> 編寫:[jdneo](https://github.com/jdneo) - 原文:[http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html](http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html)
要在應用中使用OpenGL ES繪制圖像,我們必須為它們創建一個View容器。一種比較直接的方法是實現[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)類和[GLSurfaceView.Renderer](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html)類。其中,[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)是一個View容器,它用來存放使用OpenGL繪制的圖形,而[GLSurfaceView.Renderer](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html)則用來控制在該View中繪制的內容。關于這兩個類的更多信息,你可以閱讀:[OpenGL ES](http://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl.html)開發手冊。
使用[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)是一種將OpenGL ES集成到應用中的方法之一。對于一個全屏的或者接近全屏的圖形View,使用它是一個理想的選擇。開發者如果希望把OpenGL ES的圖形集成在布局的一小部分里面,那么可以考慮使用[TextureView](http://developer.android.com/reference/android/view/TextureView.html)。對于喜歡自己動手實現的開發者來說,還可以通過使用[SurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/view/SurfaceView.html)搭建一個OpenGL ES View,但這將需要編寫更多的代碼。
在這節課中,我們將展示如何在一個的[Activity](# "An activity represents a single screen with a user interface.")中完成[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)和[GLSurfaceView.Renderer](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html)的最簡單的實現。
### 在Manifest配置文件中聲明使用OpenGL ES
為了讓應用能夠使用OpenGL ES 2.0接口,我們必須將下列聲明添加到Manifest配置文件當中:
~~~
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
~~~
如果我們的應用使用紋理壓縮(Texture Compression),那么我們必須對支持的壓縮格式也進行聲明,確保應用僅安裝在可以兼容的設備上:
~~~
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
~~~
更多關于紋理壓縮的內容,可以閱讀:[OpenGL](http://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl.html#textures)開發手冊。
### 為OpenGL ES圖形創建一個[activity](# "An activity represents a single screen with a user interface.")
使用OpenGL ES的安卓應用就像其它類型的應用一樣有自己的用戶接口,即也擁有多個[Activity](# "An activity represents a single screen with a user interface.")。主要的區別體現在Acitivity布局內容上的差異。在許多應用中你可能會使用[TextView](http://developer.android.com/reference/android/widget/TextView.html),[Button](http://developer.android.com/reference/android/widget/Button.html)和[ListView](http://developer.android.com/reference/android/widget/ListView.html)等,而在使用OpenGL ES的應用中,我們還可以添加一個[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)。
下面的代碼展示了一個使用[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)作為其主View的[Activity](# "An activity represents a single screen with a user interface."):
~~~
public class OpenGLES20Activity extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// Create a GLSurfaceView instance and set it
// as the ContentView for this Activity.
mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLView);
}
}
~~~
> **Note:**OpenGL ES 2.0需要Android 2.2(API Level 8)或更高版本的系統,所以確保你的Android項目的API版本滿足該要求。
### 構建一個GLSurfaceView對象
[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)是一種比較特殊的View,我們可以在該View中繪制OpenGL ES圖形,不過它自己并不做太多和繪制圖形相關的任務。繪制對象的任務是由你在該View中配置的[GLSurfaceView.Renderer](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html)所控制的。事實上,這個對象的代碼非常簡短,你可能會希望不要繼承它,直接創建一個未經修改的GLSurfaceView實例,不過請不要這么做,因為我們需要繼承該類來捕捉觸控事件,這方面知識會在[響應觸摸事件](#)(該系列課程的最后一節課)中做進一步的介紹。
[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)的核心代碼非常簡短,所以對于一個快速的實現而言,我們通常可以在Acitvity中創建一個內部類并使用它:
~~~
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final MyGLRenderer mRenderer;
public MyGLSurfaceView(Context context){
super(context);
// Create an OpenGL ES 2.0 context
setEGLContextClientVersion(2);
mRenderer = new MyGLRenderer();
// Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
setRenderer(mRenderer);
}
}
~~~
