### 6.5.1 鏈表
如前所述,列表是由許多數據按次序排列形成的一種數據結構,列表成員之間的邏輯關 系是由他們的排列次序表示的。例如,如果一群人按姓氏筆畫坐在一排相鄰的椅子上,那么 這些人的排列次序就表示了他們姓氏筆畫的關系,排在 1 號座位的人肯定是筆畫最少的,排 在 i 號座位上的人肯定比排在 i+1 號座位上的人筆畫要少(參見圖 6.4)。

圖 6.4 用排列次序表示數據間邏輯關系
這種連續排列的數據結構的優點是:僅憑排列次序(或相鄰關系)就知道成員數據之間的邏輯關系,而不需要另外存儲表示成員間邏輯關系的信息;可以通過位置信息(索引)對 任何成員進行隨機訪問,而不需要從頭開始一個一個查看。但連續存儲結構有也有缺點:如 果需要增加新成員,必須移動大量數據以便為新成員騰出空間;如果要刪除某個數據,刪除 后必須移動大量數據以便填補空缺、保持連續性。仍以圖 6.4 所示場景為例,如果新來了一 個姓“馮”的人要加入隊列,按數據邏輯關系他應當坐在“王”“孫”之間,因此必須使“王” 以后的所有人向右移動一個座位;如果“鄭”離開了,那么“周”和其后的所有人必須左移 一個座位。可見,插入、刪除操作的代價很大。
再看另一種場景:仍然是一群人要按姓氏筆畫順序排列,但這些人是東一個西一個隨便 站立著的,因此無法僅憑這些人所處的位置來判斷誰筆畫多誰筆畫少。這種情形下還有沒有 辦法表示他們的姓氏筆畫順序信息呢?當然有,例如我們可以讓每個人用手指著應該排在他 后面的那個人(圖 6.5)。這樣,雖然這群人站得雜亂無章,但是通過他們的手指,事實上形 成了一個有序的排列。注意,最后一個人沒有可指的對象,我們不妨讓他以手指地,表示這 是排列的末尾。

圖 6.5 用鏈接表示數據間邏輯關系
圖 6.5 形象地表示了一種以鏈接方式組織的列表,這種數據結構稱為鏈表(linked list)。 在鏈表中,成員之間的邏輯關系不是通過存儲位置的相鄰來表示,而是通過專門的鏈接信息 來表示。我們將鏈表中的成員稱為結點,每個結點都由兩部分信息組成:結點的數據和結點 的鏈接。結點的數據是實際應用要處理的數據,而結點的鏈接是對另一個結點的引用(或稱 指針),用于表示數據間的邏輯關系。鏈表中最后一個成員的鏈接必須設置為表示“無所指” 的某個特殊值。鏈表結構的第一個結點是整個鏈表的入口,通常用一個專門的變量來記錄鏈 表入口。鏈表的形狀如圖 6.6 所示。

圖 6.6 鏈表
鏈表可以很好地解決連續存儲列表的缺點。例如,如果圖 6.5 中新來了“馮”,那我們 只需讓“王”的手指改為指向“馮”,并讓“馮”指向“孫”;如果“鄭”要離開,我們只需 讓“吳”的手指改為指向“周”!
然而,與普通列表相比,鏈表在訪問其成員數據時比較麻煩,因為無法通過位置信息來 隨機訪問鏈表成員。例如,我們無法直接讀取“鏈表的第 5 個結點”,為了進行這個操作, 必須從鏈表的頭開始,順著鏈接向后逐個檢查結點。
編程實例:鏈表的表示和處理
有的編程語言提供了指針類型(存儲單元的物理地址),可以很方便地表示鏈表結點之間的鏈接。但鏈接實際上是邏輯層的概念,不必非得用物理層的指針來實現。下面通過前述 按姓氏筆畫排序的例子來說明鏈表的表示及操作方法,其中鏈接是以結點在列表中的位置索 引實現的。
我們用包含兩個成員的列表[(name,strokes),link]來表示結點,其中第一個成員本身是二 元組,分別存儲姓氏 name 和筆畫數 strokes,第二個成員是鏈接 link。所有結點存儲在列表people 中,這里 people 相當于動態分配的存儲空間,結點在 people 中的位置索引就是結點 的“存儲地址”,結點的 link 值就是另一個結點的位置索引。因此,雖然結點是按隨機次序 存儲的,但所有結點按其 link 值前后相連就形成了一個鏈表。圖 6.7(a)展示了存儲空間中各 結點的物理存儲次序和由鏈接決定的邏輯次序,其中各個結點的值如圖 6.7(b)所示。我們另 外用變量 head 指向鏈表頭(此處即索引為 3 的“孫”結點)。

