## 模板方法模式
> 模板方法模式屬于類的行為模式。其核心是定義一個操作中的算法骨架,而將一些步驟延遲到子類中。
#### 定義
模板方法(`Template Method`)模式就是帶有模板功能的模式 ,組成模板方法的方法被定義在父類中,這些方法是抽象方法,在模板方法中規定了這些方法的執行流程,這些抽象方法需要子類來具體實現。換句話說,模板方法就是定義好了模板,也就是一定的流程,至于各個抽象方法的具體實現,則有子類們自己決定,所以查看父類的代碼是無法知曉這些方法最終會進行何種具體處理,唯一知道的就是父類是如何調用這些方法的。
實現上述這些抽象方法的是子類,在子類中實現了抽象方法也就決定了具體的處理。也就是說,不用的子類中的實現是不同的,當父類的模板方法被調用的時候,處理的方式也就不同,但是值得一提的是,無論子類如何實現抽象方法,如何自定義各自的處理邏輯,它調用父類的模板方法的時候,都會按照父類事先規定好的流程來分別調用這些方法。像這種`在父類中定義好處理流程的框架,在子類中實現具體處理`的模式就是模板方法(`Template Method`)模式。
#### 問題引入
在生活中常常能見到類似模板方法模式的案例。比如,我們小時候都練過字帖,我們只要用筆就可以在字帖上臨摹出優美的文字出來,看到字帖,在臨摹之前就可以知道我們將會寫出那些字出來,但是寫出來字的效果就得依靠筆的類型,使用毛筆能臨摹出粗字體,使用簽字筆能臨摹出細字體。
在比如,在炒菜的時候,一般步驟都是:`往鍋里倒油——打開天然氣灶——加入具體蔬菜——加入具體調料——出鍋`,那么這個流程步驟就是一個模板,我們按照這個流程就可以炒出一盤熱騰騰的蔬菜,至于加入的蔬菜和調料是什么類型,那么就得根據自己的口味了。
還有,一般我們玩游戲都有一個具體的步驟:`初始化游戲——開始玩游戲——游戲結束`,至于玩的是何種游戲,就可以根據自己的喜好來選擇,但是都會遵循這個游戲步驟。這個步驟在模板方法模式中就是對應的模板。后面的示例代碼將結合這個問題來對模板方法設計模式進行闡述。
#### 模板方法設計模式在JDK源碼中的應用
模板方法模式也是一個非常常用的設計模式之一,在`JDK`源碼中,就存在大量的模板方法設計模式的身影,比如:
* `java.io.InputStream`, `java.io.OutputStream`, `java.io.Reader`以及`java.io.Writer`中所有非抽象方法。
* `java.util.AbstractList`, `java.util.AbstractSet`以及`java.util.AbstractMap`中所有非抽象方法。
接下來,我們一起來閱讀`java.io.InputStream`的部分源碼,來感受一下模板方法設計模式是如何在`JDK`中應用的。這里列舉`java.io.InputStream`中一個抽象方法和一個非抽象方法,其中非抽象方法就是模板設計模式中的重要角色——模板。
~~~javascript
public int read(byte b[], int off, int len) throws IOException {
if (b == null) {
throw new NullPointerException();
} else if (off < 0 || len < 0 || len > b.length - off) {
throw new IndexOutOfBoundsException();
} else if (len == 0) {
return 0;
}
int c = read();
if (c == -1) {
return -1;
}
b[off] = (byte)c;
int i = 1;
try {
for (; i < len ; i++) {
c = read();
if (c == -1) {
break;
}
b[off + i] = (byte)c;
}
} catch (IOException ee) {
}
return i;
}
public abstract int read() throws IOException;
~~~
上面的非抽象方法給定了從輸入流中讀取數據的具體流程,而如何從輸入流中讀取,卻沒有給出具體的實現方法,需要`java.io.InputStream`這個抽象類的子類來具體實現read方法。
#### 手動實現模板方法設計模式
也許閱讀到這里,你對模板方法設計模式還沒有一個清晰的認識,沒關系,接下來將從最簡單的示例開始,來展現模板方法設計模式的基本用法和原理。 我們選擇上面問題引入中的“玩游戲”,使用代碼來具體實現模板方法設計模式。首先,我們需要一個抽象類,這個抽象類有可變內容和不可變內容,可變內容就是該抽象類擁有抽象方法,這就需要子類去實現它,不同的子類對其實現方式往往是不同的;不可變內容就是該抽象類擁有非抽象方法,這個抽象方法往往是由`final`來修飾,它不允許子類來覆蓋它,它就是模板方法,它規定了各個抽象方法的執行流程,也就是說,當子類來調用這個模板方法的時候,各個抽象方法實現方式雖然不同,但是他們的執行流程和順序確實一致的。這個就是模板方法設計模式的基本原理。我們將模板方法設計模式類圖設計如下:

* **抽象類Game**
~~~javascript
package cn.itlemon.design.pattern.chapter03.template.method;
/**
* 模板方法設計模式主要抽象類
*
* @author jiangpingping
* @date 2018/9/14 下午3:22
*/
public abstract class Game {
/**
* 初始化游戲
*/
public abstract void initialize();
/**
* 開始游戲
*/
public abstract void startPlay();
