### 5.4.2 案例:圖形庫 graphics
如前所述,Tkinter 是 Python 語言的標準庫,可以利用 Tkinter 中的畫布構件來繪制圖形。 雖然利用 Tkinter 來進行圖形編程已經比較簡單、方便,但對初學者來說可能還是有點小麻 煩。例如,畫布甚至都沒有提供畫“點”的方法,初學者希望畫點時往往不知怎么辦。又如, 圓形一般都是通過圓心和半徑來定義的,但在畫布上畫圓形時必須利用界限框(外接正方形) 來定義。另外,對圖形的各種操作(如移動圖形、修改圖形的選項值等)都是通過調用畫布 的方法來執行的,而根據面向對象的思想,更容易理解的做法應該是直接針對圖形對象發出 操作請求。
由于上述理由,有人①在 Tkinter 之上寫了一個更容易使用的圖形庫——graphics。這個 圖形庫是為教學目的而開發的,它將 Tkinter 的繪圖功能以面向對象的方式重新包裝了一下, 使得初學者更容易學習和應用。使用 graphics 提供的功能實際上就是使用 Tkinter 的功能, 但使用者并不知道這一點,也不需要知道這一點,這就是層次體系結構帶來的效果。圖 5.23 顯示了 graphics 與 Tkinter 之間的關系,其中提到的 graphics 定義的各種圖形類將在稍后介 紹。
> ① Python Programming: An Introduction to Computer Science 的作者 John Zelle。

圖 5.23 在 Tkinter 之上開發的 graphics
graphics 模塊和說明文檔可以從下列網站下載:
[http://mcsp.wartburg.edu/zelle/python](http://mcsp.wartburg.edu/zelle/python)
下載后將 graphics.py 模塊與你的圖形程序放在一個目錄中,或者放在 Python 安裝目錄 中即可。下面我們簡要介紹如何使用 graphics 模塊。
首先,需要導入 graphics 模塊:
```
>>> from graphics import *
```
其次,創建一個繪圖窗口:
```
>>> win = GraphWin("My Graphics Window",300,200)
```
這條語句的含義是在屏幕上創建一個窗口對象,窗口標題為"My Graphics Window",寬 度為 300 像素,高度為 200 像素。三個參數都可以省略,缺省寬度和高度都是 200 像素。窗 口的坐標系仍然是我們熟悉的,即以窗口左上角為原點,x 軸向右,y 軸向下。
通過 Graphwin 類創建繪圖窗口的界面實際上是對底層 Tkinter 中創建畫布對象界面的重 新包裝,也就是說,當程序員利用 graphics 模塊創建繪圖窗口時,系統會把這個請求向下轉 達給 Tkinter 模塊,而 Tkinter 模塊就創建一個畫布對象并返回給上層的 graphics 模塊。這樣 做不是沒事找事多此一舉,而是為了改善圖形編程界面的易用性、易理解性。
接下去就可以在作圖窗口中繪制圖形了,稍后將介紹各種圖形對象的創建方法。程序結 束后應該關閉圖形窗口,為此只需向窗口對象發如下消息即可:
```
>>> win.close()
```
下面介紹 graphics 模塊支持的各種圖形對象的用法。演示代碼中總是假定已經導入了 graphics 模塊并創建了繪圖窗口 win。
點
graphics 模塊提供了類型 Point 用于在窗口中畫點。創建點對象的語句模式為:
```
>>> p = Point(<x 坐標>,<y 坐標>)
```
下面通過一個交互過程來在窗口中創建 Point 對象,并演示 Point 對象的方法的使用。
```
>>> p = Point(100,80)
>>> p.draw(win)
>>> print p.getX(),p.getY() 100 80
>>> p.move(20,30)
>>> print p.getX(),p.getY() 120 110
```
第一條語句創建了一個 Point 對象,該點的坐標為(100,80),變量 p 被賦值為該對象。
這時在窗口中并沒有顯示這個點,因為還需要讓這個點在窗口中畫出來,為此只需向對象 p 發送消息 draw(),這就是第二條語句的目的,其意為“請求對象 p 執行 draw(win)方法, 即在窗口 win 中將自己畫出來”。第三條語句演示了 Point 對象的另兩個方法 getX()和 getY()的使用,分別是獲得點的 x 坐標和 y 坐標。第四條語句的含義是請求 Point 對象 p 改變位置,向 x 方向移動 20 像素,向 y 方向移動 30 像素。