(a) (b)
圖 6.7 鏈表的表示
讀者應該注意到,people 中存儲的第一個結點很特別,這是我們設計的代表鏈表尾的特 殊結點。鏈表尾結點包含一個筆畫數高達 100 的假想姓氏 X,目的是使將來新結點總能在鏈 表尾之前找到插入位置,這樣可以使程序代碼更簡明。
現在來看如何在鏈表中插入新結點。我們首先利用 people.append()方法在存儲空間的尾 部建立新結點 N,然后再將 N 插入到鏈表中。具體插入過程是:從鏈表頭 head 開始,沿著 鏈接 link 查看鏈表,將沿途各結點與 N 比較,直至找到第一個筆畫數大于 N 的結點 M。然 后使 N 的 link 指向 M,而原先指向 M 的結點改為指向 N(參見圖 6.8)。這樣的 M 肯定能 找到,因為最壞情況下會找到鏈表尾,而那里有一個筆畫數為 100 的結點①。

圖 6.8 向鏈表中插入新結點
如圖 6.8 所示,為了在結點 L 和結點 M 之間插入結點 N,需要調整 L 和 N 的 link 值, 為此需要在查找鏈表的過程中記下連續兩個結點 L 和 M 的地址,這正是下列代碼中變量 p 和 q 的任務。插入結點的主要代碼如下:
```
p = head
q = -1
while True:
if people[p][0][1] <= people[tail][0][1]:
q = p
p = people[p][1]
else:
people[tail][1] = p
if q >= 0:
people[q][1] = tail
else:
head = tail
break
```

> ① 據說筆畫數最多的漢字是由四個“龍”組成的,共 64 畫。
解決了結點插入鏈表的問題,則鏈表的創建問題就變得很平凡了。從空鏈表(實際上有 一個特殊的鏈表尾結點)開始,每次根據用戶輸入的姓氏和筆畫數建立新結點,并調用結點 插入算法,重復這個過程即可創建整個鏈表。程序 6.4 實現了這個功能。
【程序 6.4】linkedlist.py
```
from string import split
def insert(llist,head,tail):
p = head
q = -1
while True:
if llist[p][0][1] <= llist[tail][0][1]:
q = p
p = llist[p][1]
else:
llist[tail][1] = p
if q >= 0:
llist[q][1] = tail
else:
head = tail
break
return head
def main():
people = [[('X',100),-1]]
head = 0
s = raw_input("Enter name and strokes: ")
while s != "":
s2 = split(s,',')
name,strokes = s2[0],eval(s2[1])
people.append([(name,strokes),-1])
tail = len(people)-1
head = insert(people,head,tail)
s = raw_input("Enter name and strokes: ")
print "Physical order:",
for i in range(1,len(people)):
print people[i][0][0],
print
print "Logical order:",
p = head
while people[p][1] >= 0:
print people[p][0][0],
p = people[p][1]
main()
```
主程序首先創建空鏈表(實際上包含特殊的鏈表尾結點),然后由用戶按“姓氏,筆畫”格 式輸入數據,程序在 people 末尾建立對應的新結點(相對于為新結點分配存儲空間),接著 調用 insert 函數將新結點插入到鏈表中。重復輸入數據、存儲新結點、插入新結點的過程直 至輸入為空,最后分別按 people 中的結點次序(物理存儲次序)和鏈接的次序(邏輯次序) 顯示所有結點的姓氏。下面是程序的一次執行過程和結果:
```
Enter name and strokes: 趙,9
Enter name and strokes: 錢,10
Enter name and strokes: 孫,6
Enter name and strokes: 李,7
Enter name and strokes: 周,8
Enter name and strokes: 吳,7
Enter name and strokes: 鄭,8
Enter name and strokes: 王,4
Enter name and strokes:
Physical order: 趙 錢 孫 李 周 吳 鄭 王
Logical order: 王 孫 李 吳 周 鄭 趙 錢
```
圖 6.9 是最終結果的示意圖。

