> 編寫:[kesenhoo](https://github.com/kesenhoo) - 原文:[http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/cache-bitmap.html](http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/cache-bitmap.html)
將單個Bitmap加載到UI是簡單直接的,但是如果我們需要一次性加載大量的圖片,事情則會變得復雜起來。在大多數情況下(例如在使用ListView,GridView或ViewPager時),屏幕上的圖片和因滑動將要顯示的圖片的數量通常是沒有限制的。
通過循環利用子視圖可以緩解內存的使用,垃圾回收器也會釋放那些不再需要使用的Bitmap。這些機制都非常好,但是為了保證一個流暢的用戶體驗,我們希望避免在每次屏幕滑動回來時,都要重復處理那些圖片。內存與磁盤緩存通常可以起到輔助作用,允許控件可以快速地重新加載那些處理過的圖片。
這一課會介紹在加載多張Bitmap時使用內存緩存與磁盤緩存來提高響應速度與UI流暢度。
### 使用內存緩存(Use a Memory Cache)
內存緩存以花費寶貴的程序內存為前提來快速訪問位圖。[LruCache](http://developer.android.com/reference/android/util/LruCache.html)類(在API Level 4的Support Library中也可以找到)特別適合用來緩存Bitmaps,它使用一個強引用(strong referenced)的[LinkedHashMap](http://developer.android.com/reference/java/util/LinkedHashMap.html)保存最近引用的對象,并且在緩存超出設置大小的時候剔除(evict)最近最少使用到的對象。
> **Note:** 在過去,一種比較流行的內存緩存實現方法是使用軟引用(SoftReference)或弱引用(WeakReference)對Bitmap進行緩存,然而我們并不推薦這樣的做法。從Android 2.3 (API Level 9)開始,垃圾回收機制變得更加頻繁,這使得釋放軟(弱)引用的頻率也隨之增高,導致使用引用的效率降低很多。而且在Android 3.0 (API Level 11)之前,備份的Bitmap會存放在Native Memory中,它不是以可預知的方式被釋放的,這樣可能導致程序超出它的內存限制而崩潰。
為了給LruCache選擇一個合適的大小,需要考慮到下面一些因素:
- 應用剩下了多少可用的內存?
- 多少張圖片會同時呈現到屏幕上?有多少圖片需要準備好以便馬上顯示到屏幕?
- 設備的屏幕大小與密度是多少?一個具有特別高密度屏幕(xhdpi)的設備,像Galaxy Nexus會比Nexus S(hdpi)需要一個更大的緩存空間來緩存同樣數量的圖片。
- Bitmap的尺寸與配置是多少,會花費多少內存?
- 圖片被訪問的頻率如何?是其中一些比另外的訪問更加頻繁嗎?如果是,那么我們可能希望在內存中保存那些最常訪問的圖片,或者根據訪問頻率給Bitmap分組,為不同的Bitmap組設置多個LruCache對象。
- 是否可以在緩存圖片的質量與數量之間尋找平衡點?某些時候保存大量低質量的Bitmap會非常有用,加載更高質量圖片的任務可以交給另外一個后臺線程。
通常沒有指定的大小或者公式能夠適用于所有的情形,我們需要分析實際的使用情況后,提出一個合適的解決方案。緩存太小會導致額外的花銷卻沒有明顯的好處,緩存太大同樣會導致java.lang.OutOfMemory的異常,并且使得你的程序只留下小部分的內存用來工作(緩存占用太多內存,導致其他操作會因為內存不夠而拋出異常)。
下面是一個為Bitmap建立LruCache的示例:
~~~
private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
...
// Get max available VM memory, exceeding this amount will throw an
// OutOfMemory exception. Stored in kilobytes as LruCache takes an
// int in its constructor.
final int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
// Use 1/8th of the available memory for this memory cache.
final int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
// The cache size will be measured in kilobytes rather than
// number of items.
return bitmap.getByteCount() / 1024;
}
};
...
}
public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
mMemoryCache.put(key, bitmap);
}
}
public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
return mMemoryCache.get(key);
}
~~~
> **Note:**在上面的例子中, 有1/8的內存空間被用作緩存。 這意味著在常見的設備上(hdpi),最少大概有4MB的緩存空間(32/8)。如果一個填滿圖片的GridView控件放置在800x480像素的手機屏幕上,大概會花費1.5MB的緩存空間(800x480x4 bytes),因此緩存的容量大概可以緩存2.5頁的圖片內容。
當加載Bitmap顯示到ImageView 之前,會先從LruCache 中檢查是否存在這個Bitmap。如果確實存在,它會立即被用來顯示到ImageView上,如果沒有找到,會觸發一個后臺線程去處理顯示該Bitmap任務。
~~~
public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
final String imageKey = String.valueOf(resId);
final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey);
if (bitmap != null) {
mImageView.setImageBitmap(bitmap);
} else {
mImageView.setImageResource(R.drawable.image_placeholder);
BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(mImageView);
task.execute(resId);
}
}
~~~
上面的程序中 `BitmapWorkerTask` 需要把解析好的Bitmap添加到內存緩存中:
~~~
class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
...
