### 5.1.1 計算可視化
隨著計算機硬件和軟件技術的發展,計算機圖形技術越來越成熟,如今已經在各行各業中得到了廣泛應用。有一些應用本身的任務就是繪制圖形,例如制作動畫片、藝術設計之類; 還有一些應用不以繪圖為目的,但會利用圖形來輔助完成任務,例如統計應用的目的是計算 各種數值指標,但常用圖形來直觀地展示統計結果。
可視化(visualization)是指將抽象事物和過程轉變成視覺可見的、形象直觀的圖形圖 像表示。計算可視化就是在用計算機解決問題的過程中,使用圖形圖像來表達數據和操作。 圖形圖像所具有的直觀性能使我們更有效地傳達信息,即使這信息是非常抽象的。在歷史上, 用可視的圖形圖像來展現信息是很常見的,在有文字之前人類就用圖畫表達信息,甚至文字 本身也是從圖形發展而來的。如今,計算機圖形技術為計算可視化提供了強大的支持,促進 了可視化計算在科學、工程、教育等領域的廣泛應用。應用中常見的圖形包括柱狀圖、直方 圖、散點圖、網絡圖、流程圖、樹、地圖、圖像、動畫等等。
科學可視化
可視化術語最初是指科學可視化,也就是將科學與工程計算、實驗中的大規模數據用直 觀的計算機圖形圖像呈現出來,以便人們理解數據、增強對事物現象的認識和對內在規律的 洞察。
計算機圖形技術從誕生起就被用于研究科學問題,如今科學可視化在物理、化學、醫學、 空間科學等領域得到了大量應用。通過科學可視化,我們看清了臺風的形成、太空飛行器的 活動、分子原子的結構以及人體內部的病灶,并能將純抽象的概念和構造在 3 維空間中展現 出來②。
工程設計可視化 在工程領域,可視化被計算機輔助設計和制造(CAD/CAM)系統廣泛地使用。無論是土木工程還是機械工程、電子工程,設計人員借助計算機圖形軟件和設備從事產品設計工作, 例如利用計算機自動生成設計圖,對設計圖進行編輯、縮放、旋轉,對不同方案進行比較和 優選等等。此外,可視化還可以使工業過程控制、系統模擬、生產管理等任務以直觀的方式 進行,以實現更有效的控制和管理。
> ① 本書第 7 章詳細介紹面向對象編程。
> ② 美國 Science 雜志和 NSF 每年都舉辦“國際科學與工程可視化挑戰賽”,建議讀者搜索獲獎作品看看。
數據可視化
數據可視化是指利用計算機圖形學和圖像處理技術,將海量數據轉化為數據圖像,以便 幫助人們直觀地觀察數據。對于多維數據(例如人事數據包含姓名、性別、學位、收入等多 種維度),利用數據圖像還可以從不同的維度觀察數據。一般認為,數據、信息、知識構成 由低到高的三個層次,因此從數據可視化可以進而發展到更高層次的信息可視化(發現數據 中隱藏的模式、關聯或趨勢)和知識可視化(促進知識的傳播)。
圖形用戶界面
可視化最常見的應用當屬圖形用戶界面(GUI)。計算機軟件的用戶界面負責支持用戶 與計算機進行交互。早期軟件的用戶界面都是文字式的,用戶在屏幕上看到的輸出都是文本 信息,并且只能通過鍵盤輸入文本命令來控制軟件執行。如今的軟件幾乎都具有圖形用戶界 面,屏幕上展現給用戶的是各種可視的圖形元素,如窗口、圖標、按鈕和菜單等等;而用戶 可以使用鼠標來點擊圖形元素以控制程序的執行。這樣的 GUI 軟件使用起來非常直觀、高 效,具有所謂的“用戶友好性”。本書第 8 章將詳細介紹 GUI 編程。
除了上述領域之外,人們還在教育領域利用可視化創建現實中難以見到的事物(如血液 循環系統、化合物分子、恐龍等)的圖形圖像,以使教學形象直觀;在刑事偵查領域利用可 視化重建犯罪現場、繪制案犯相貌;在娛樂領域利用可視化制作計算機電影特效、動畫;等 等。
總之,計算機圖形技術極大地增強了人們利用計算機解決問題的能力。因此,學習圖形 編程是非常重要的。
- 前言
- 第 1 章 計算與計算思維
- 1.1 什么是計算?