圖 6.9 輸入 8 個姓氏之后的結果
程序 6.4 只實現了鏈表的插入功能,作為練習,讀者可以嘗試為程序增加查找、刪除等 功能。
以上介紹的是最簡單的單鏈表。為了更有效地處理鏈表,還可以設計雙鏈表、循環鏈表 等結構。事實上,利用鏈接,還可以設計各種各樣的非線性數據結構,如樹和圖等等。有關 內容可閱讀數據結構教材。
- 前言
- 第 1 章 計算與計算思維
- 1.1 什么是計算?
- 1.1.1 計算機與計算
- 1.1.2 計算機語言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 實現
- 1.2 什么是計算思維?
- 1.2.1 計算思維的基本原則
- 1.2.2 計算思維的具體例子
- 1.2.3 日常生活中的計算思維
- 1.2.4 計算思維對其他學科的影響
- 1.3 初識 Python
- 1.3.1 Python 簡介
- 1.3.2 第一個程序
- 1.3.3 程序的執行方式
- 1.3.4 Python 語言的基本成分
- 1.4 程序排錯
- 1.5 練習
- 第 2 章 用數據表示現實世界
- 2.1 數據和數據類型
- 2.1.1 數據是對現實的抽象
- 2.1.1 常量與變量
- 2.1.2 數據類型
- 2.1.3 Python 的動態類型*
- 2.2 數值類型
- 2.2.1 整數類型 int
- 2.2.2 長整數類型 long
- 2.2.3 浮點數類型 float
- 2.2.4 數學庫模塊 math
- 2.2.5 復數類型 complex*
- 2.3 字符串類型 str
- 2.3.1 字符串類型的字面值形式
- 2.3.2 字符串類型的操作
- 2.3.3 字符的機內表示
- 2.3.4 字符串類型與其他類型的轉換
- 2.3.5 字符串庫 string
- 2.4 布爾類型 bool
- 2.4.1 關系運算
- 2.4.2 邏輯運算
- 2.4.3 布爾代數運算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示與計算*
- 2.5 列表和元組類型
- 2.5.1 列表類型 list
- 2.5.2 元組類型 tuple
- 2.6 數據的輸入和輸出
- 2.6.1 數據的輸入
- 2.6.2 數據的輸出
- 2.6.3 格式化輸出
- 2.7 編程案例:查找問題
- 2.8 練習
- 第 3 章 數據處理的流程控制
- 3.1 順序控制結構
- 3.2 分支控制結構
- 3.2.1 單分支結構
- 3.2.2 兩路分支結構
- 3.2.3 多路分支結構
- 3.3 異常處理
- 3.3.1 傳統的錯誤檢測方法
- 3.3.2 傳統錯誤檢測方法的缺點
- 3.3.3 異常處理機制
- 3.4 循環控制結構
- 3.4.1 for 循環
- 3.4.2 while 循環
- 3.4.3 循環的非正常中斷
- 3.4.4 嵌套循環
- 3.5 結構化程序設計
- 3.5.1 程序開發過程
- 3.5.2 結構化程序設計的基本內容
- 3.6 編程案例:如何求 n 個數據的最大值?
- 3.6.1 幾種解題策略
- 3.6.2 經驗總結
- 3.7 Python 布爾表達式用作控制結構*
- 3.8 練習
- 第 4 章 模塊化編程
- 4.1 模塊化編程基本概念
- 4.1.1 模塊化設計概述
- 4.1.2 模塊化編程
- 4.1.3 編程語言對模塊化編程的支持
- 4.2 Python 語言中的函數
- 4.2.1 用函數減少重復代碼 首先看一個簡單的用字符畫一棵樹的程序:
- 4.2.2 用函數改善程序結構
- 4.2.3 用函數增強程序的通用性
- 4.2.4 小結:函數的定義與調用
- 4.2.5 變量的作用域
- 4.2.6 函數的返回值
- 4.3 自頂向下設計
- 4.3.1 頂層設計
- 4.3.2 第二層設計
- 4.3.3 第三層設計
- 4.3.4 第四層設計
- 4.3.5 自底向上實現與單元測試
- 4.3.6 開發過程小結
- 4.4 Python 模塊*
- 4.4.1 模塊的創建和使用