此外,Point 對象還提供以下方法:
+ p.setFill():設置點 p 的顏色。
+ p.setOutline:設置輪廓線的顏色。對 Point 來說,與 setFill 沒有區別。
+ p.undraw():隱藏對象 p,即在窗口中變成不可見的。注意,隱藏并非刪除,對象 p 仍然存在,隨時可以重新執行 draw()。
+ p.clone():復制。復制一個與 p 一模一樣的對象。
讀者一定會覺得通過 Point 類來畫點非常容易,但也會奇怪:graphics 是建立在 Tkinter 之上的一層軟件,graphics 的所有功能都是依賴于 Tkinter 的功能實現的,但是 Tkinter 中并未提供畫點功能啊。對這個疑問的解答很簡單:Point 對象其實是 Tkinter 中的一個很小的矩 形(參見圖 5.23)!這是通過層次化改善圖形編程界面的一個典型例子——當我們要畫點時, 就直接創建 Point 對象,而不是像在 Tkinter 中那樣很別扭地創建一個矩形。
接下去介紹的其他圖形對象就不再像 Point 這樣詳細解釋并演示用法了,希望使用 graphics 模塊的讀者可以自行練習。
直線
直線類型為 Line,創建直線對象的語句模式為:
```
>>> line = Line(<端點 1>,<端點 2>)
```
其中兩個端點都是 Point 對象。
和 Point 一樣,Line 對象也支持 draw()、undraw()、move()、setFill()、setOutline()、clone()等方法。此外,Line 對象還支持 setArrow()方法,用于為直線畫箭頭。
圓形
圓形類型為 Circle,創建圓形對象的語句模式為:
```
>>> c = Circle(<圓心>,<半徑>)
```
其中圓心是 Point 對象,半徑是個數值。
Circle 對象同樣支持 draw()、undraw()、move()、setFill()、setOutline()、clone()等方法。此外,Circle 對象還支持 c.getRadius()方法,用于獲取圓形對象 c的半徑。
橢圓
橢圓類型為 Oval,創建橢圓對象的語句模式為:
```
>>> o = Oval(<左上角>,<右下角>)
```
其中左上角和右下角是兩個 Point 對象,用于指定一個矩形,再由這個矩形定義一個內接橢圓。
橢圓對象同樣支持 draw()、undraw()、move()、setFill()、setOutline()、 clone()等方法。
矩形
矩形類型為 Rectangle,創建矩形對象的語句模式為:
```
>>> r = Rectangle(<左上角>,<右下角>)
```
其中左上角和右下角是兩個 Point 對象,用于指定矩形。
矩形對象同樣支持 draw()、undraw()、move()、setFill()、setOutline()、clone() 等方法。此外,矩形還支持的方法包括 r.getP1() 、 r.getP2() 和 r.getCenter(),分別用于獲取左上角、右下角和中心,返回值都是 Point 對象。
多邊形
多邊形類型為 Polygon,創建多邊形對象的語句模式為:
```
>>> poly = Polygon(<頂點 1>,..., <頂點 n>)
```
將各頂點用直線相連,即成多邊形。
矩形對象同樣支持 draw()、undraw()、move()、setFill()、setOutline()、 clone()等方法。此外還支持方法 poly.getPoints(),用于獲取多邊形的各個頂點。
文本
文本類型為 Text,創建文本對象的語句模式為:
```
>>> t = Text(<中心點>,<字符串>)
```
其中,中心點是個 Point 對象,字符串是顯示的文本內容。
文本對象支持 draw()、undraw()、move()、setFill()、setOutline()、clone()等方法,其中 setFill()和 setOutline()方法都是設置文本的顏色。文本對象還支持方法 t.setText(<新字符串>)用于改變文本內容,方法 t.getText()用于獲取文本內容,方法 t.setTextColor()用于設置文本顏色。
- 前言
- 第 1 章 計算與計算思維
- 1.1 什么是計算?