- 1.1.1 計算機與計算
- 1.1.2 計算機語言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 實現
- 1.2 什么是計算思維?
- 1.2.1 計算思維的基本原則
- 1.2.2 計算思維的具體例子
- 1.2.3 日常生活中的計算思維
- 1.2.4 計算思維對其他學科的影響
- 1.3 初識 Python
- 1.3.1 Python 簡介
- 1.3.2 第一個程序
- 1.3.3 程序的執行方式
- 1.3.4 Python 語言的基本成分
- 1.4 程序排錯
- 1.5 練習
- 第 2 章 用數據表示現實世界
- 2.1 數據和數據類型
- 2.1.1 數據是對現實的抽象
- 2.1.1 常量與變量
- 2.1.2 數據類型
- 2.1.3 Python 的動態類型*
- 2.2 數值類型
- 2.2.1 整數類型 int
- 2.2.2 長整數類型 long
- 2.2.3 浮點數類型 float
- 2.2.4 數學庫模塊 math
- 2.2.5 復數類型 complex*
- 2.3 字符串類型 str
- 2.3.1 字符串類型的字面值形式
- 2.3.2 字符串類型的操作
- 2.3.3 字符的機內表示
- 2.3.4 字符串類型與其他類型的轉換
- 2.3.5 字符串庫 string
- 2.4 布爾類型 bool
- 2.4.1 關系運算
- 2.4.2 邏輯運算
- 2.4.3 布爾代數運算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示與計算*
- 2.5 列表和元組類型
- 2.5.1 列表類型 list
- 2.5.2 元組類型 tuple
- 2.6 數據的輸入和輸出
- 2.6.1 數據的輸入
- 2.6.2 數據的輸出
- 2.6.3 格式化輸出
- 2.7 編程案例:查找問題
- 2.8 練習
- 第 3 章 數據處理的流程控制
- 3.1 順序控制結構
- 3.2 分支控制結構
- 3.2.1 單分支結構
- 3.2.2 兩路分支結構
- 3.2.3 多路分支結構
- 3.3 異常處理
- 3.3.1 傳統的錯誤檢測方法
- 3.3.2 傳統錯誤檢測方法的缺點
- 3.3.3 異常處理機制
- 3.4 循環控制結構
- 3.4.1 for 循環
- 3.4.2 while 循環
- 3.4.3 循環的非正常中斷
- 3.4.4 嵌套循環
- 3.5 結構化程序設計
- 3.5.1 程序開發過程
- 3.5.2 結構化程序設計的基本內容
- 3.6 編程案例:如何求 n 個數據的最大值?
