動,每移一點都觸發事件
+ <B2-Motion>:中鍵按下并移動,每移一點都觸發事件
+ <B3-Motion>:右鍵按下并移動,每移一點都觸發事件
+ <ButtonRelease-1>:左鍵按下并釋放
+ <ButtonRelease-2>:中鍵按下并釋放
+ <ButtonRelease-3>:右鍵按下并釋放
+ <Enter>:進入按鈕區域
+ <Leave>:離開按鈕區域
+ <FocusIn>:鍵盤焦點移到構件或構件的子構件上
+ <FocusOut>:鍵盤焦點從本構件移出 a:用戶按下小寫字母“a”
可打印字符(字母、數字和標點符號)都類似字母 a 這樣使用。只有兩個例外:空格鍵 對應的事件<space>,小于號對應的事件是<less>。
+ <Shift-Up>:同時按下 Shift 鍵和↑鍵。
+ 與<Shift-Up>類似的還有利用 Shift、Alt 和 Ctrl 構成的各種組合鍵,例如<Control-a>,
+ <Control-Alt-a>等等。
+ <Key>:按下任意鍵。
+ 具體按下的鍵值由傳遞給回調函數的事件對象的 char 屬性提供。如果是特殊鍵,char 屬性值為空串。注意,如果輸入上檔鍵(如@#$%^&*之類),當按下 Shift 鍵時就觸發了<Key> 事件,再按下上檔鍵又會觸發<Key>。
+ <Configure>:構件改變大小或位置。構件的新尺寸由事件對象的 width 和 height 屬性傳遞。
事件對象
每個事件都導致系統創建一個 Event 對象,該對象將被傳遞給事件處理程序,從而事件 處理函數能夠從該對象的屬性獲得有關事件的各種信息。事件對象的屬性包括:
x,y
鼠標點擊位置坐標(相對于構件左上角),單位是像素。
x\_root,y\_root
鼠標點擊位置坐標(相對于屏幕左上角),單位是像素。
num char
鼠標鍵編號,1、2、3 分別表示左、中、右鍵。
如果按下 ASCII 字符鍵,此屬性即是該字符;如果按下特殊鍵,此屬性為空串。
keycode
所按鍵的編碼。注意,此編碼無法區分該鍵上的不同字符,即它不是鍵上字符的編碼。
keysym
如果按下普通 ASCII 字符鍵,此屬性即是該字符;如果按下特殊鍵,此屬性設置為該 鍵的名稱(是個字符串)。
keysym_num:這是 keysym 的數值表示。對普通單字符鍵來說,就是 ASCII 碼。
width,height
構件改變大小后的新尺寸(寬度和高度),單位是像素。僅適用于<Configure>事件。
widget
生成這個事件的構件實例。
- 前言
- 第 1 章 計算與計算思維
- 1.1 什么是計算?
- 1.1.1 計算機與計算
- 1.1.2 計算機語言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 實現
- 1.2 什么是計算思維?
- 1.2.1 計算思維的基本原則
- 1.2.2 計算思維的具體例子
- 1.2.3 日常生活中的計算思維
- 1.2.4 計算思維對其他學科的影響
- 1.3 初識 Python
- 1.3.1 Python 簡介
- 1.3.2 第一個程序
- 1.3.3 程序的執行方式
- 1.3.4 Python 語言的基本成分
- 1.4 程序排錯
- 1.5 練習
- 第 2 章 用數據表示現實世界
- 2.1 數據和數據類型
- 2.1.1 數據是對現實的抽象
- 2.1.1 常量與變量
- 2.1.2 數據類型
- 2.1.3 Python 的動態類型*
- 2.2 數值類型
- 2.2.1 整數類型 int
- 2.2.2 長整數類型 long
- 2.2.3 浮點數類型 float
- 2.2.4 數學庫模塊 math
- 2.2.5 復數類型 complex*
- 2.3 字符串類型 str
- 2.3.1 字符串類型的字面值形式
- 2.3.2 字符串類型的操作
- 2.3.3 字符的機內表示
- 2.3.4 字符串類型與其他類型的轉換
- 2.3.5 字符串庫 string
- 2.4 布爾類型 bool
- 2.4.1 關系運算
- 2.4.2 邏輯運算
- 2.4.3 布爾代數運算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示與計算*
- 2.5 列表和元組類型
- 2.5.1 列表類型 list
- 2.5.2 元組類型 tuple
- 2.6 數據的輸入和輸出
- 2.6.1 數據的輸入
- 2.6.2 數據的輸出
- 2.6.3 格式化輸出
- 2.7 編程案例:查找問題
- 2.8 練習
- 第 3 章 數據處理的流程控制
- 3.1 順序控制結構
- 3.2 分支控制結構
- 3.2.1 單分支結構
- 3.2.2 兩路分支結構
- 3.2.3 多路分支結構
- 3.3 異常處理
- 3.3.1 傳統的錯誤檢測方法
- 3.3.2 傳統錯誤檢測方法的缺點
- 3.3.3 異常處理機制
- 3.4 循環控制結構
- 3.4.1 for 循環
- 3.4.2 while 循環
- 3.4.3 循環的非正常中斷
- 3.4.4 嵌套循環
- 3.5 結構化程序設計
- 3.5.1 程序開發過程
- 3.5.2 結構化程序設計的基本內容
- 3.6 編程案例:如何求 n 個數據的最大值?