另一個對于[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)實現的可選選項,是將渲染模式設置為:[GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html#RENDERMODE_WHEN_DIRTY),其含義是:僅在你的繪制數據發生變化時才在視圖中進行繪制操作:
~~~
// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
~~~
如果選用這一配置選項,那么除非調用了[requestRender()](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html#requestRender()),否則[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)不會被重新繪制,這樣做可以讓應用的性能及效率得到提高。
### 構建一個渲染類
在一個使用OpenGL ES的應用中,一個[GLSurfaceView.Renderer](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html)類的實現(或者我們將其稱之為渲染器),正是事情變得有趣的地方。該類會控制和其相關聯的[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html),具體而言,它會控制在[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)上繪制的內容。在渲染器中,一共有三個方法會被Android系統調用,以此來明確要在[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)上繪制的內容以及如何繪制:
- [onSurfaceCreated()](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html#onSurfaceCreated(javax.microedition.khronos.opengles.GL10, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig)):調用一次,用來配置View的OpenGL ES環境。
- [onDrawFrame()](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html#onDrawFrame(javax.microedition.khronos.opengles.GL10)):每次重新繪制View時被調用。
- [onSurfaceChanged()](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html#onDrawFrame(javax.microedition.khronos.opengles.GL10)):如果View的幾何形態發生變化時會被調用,例如當設備的屏幕方向發生改變時。
下面是一個非常基本的OpenGL ES渲染器的實現,它僅僅在[GLSurfaceView](http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html)中畫一個黑色的背景:
~~~
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// Set the background frame color
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Redraw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
}
~~~
就是這樣!上面的代碼創建了一個簡單地應用程序,它使用OpenGL讓屏幕呈現為黑色。雖然它的代碼看上去并沒有做什么非常有意思的事情,但是通過創建這些類,我們已經對使用OpenGL繪制圖形有了基本的認識和鋪墊。
> **Note:**你可能想知道,自己明明使用的是OpenGL ES 2.0接口,為什么這些方法會有一個[GL10](http://developer.android.com/reference/javax/microedition/khronos/opengles/GL10.html)的參數。這是因為這些方法的簽名(Method Signature)在2.0接口中被簡單地重用了,以此來保持Android框架的代碼盡量簡單。
如果你對OpenGL ES接口很熟悉,那么你現在就可以在你的應用中構建一個OpenGL ES的環境并繪制圖形了。當然, 如果你希望獲取更多的幫助來學會使用OpenGL,那么請繼續學習下一節課程獲取更多的知識。
- 序言
- Android入門基礎:從這里開始
- 建立第一個App
- 創建Android項目
- 執行Android程序
- 建立簡單的用戶界面
- 啟動其他的Activity
- 添加ActionBar
- 建立ActionBar
- 添加Action按鈕
- 自定義ActionBar的風格
- ActionBar的覆蓋層疊
- 兼容不同的設備
- 適配不同的語言
- 適配不同的屏幕
- 適配不同的系統版本
- 管理Activity的生命周期
- 啟動與銷毀Activity
- 暫停與恢復Activity
- 停止與重啟Activity
- 重新創建Activity
- 使用Fragment建立動態的UI
- 創建一個Fragment
- 建立靈活動態的UI
- Fragments之間的交互
- 數據保存
- 保存到Preference
- 保存到文件
- 保存到數據庫
- 與其他應用的交互
- Intent的發送
- 接收Activity返回的結果
- Intent過濾
- Android分享操作
- 分享簡單的數據
- 給其他App發送簡單的數據
- 接收從其他App返回的數據
- 給ActionBar增加分享功能
- 分享文件
- 建立文件分享
- 分享文件
- 請求分享一個文件
- 獲取文件信息
- 使用NFC分享文件
- 發送文件給其他設備
- 接收其他設備的文件
- Android多媒體
- 管理音頻播放
- 控制音量與音頻播放
- 管理音頻焦點
- 兼容音頻輸出設備
- 拍照
- 簡單的拍照
- 簡單的錄像
- 控制相機硬件
- 打印
- 打印照片
- 打印HTML文檔
- 打印自定義文檔
- Android圖像與動畫
- 高效顯示Bitmap
- 高效加載大圖
- 非UI線程處理Bitmap
- 緩存Bitmap
- 管理Bitmap的內存
- 在UI上顯示Bitmap
- 使用OpenGL ES顯示圖像
- 建立OpenGL ES的環境
- 定義Shapes
- 繪制Shapes
- 運用投影與相機視圖
- 添加移動
- 響應觸摸事件
- 添加動畫
- View間漸變
- 使用ViewPager實現屏幕側滑
- 展示卡片翻轉動畫
- 縮放View
- 布局變更動畫
- Android網絡連接與云服務
- 無線連接設備
- 使得網絡服務可發現
- 使用WiFi建立P2P連接
- 使用WiFi P2P服務
- 執行網絡操作
- 連接到網絡
- 管理網絡
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- 為網絡訪問更加高效而優化下載
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- 開始使用Material Design
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- 創建Lists與Cards
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- 使用CursorLoader執行查詢任務
- 處理查詢的結果
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- 保持設備的喚醒
- 制定重復定時的任務
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