// Decode image in background.
@Override
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
getResources(), params[0], 100, 100));
addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap);
return bitmap;
}
...
}
~~~
### 使用磁盤緩存(Use a Disk Cache)
內存緩存能夠提高訪問最近用過的Bitmap的速度,但是我們無法保證最近訪問過的Bitmap都能夠保存在緩存中。像類似GridView等需要大量數據填充的控件很容易就會用盡整個內存緩存。另外,我們的應用可能會被類似打電話等行為而暫停并退到后臺,因為后臺應用可能會被殺死,那么內存緩存就會被銷毀,里面的Bitmap也就不存在了。一旦用戶恢復應用的狀態,那么應用就需要重新處理那些圖片。
磁盤緩存可以用來保存那些已經處理過的Bitmap,它還可以減少那些不再內存緩存中的Bitmap的加載次數。當然從磁盤讀取圖片會比從內存要慢,而且由于磁盤讀取操作時間是不可預期的,讀取操作需要在后臺線程中處理。
> **Note:**如果圖片會被更頻繁的訪問,使用[ContentProvider](http://developer.android.com/reference/android/content/ContentProvider.html)或許會更加合適,比如在圖庫應用中。
這一節的范例代碼中使用了一個從[Android源碼](https://android.googlesource.com/platform/libcore/+/jb-mr2-release/luni/src/main/java/libcore/io/DiskLruCache.java)中剝離出來的`DiskLruCache`。改進過的范例代碼在已有內存緩存的基礎上增加磁盤緩存的功能。
~~~
private DiskLruCache mDiskLruCache;
private final Object mDiskCacheLock = new Object();
private boolean mDiskCacheStarting = true;
private static final int DISK_CACHE_SIZE = 1024 * 1024 * 10; // 10MB
private static final String DISK_CACHE_SUBDIR = "thumbnails";
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
...
// Initialize memory cache
...
// Initialize disk cache on background thread
File cacheDir = getDiskCacheDir(this, DISK_CACHE_SUBDIR);
new InitDiskCacheTask().execute(cacheDir);
...
}
class InitDiskCacheTask extends AsyncTask<File, Void, Void> {
@Override
protected Void doInBackground(File... params) {
synchronized (mDiskCacheLock) {
File cacheDir = params[0];
mDiskLruCache = DiskLruCache.open(cacheDir, DISK_CACHE_SIZE);
mDiskCacheStarting = false; // Finished initialization
mDiskCacheLock.notifyAll(); // Wake any waiting threads
}
return null;
}
}
class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
...
// Decode image in background.
@Override
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
final String imageKey = String.valueOf(params[0]);
// Check disk cache in background thread
Bitmap bitmap = getBitmapFromDiskCache(imageKey);
if (bitmap == null) { // Not found in disk cache
// Process as normal
final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
getResources(), params[0], 100, 100));
}
// Add final bitmap to caches
addBitmapToCache(imageKey, bitmap);
return bitmap;
}
...
}
public void addBitmapToCache(String key, Bitmap bitmap) {
// Add to memory cache as before
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
mMemoryCache.put(key, bitmap);
}
// Also add to disk cache
synchronized (mDiskCacheLock) {
if (mDiskLruCache != null && mDiskLruCache.get(key) == null) {
mDiskLruCache.put(key, bitmap);
}
}
}
public Bitmap getBitmapFromDiskCache(String key) {
synchronized (mDiskCacheLock) {
// Wait while disk cache is started from background thread
while (mDiskCacheStarting) {
try {
mDiskCacheLock.wait();
} catch (InterruptedException e) {}
}
if (mDiskLruCache != null) {
return mDiskLruCache.get(key);
}
}
return null;
}
// Creates a unique subdirectory of the designated app cache directory. Tries to use external
// but if not mounted, falls back on internal storage.