- 3.6.1 幾種解題策略
- 3.6.2 經驗總結
- 3.7 Python 布爾表達式用作控制結構*
- 3.8 練習
- 第 4 章 模塊化編程
- 4.1 模塊化編程基本概念
- 4.1.1 模塊化設計概述
- 4.1.2 模塊化編程
- 4.1.3 編程語言對模塊化編程的支持
- 4.2 Python 語言中的函數
- 4.2.1 用函數減少重復代碼 首先看一個簡單的用字符畫一棵樹的程序:
- 4.2.2 用函數改善程序結構
- 4.2.3 用函數增強程序的通用性
- 4.2.4 小結:函數的定義與調用
- 4.2.5 變量的作用域
- 4.2.6 函數的返回值
- 4.3 自頂向下設計
- 4.3.1 頂層設計
- 4.3.2 第二層設計
- 4.3.3 第三層設計
- 4.3.4 第四層設計
- 4.3.5 自底向上實現與單元測試
- 4.3.6 開發過程小結
- 4.4 Python 模塊*
- 4.4.1 模塊的創建和使用
- 4.4.2 Python 程序架構
- 4.4.3 標準庫模塊
- 4.4.4 模塊的有條件執行
- 4.5 練習
- 第 5 章 圖形編程
- 5.1 概述
- 5.1.1 計算可視化
- 5.1.2 圖形是復雜數據
- 5.1.3 用對象表示復雜數據
- 5.2 Tkinter 圖形編程
- 5.2.1 導入模塊及創建根窗口
- 5.2.2 創建畫布
- 5.2.3 在畫布上繪圖
- 5.2.4 圖形的事件處理
- 5.3 編程案例
- 5.3.1 統計圖表
- 5.3.2 計算機動畫
- 5.4 軟件的層次化設計:一個案例
- 5.4.1 層次化體系結構
- 5.4.2 案例:圖形庫 graphics
- 5.4.3 graphics 與面向對象
- 5.5 練習
- 第 6 章 大量數據的表示和處理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的數據集合體
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元組
- 6.3 無序的數據集合體
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 編程案例:文本文件分析
- 6.4.4 緩沖
- 6.4.5 二進制文件與隨機存取*
- 6.5 幾種高級數據結構*
- 6.5.1 鏈表
- 6.5.2 堆棧
- 6.5.3 隊列
- 6.6 練習
- 第 7 章 面向對象思想與編程
- 7.1 數據與操作:兩種觀點
- 7.1.1 面向過程觀點
- 7.1.2 面向對象觀點
- 7.1.3 類是類型概念的發展
- 7.2 面向對象編程
- 7.2.1 類的定義
- 7.2.2 對象的創建
- 7.2.3 對象方法的調用
- 7.2.4 編程實例:模擬炮彈飛行
- 7.2.5 類與模塊化
- 7.2.6 對象的集合體
- 7.3 超類與子類*
- 7.3.1 繼承
- 7.3.2 覆寫
- 7.3.3 多態性
- 7.4 面向對象設計*
- 7.5 練習
- 第 8 章 圖形用戶界面
- 8.1 圖形用戶界面概述
- 8.1.1 程序的用戶界面
- 8.1.2 圖形界面的組成
- 8.1.3 事件驅動
- 8.2 GUI 編程
- 8.2.1 UI 編程概述
- 8.2.2 初識 Tkinter
- 8.2.3 常見 GUI 構件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 對話框*
- 8.3 Tkinter 事件驅動編程
- 8.3.1 事件和事件對象
- 8.3.2 事件處理
- 8.4 模型-視圖設計方法
- 8.4.1 將 GUI 應用程序封裝成對象
- 8.4.2 模型與視圖
- 8.4.3 編程案例:匯率換算器
- 8.5 練習
- 第 9 章 模擬與并發
- 9.1 模擬
- 9.1.1 計算機建模
- 9.1.2 隨機問題的建模與模擬
- 9.1.3 編程案例:乒乓球比賽模擬
- 9.2 原型法
- 9.3 并行計算*
- 9.3.1 串行、并發與并行
- 9.3.2 進程與線程
- 9.3.3 多線程編程的應用
- 9.3.4 Python 多線程編程
- 9.3.5 小結
- 9.4 練習
- 第 10 章 算法設計和分析
- 10.1 枚舉法
- 10.2 遞歸
- 10.3 分治法
- 10.4 貪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法復雜度
- 10.5.2 算法分析實例
- 10.6 不可計算的問題
- 10.7 練習
- 第 11 章 計算+X
- 11.1 計算數學
- 11.2 生物信息學
- 11.3 計算物理學
- 11.4 計算化學
- 11.5 計算經濟學
- 11.6 練習
- 附錄
- 1 Python 異常處理參考
- 2 Tkinter 畫布方法
- 3 Tkinter 編程參考
- 3.1 構件屬性值的設置
- 3.2 構件的標準屬性
- 3.3 各種構件的屬性
- 3.4 對話框
- 3.5 事件
- 參考文獻