/**
* 結束游戲
*/
public abstract void endPlay();
/**
* 模板方法:確定了游戲的流程
*/
public final void playGame() {
initialize();
startPlay();
endPlay();
}
}
~~~
注意觀察這個抽象類,它有可變內容`initialize`、`startPlay`、`endPlay`三個抽象方法,有一個不可變內容`playGame`方法,其中不可變內容`playGame`方法規定了上面三個抽象方法的執行順序。
* **子類BasketBallGame**
~~~javascript
package cn.itlemon.design.pattern.chapter03.template.method;
/**
* 籃球游戲?
*
* @author jiangpingping
* @date 2018/9/14 下午3:27
*/
public class BasketBallGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
System.out.println("Basketball Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
public void startPlay() {
System.out.println("Basketball Game Started. Enjoy the game!");
}
@Override
public void endPlay() {
System.out.println("Basketball Game Finished!");
}
}
~~~
* **子類FootBallGame**
~~~javascript
package cn.itlemon.design.pattern.chapter03.template.method;
/**
* 足球游戲??
*
* @author jiangpingping
* @date 2018/9/14 下午3:30
*/
public class FootBallGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
public void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
@Override
public void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
}
~~~
這兩個子類都繼承了`Game`這抽象類,并且重寫了三個抽象方法,這正印證了模板方法設計模式的定義:`在父類中定義好處理流程的框架,在子類中實現具體處理`。
* **測試類Main**
~~~javascript
package cn.itlemon.design.pattern.chapter03.template.method;
/**
* @author jiangpingping
* @date 2018/9/14 下午3:32
*/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Game basketBallGame = new BasketBallGame();
Game footBallGame = new FootBallGame();
basketBallGame.playGame();
System.out.println();
footBallGame.playGame();
}
}
~~~
在該測試類中,我們分別創建了兩個子類的對象,并將這兩個對象保存在父類的變量中,當分別調用`playGame`方法的時候,和我們預計想一致,按照指定的順序將三個可變方法進行了調用,但不同子類的具體實現是不一樣的。
~~~javascript
Basketball Game Initialized! Start playing.
Basketball Game Started. Enjoy the game!
Basketball Game Finished!
Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!
~~~
#### 淺析模板方法模式中的重要角色
在模板方法設計模式中,主要角色只有兩個,分別是:描述抽象方法和模板方法的抽象類,以及實現抽象方法的具體子類。
* **AbstractClass(抽象類)**
`AbstractClass`角色主要負責實現模板方法,并且還負責聲明模板方法中用到的抽象方法,這些抽象方法由具體的子類來進行實現,模板方法負責規定這些抽象方法的調用順序。在本次示例中,該角色由`Game`來扮演。
* **ConcreteClass(具體類)**
`ConcreteClass`角色主要負責實現`AbstractClass`角色中聲明的抽象方法,不同的`ConcreteClass`對這些抽象方法實現的方式不一樣的,但是由于在父類中規定了這些抽象方法的調用順序,所有,即使具體的實現方式不一樣,但是最終的執行順序都是一致的。
#### 模板方法模式UML類圖
模板方法設計模式`UML`類圖如下所示:

#### 為什么要使用模板方法模式
究竟使用模板方法模式可以給我們的代碼帶來什么好處呢?它的主要優點就是在父類中編寫好了算法,在子類中無需重復編寫,如果算法有問題,那么只需要修改父類中模板方法即可。 還有重要的一點就是,在使用父類類型變量保存子類實例對象的時候,無需使用`instanceof`等指定子類的具體類型,也可以直接調用模板方法。
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