- 4.4.2 Python 程序架構
- 4.4.3 標準庫模塊
- 4.4.4 模塊的有條件執行
- 4.5 練習
- 第 5 章 圖形編程
- 5.1 概述
- 5.1.1 計算可視化
- 5.1.2 圖形是復雜數據
- 5.1.3 用對象表示復雜數據
- 5.2 Tkinter 圖形編程
- 5.2.1 導入模塊及創建根窗口
- 5.2.2 創建畫布
- 5.2.3 在畫布上繪圖
- 5.2.4 圖形的事件處理
- 5.3 編程案例
- 5.3.1 統計圖表
- 5.3.2 計算機動畫
- 5.4 軟件的層次化設計:一個案例
- 5.4.1 層次化體系結構
- 5.4.2 案例:圖形庫 graphics
- 5.4.3 graphics 與面向對象
- 5.5 練習
- 第 6 章 大量數據的表示和處理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的數據集合體
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元組
- 6.3 無序的數據集合體
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 編程案例:文本文件分析
- 6.4.4 緩沖
- 6.4.5 二進制文件與隨機存取*
- 6.5 幾種高級數據結構*
- 6.5.1 鏈表
- 6.5.2 堆棧
- 6.5.3 隊列
- 6.6 練習
- 第 7 章 面向對象思想與編程
- 7.1 數據與操作:兩種觀點
- 7.1.1 面向過程觀點
- 7.1.2 面向對象觀點
- 7.1.3 類是類型概念的發展
- 7.2 面向對象編程
- 7.2.1 類的定義
- 7.2.2 對象的創建
- 7.2.3 對象方法的調用
- 7.2.4 編程實例:模擬炮彈飛行
- 7.2.5 類與模塊化
- 7.2.6 對象的集合體
- 7.3 超類與子類*
- 7.3.1 繼承
- 7.3.2 覆寫
- 7.3.3 多態性
- 7.4 面向對象設計*
- 7.5 練習
- 第 8 章 圖形用戶界面
- 8.1 圖形用戶界面概述
- 8.1.1 程序的用戶界面
- 8.1.2 圖形界面的組成
- 8.1.3 事件驅動
- 8.2 GUI 編程
- 8.2.1 UI 編程概述
- 8.2.2 初識 Tkinter
- 8.2.3 常見 GUI 構件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 對話框*
- 8.3 Tkinter 事件驅動編程
- 8.3.1 事件和事件對象
- 8.3.2 事件處理
- 8.4 模型-視圖設計方法
- 8.4.1 將 GUI 應用程序封裝成對象
- 8.4.2 模型與視圖
- 8.4.3 編程案例:匯率換算器
- 8.5 練習
- 第 9 章 模擬與并發
- 9.1 模擬
- 9.1.1 計算機建模
- 9.1.2 隨機問題的建模與模擬
- 9.1.3 編程案例:乒乓球比賽模擬
- 9.2 原型法
- 9.3 并行計算*
- 9.3.1 串行、并發與并行
- 9.3.2 進程與線程
- 9.3.3 多線程編程的應用
- 9.3.4 Python 多線程編程
- 9.3.5 小結
- 9.4 練習
- 第 10 章 算法設計和分析
- 10.1 枚舉法
- 10.2 遞歸
- 10.3 分治法
- 10.4 貪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法復雜度
- 10.5.2 算法分析實例
- 10.6 不可計算的問題
- 10.7 練習
- 第 11 章 計算+X
- 11.1 計算數學
- 11.2 生物信息學
- 11.3 計算物理學
- 11.4 計算化學
- 11.5 計算經濟學
- 11.6 練習
- 附錄
- 1 Python 異常處理參考
- 2 Tkinter 畫布方法
- 3 Tkinter 編程參考
- 3.1 構件屬性值的設置
- 3.2 構件的標準屬性
- 3.3 各種構件的屬性
- 3.4 對話框
- 3.5 事件
- 參考文獻