public static File getDiskCacheDir(Context context, String uniqueName) {
// Check if media is mounted or storage is built-in, if so, try and use external cache dir
// otherwise use internal cache dir
final String cachePath =
Environment.MEDIA_MOUNTED.equals(Environment.getExternalStorageState()) ||
!isExternalStorageRemovable() ? getExternalCacheDir(context).getPath() :
context.getCacheDir().getPath();
return new File(cachePath + File.separator + uniqueName);
}
~~~
> **Note**:因為初始化磁盤緩存涉及到I/O操作,所以它不應該在主線程中進行。但是這也意味著在初始化完成之前緩存可以被訪問。為了解決這個問題,在上面的實現中,有一個鎖對象(lock object)來確保在磁盤緩存完成初始化之前,應用無法對它進行讀取。
內存緩存的檢查是可以在UI線程中進行的,磁盤緩存的檢查需要在后臺線程中處理。磁盤操作永遠都不應該在UI線程中發生。當圖片處理完成后,Bitmap需要添加到內存緩存與磁盤緩存中,方便之后的使用。
### 處理配置改變(Handle Configuration Changes)
如果運行時設備配置信息發生改變,例如屏幕方向的改變會導致Android中當前顯示的[Activity](# "An activity represents a single screen with a user interface.")先被銷毀然后重啟。(關于這一方面的更多信息,請參考[Handling Runtime Changes](http://developer.android.com/guide/topics/resources/runtime-changes.html))。我們需要在配置改變時避免重新處理所有的圖片,這樣才能提供給用戶一個良好的平滑過度的體驗。
幸運的是,在前面介紹使用內存緩存的部分,我們已經知道了如何建立內存緩存。這個緩存可以通過調用[setRetainInstance(true)](http://developer.android.com/reference/android/app/Fragment.html#setRetainInstance(boolean))保留一個[Fragment](http://developer.android.com/reference/android/app/Fragment.html)實例的方法把緩存傳遞給新的[Activity](# "An activity represents a single screen with a user interface.")。在這個[Activity](# "An activity represents a single screen with a user interface.")被重新創建之后,這個保留的Fragment會被重新附著上。這樣你就可以訪問緩存對象了,從緩存中獲取到圖片信息并快速的重新顯示到ImageView上。
下面是配置改變時使用Fragment來保留LruCache的代碼示例:
~~~
private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
...
RetainFragment retainFragment =
RetainFragment.findOrCreateRetainFragment(getFragmentManager());
mMemoryCache = retainFragment.mRetainedCache;
if (mMemoryCache == null) {
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
... // Initialize cache here as usual
}
retainFragment.mRetainedCache = mMemoryCache;
}
...
}
class RetainFragment extends Fragment {
private static final String TAG = "RetainFragment";
public LruCache<String, Bitmap> mRetainedCache;
public RetainFragment() {}
public static RetainFragment findOrCreateRetainFragment(FragmentManager fm) {
RetainFragment fragment = (RetainFragment) fm.findFragmentByTag(TAG);
if (fragment == null) {
fragment = new RetainFragment();
fm.beginTransaction().add(fragment, TAG).commit();
}
return fragment;
}
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setRetainInstance(true);
}
}
~~~
為了測試上面的效果,可以嘗試在保留Fragment與沒有這樣做的情況下旋轉屏幕。我們會發現當保留緩存時,從內存緩存中重新繪制幾乎沒有延遲的現象。 內存緩存中沒有的圖片可能存儲在磁盤緩存中。如果兩個緩存中都沒有,則圖像會像平時正常流程一樣被處理。
- 序言
- Android入門基礎:從這里開始
- 建立第一個App
- 創建Android項目
- 執行Android程序
- 建立簡單的用戶界面
- 啟動其他的Activity
- 添加ActionBar
- 建立ActionBar
- 添加Action按鈕
- 自定義ActionBar的風格
- ActionBar的覆蓋層疊
- 兼容不同的設備
- 適配不同的語言