- 1.1.1 計算機與計算
- 1.1.2 計算機語言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 實現
- 1.2 什么是計算思維?
- 1.2.1 計算思維的基本原則
- 1.2.2 計算思維的具體例子
- 1.2.3 日常生活中的計算思維
- 1.2.4 計算思維對其他學科的影響
- 1.3 初識 Python
- 1.3.1 Python 簡介
- 1.3.2 第一個程序
- 1.3.3 程序的執行方式
- 1.3.4 Python 語言的基本成分
- 1.4 程序排錯
- 1.5 練習
- 第 2 章 用數據表示現實世界
- 2.1 數據和數據類型
- 2.1.1 數據是對現實的抽象
- 2.1.1 常量與變量
- 2.1.2 數據類型
- 2.1.3 Python 的動態類型*
- 2.2 數值類型
- 2.2.1 整數類型 int
- 2.2.2 長整數類型 long
- 2.2.3 浮點數類型 float
- 2.2.4 數學庫模塊 math
- 2.2.5 復數類型 complex*
- 2.3 字符串類型 str
- 2.3.1 字符串類型的字面值形式
- 2.3.2 字符串類型的操作
- 2.3.3 字符的機內表示
- 2.3.4 字符串類型與其他類型的轉換
- 2.3.5 字符串庫 string
- 2.4 布爾類型 bool
- 2.4.1 關系運算
- 2.4.2 邏輯運算
- 2.4.3 布爾代數運算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示與計算*
- 2.5 列表和元組類型
- 2.5.1 列表類型 list
- 2.5.2 元組類型 tuple
- 2.6 數據的輸入和輸出
- 2.6.1 數據的輸入
- 2.6.2 數據的輸出
- 2.6.3 格式化輸出
- 2.7 編程案例:查找問題
- 2.8 練習
- 第 3 章 數據處理的流程控制
- 3.1 順序控制結構
- 3.2 分支控制結構
- 3.2.1 單分支結構
- 3.2.2 兩路分支結構
- 3.2.3 多路分支結構
- 3.3 異常處理
- 3.3.1 傳統的錯誤檢測方法
- 3.3.2 傳統錯誤檢測方法的缺點
- 3.3.3 異常處理機制
- 3.4 循環控制結構
- 3.4.1 for 循環
- 3.4.2 while 循環
- 3.4.3 循環的非正常中斷
- 3.4.4 嵌套循環
- 3.5 結構化程序設計
- 3.5.1 程序開發過程
- 3.5.2 結構化程序設計的基本內容
- 3.6 編程案例:如何求 n 個數據的最大值?