- 3.6.1 幾種解題策略
- 3.6.2 經驗總結
- 3.7 Python 布爾表達式用作控制結構*
- 3.8 練習
- 第 4 章 模塊化編程
- 4.1 模塊化編程基本概念
- 4.1.1 模塊化設計概述
- 4.1.2 模塊化編程
- 4.1.3 編程語言對模塊化編程的支持
- 4.2 Python 語言中的函數
- 4.2.1 用函數減少重復代碼 首先看一個簡單的用字符畫一棵樹的程序:
- 4.2.2 用函數改善程序結構
- 4.2.3 用函數增強程序的通用性
- 4.2.4 小結:函數的定義與調用
- 4.2.5 變量的作用域
- 4.2.6 函數的返回值
- 4.3 自頂向下設計
- 4.3.1 頂層設計
- 4.3.2 第二層設計
- 4.3.3 第三層設計
- 4.3.4 第四層設計
- 4.3.5 自底向上實現與單元測試
- 4.3.6 開發過程小結
- 4.4 Python 模塊*
- 4.4.1 模塊的創建和使用
- 4.4.2 Python 程序架構
- 4.4.3 標準庫模塊
- 4.4.4 模塊的有條件執行
- 4.5 練習
- 第 5 章 圖形編程
- 5.1 概述
- 5.1.1 計算可視化
- 5.1.2 圖形是復雜數據
- 5.1.3 用對象表示復雜數據
- 5.2 Tkinter 圖形編程
- 5.2.1 導入模塊及創建根窗口
- 5.2.2 創建畫布
- 5.2.3 在畫布上繪圖
- 5.2.4 圖形的事件處理
- 5.3 編程案例
- 5.3.1 統計圖表
- 5.3.2 計算機動畫
- 5.4 軟件的層次化設計:一個案例
- 5.4.1 層次化體系結構
- 5.4.2 案例:圖形庫 graphics
- 5.4.3 graphics 與面向對象
- 5.5 練習
- 第 6 章 大量數據的表示和處理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的數據集合體
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元組
- 6.3 無序的數據集合體
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 編程案例:文本文件分析
- 6.4.4 緩沖
- 6.4.5 二進制文件與隨機存取*
- 6.5 幾種高級數據結構*
- 6.5.1 鏈表
- 6.5.2 堆棧
- 6.5.3 隊列
- 6.6 練習
- 第 7 章 面向對象思想與編程
- 7.1 數據與操作:兩種觀點
- 7.1.1 面向過程觀點
- 7.1.2 面向對象觀點
- 7.1.3 類是類型概念的發展
- 7.2 面向對象編程
- 7.2.1 類的定義
- 7.2.2 對象的創建
- 7.2.3 對象方法的調用
- 7.2.4 編程實例:模擬炮彈飛行
- 7.2.5 類與模塊化
- 7.2.6 對象的集合體
- 7.3 超類與子類*
- 7.3.1 繼承
- 7.3.2 覆寫
- 7.3.3 多態性
- 7.4 面向對象設計*
- 7.5 練習
- 第 8 章 圖形用戶界面
- 8.1 圖形用戶界面概述
- 8.1.1 程序的用戶界面
- 8.1.2 圖形界面的組成
- 8.1.3 事件驅動
- 8.2 GUI 編程
- 8.2.1 UI 編程概述
- 8.2.2 初識 Tkinter
- 8.2.3 常見 GUI 構件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 對話框*
- 8.3 Tkinter 事件驅動編程
- 8.3.1 事件和事件對象
- 8.3.2 事件處理
- 8.4 模型-視圖設計方法
- 8.4.1 將 GUI 應用程序封裝成對象
- 8.4.2 模型與視圖
- 8.4.3 編程案例:匯率換算器
- 8.5 練習
- 第 9 章 模擬與并發
- 9.1 模擬
- 9.1.1 計算機建模
- 9.1.2 隨機問題的建模與模擬
- 9.1.3 編程案例:乒乓球比賽模擬
- 9.2 原型法
- 9.3 并行計算*
- 9.3.1 串行、并發與并行
- 9.3.2 進程與線程
- 9.3.3 多線程編程的應用
- 9.3.4 Python 多線程編程
- 9.3.5 小結
- 9.4 練習
- 第 10 章 算法設計和分析
- 10.1 枚舉法
- 10.2 遞歸
- 10.3 分治法
- 10.4 貪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法復雜度
- 10.5.2 算法分析實例
- 10.6 不可計算的問題
- 10.7 練習
- 第 11 章 計算+X
- 11.1 計算數學
- 11.2 生物信息學
- 11.3 計算物理學
- 11.4 計算化學
- 11.5 計算經濟學
- 11.6 練習
- 附錄
- 1 Python 異常處理參考
- 2 Tkinter 畫布方法
- 3 Tkinter 編程參考
- 3.1 構件屬性值的設置
- 3.2 構件的標準屬性
- 3.3 各種構件的屬性
- 3.4 對話框
- 3.5 事件
- 參考文獻