- 適配不同的屏幕
- 適配不同的系統版本
- 管理Activity的生命周期
- 啟動與銷毀Activity
- 暫停與恢復Activity
- 停止與重啟Activity
- 重新創建Activity
- 使用Fragment建立動態的UI
- 創建一個Fragment
- 建立靈活動態的UI
- Fragments之間的交互
- 數據保存
- 保存到Preference
- 保存到文件
- 保存到數據庫
- 與其他應用的交互
- Intent的發送
- 接收Activity返回的結果
- Intent過濾
- Android分享操作
- 分享簡單的數據
- 給其他App發送簡單的數據
- 接收從其他App返回的數據
- 給ActionBar增加分享功能
- 分享文件
- 建立文件分享
- 分享文件
- 請求分享一個文件
- 獲取文件信息
- 使用NFC分享文件
- 發送文件給其他設備
- 接收其他設備的文件
- Android多媒體
- 管理音頻播放
- 控制音量與音頻播放
- 管理音頻焦點
- 兼容音頻輸出設備
- 拍照
- 簡單的拍照
- 簡單的錄像
- 控制相機硬件
- 打印
- 打印照片
- 打印HTML文檔
- 打印自定義文檔
- Android圖像與動畫
- 高效顯示Bitmap
- 高效加載大圖
- 非UI線程處理Bitmap
- 緩存Bitmap
- 管理Bitmap的內存
- 在UI上顯示Bitmap
- 使用OpenGL ES顯示圖像
- 建立OpenGL ES的環境
- 定義Shapes
- 繪制Shapes
- 運用投影與相機視圖
- 添加移動
- 響應觸摸事件
- 添加動畫
- View間漸變
- 使用ViewPager實現屏幕側滑
- 展示卡片翻轉動畫
- 縮放View
- 布局變更動畫
- Android網絡連接與云服務
- 無線連接設備
- 使得網絡服務可發現
- 使用WiFi建立P2P連接
- 使用WiFi P2P服務
- 執行網絡操作
- 連接到網絡
- 管理網絡
- 解析XML數據
- 高效下載
- 為網絡訪問更加高效而優化下載
- 最小化更新操作的影響
- 避免下載多余的數據
- 根據網絡類型改變下載模式
- 云同步
- 使用備份API
- 使用Google Cloud Messaging
- 解決云同步的保存沖突
- 使用Sync Adapter傳輸數據
- 創建Stub授權器
- 創建Stub Content Provider
- 創建Sync Adpater
- 執行Sync Adpater
- 使用Volley執行網絡數據傳輸
- 發送簡單的網絡請求
- 建立請求隊列
- 創建標準的網絡請求
- 實現自定義的網絡請求
- Android聯系人與位置信息
- Android聯系人信息
- 獲取聯系人列表
- 獲取聯系人詳情
- 使用Intents修改聯系人信息
- 顯示聯系人頭像
- Android位置信息
- 獲取最后可知位置
- 獲取位置更新
- 顯示位置地址
- 創建和監視地理圍欄
- Android可穿戴應用
- 賦予Notification可穿戴特性
- 創建Notification
- 在Notifcation中接收語音輸入
- 為Notification添加顯示頁面
- 以Stack的方式顯示Notifications
- 創建可穿戴的應用
- 創建并運行可穿戴應用
- 創建自定義的布局
- 添加語音功能
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- 優化自定義View
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- 實現輔助功能
- 開發輔助程序
- 開發輔助服務
- 管理系統UI
- 淡化系統Bar
- 隱藏系統Bar
- 隱藏導航Bar
- 全屏沉浸式應用
- 響應UI可見性的變化
- 創建使用Material Design的應用
- 開始使用Material Design
- 使用Material的主題
- 創建Lists與Cards
- 定義Shadows與Clipping視圖
- 使用Drawables
- 自定義動畫
- 維護兼容性
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- 檢測常用的手勢
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- Scroll手勢動畫
- 處理多觸摸手勢
- 拖拽與縮放
- 管理ViewGroup中的觸摸事件
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- 處理輸入法可見性
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- 處理按鍵動作
- 兼容游戲控制器
- 處理控制器輸入動作
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- 支持多個控制器
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- 發送工作任務到IntentService
- 報告后臺任務執行狀態
- 使用CursorLoader在后臺加載數據
- 使用CursorLoader執行查詢任務
- 處理查詢的結果
- 管理設備的喚醒狀態
- 保持設備的喚醒
- 制定重復定時的任務
- Android性能優化
- 管理應用的內存
- 代碼性能優化建議
- 提升Layout的性能
- 優化layout的層級
- 使用include標簽重用layouts
- 按需加載視圖
- 使得ListView滑動順暢
- 優化電池壽命
- 監測電量與充電狀態
- 判斷與監測Docking狀態
- 判斷與監測網絡連接狀態
- 根據需要操作Broadcast接受者
- 多線程操作
- 在一個線程中執行一段特定的代碼
- 為多線程創建線程池
- 啟動與停止線程池中的線程
- 與UI線程通信
- 避免出現程序無響應ANR
- JNI使用指南
- 優化多核處理器(SMP)下的Android程序
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- 測試你的Activity
- 建立測試環境
- 創建與執行測試用例
- 測試UI組件
- 創建單元測試
- 創建功能測試
- 術語表