- 3.6.1 幾種解題策略
- 3.6.2 經驗總結
- 3.7 Python 布爾表達式用作控制結構*
- 3.8 練習
- 第 4 章 模塊化編程
- 4.1 模塊化編程基本概念
- 4.1.1 模塊化設計概述
- 4.1.2 模塊化編程
- 4.1.3 編程語言對模塊化編程的支持
- 4.2 Python 語言中的函數
- 4.2.1 用函數減少重復代碼 首先看一個簡單的用字符畫一棵樹的程序:
- 4.2.2 用函數改善程序結構
- 4.2.3 用函數增強程序的通用性
- 4.2.4 小結:函數的定義與調用
- 4.2.5 變量的作用域
- 4.2.6 函數的返回值
- 4.3 自頂向下設計
- 4.3.1 頂層設計
- 4.3.2 第二層設計
- 4.3.3 第三層設計
- 4.3.4 第四層設計
- 4.3.5 自底向上實現與單元測試
- 4.3.6 開發過程小結
- 4.4 Python 模塊*
- 4.4.1 模塊的創建和使用
- 4.4.2 Python 程序架構
- 4.4.3 標準庫模塊
- 4.4.4 模塊的有條件執行
- 4.5 練習
- 第 5 章 圖形編程
- 5.1 概述
- 5.1.1 計算可視化
- 5.1.2 圖形是復雜數據
- 5.1.3 用對象表示復雜數據
- 5.2 Tkinter 圖形編程
- 5.2.1 導入模塊及創建根窗口
- 5.2.2 創建畫布
- 5.2.3 在畫布上繪圖
- 5.2.4 圖形的事件處理
- 5.3 編程案例
- 5.3.1 統計圖表
- 5.3.2 計算機動畫
- 5.4 軟件的層次化設計:一個案例
- 5.4.1 層次化體系結構
- 5.4.2 案例:圖形庫 graphics
- 5.4.3 graphics 與面向對象
- 5.5 練習
- 第 6 章 大量數據的表示和處理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的數據集合體
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元組
- 6.3 無序的數據集合體
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 編程案例:文本文件分析
- 6.4.4 緩沖
- 6.4.5 二進制文件與隨機存取*
- 6.5 幾種高級數據結構*
- 6.5.1 鏈表
- 6.5.2 堆棧
- 6.5.3 隊列
- 6.6 練習
- 第 7 章 面向對象思想與編程
- 7.1 數據與操作:兩種觀點
- 7.1.1 面向過程觀點
- 7.1.2 面向對象觀點
- 7.1.3 類是類型概念的發展
- 7.2 面向對象編程
- 7.2.1 類的定義
- 7.2.2 對象的創建
- 7.2.3 對象方法的調用
- 7.2.4 編程實例:模擬炮彈飛行
- 7.2.5 類與模塊化
- 7.2.6 對象的集合體
- 7.3 超類與子類*
- 7.3.1 繼承
- 7.3.2 覆寫
- 7.3.3 多態性
- 7.4 面向對象設計*
- 7.5 練習
- 第 8 章 圖形用戶界面
- 8.1 圖形用戶界面概述
- 8.1.1 程序的用戶界面
- 8.1.2 圖形界面的組成
- 8.1.3 事件驅動
- 8.2 GUI 編程
- 8.2.1 UI 編程概述
- 8.2.2 初識 Tkinter
- 8.2.3 常見 GUI 構件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 對話框*
- 8.3 Tkinter 事件驅動編程
- 8.3.1 事件和事件對象
- 8.3.2 事件處理
- 8.4 模型-視圖設計方法
- 8.4.1 將 GUI 應用程序封裝成對象
- 8.4.2 模型與視圖
- 8.4.3 編程案例:匯率換算器
- 8.5 練習
- 第 9 章 模擬與并發
- 9.1 模擬
- 9.1.1 計算機建模
- 9.1.2 隨機問題的建模與模擬
- 9.1.3 編程案例:乒乓球比賽模擬
- 9.2 原型法
- 9.3 并行計算*
- 9.3.1 串行、并發與并行
- 9.3.2 進程與線程
- 9.3.3 多線程編程的應用
- 9.3.4 Python 多線程編程
- 9.3.5 小結
- 9.4 練習
- 第 10 章 算法設計和分析
- 10.1 枚舉法
- 10.2 遞歸
- 10.3 分治法
- 10.4 貪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法復雜度
- 10.5.2 算法分析實例
- 10.6 不可計算的問題
- 10.7 練習
- 第 11 章 計算+X
- 11.1 計算數學
- 11.2 生物信息學
- 11.3 計算物理學
- 11.4 計算化學
- 11.5 計算經濟學
- 11.6 練習
- 附錄
- 1 Python 異常處理參考
- 2 Tkinter 畫布方法
- 3 Tkinter 編程參考
- 3.1 構件屬性值的設置
- 3.2 構件的標準屬性
- 3.3 各種構件的屬性
- 3.4 對話框
- 3.5 事件
- 參考文獻