前言
為什么寫這本書
2009年5月份,我在JavaEye上發了一個帖子,其中提到自己已經工作9年了,總覺得這9年不應該就這么荒廢了,應該給自己這9年的工作寫一個總結,總結的初稿就是這本書。
在談為什么寫這本書之前,先抖抖自己前9年的職業生涯吧。大學時我是學習機械的,當時計算機剛剛熱起來,自己也喜歡玩一些新奇的東西,記得最清楚的是用VB寫了一個自由落體的小程序,模擬小球從桌面掉到地板上,然后計算反彈趨勢,很有成就感。于是2000年畢業時,我削尖了腦袋進入了IT行業,成為了一名真正的IT男,干著起得比雞早、睡得比狗晚的程序員工作,IT男的辛酸有誰知曉!
坦白地說,我的性格比較沉悶,屬于典型的程序員型悶騷,比較適合做技術研究。在這9年里,項目管理做過,系統分析做過,小兵當過,團隊領導人也當過,但至今還是一個做技術的。要總結這9年技術生涯,總得寫點什么吧,最好是還能對其他人有點兒用的。那寫什么好呢?Spring、Struts等工具框架類的書太多太多,很難再寫出花樣來,經過一番思考,最后選擇了一個每一位技術人員都需要掌握的、但普及程度還不是非常高的、又稍微有點難度的主題——設計模式(Design Pattern,DP)。
中國人有不破不立的思維,遠的如秦始皇焚書坑儒、項羽火燒阿房宮,近的如破“四舊”。正是由于有了這樣的思想,于是乎能改的就改,不能改的就推翻重寫,沒有一個持續開發藍圖。為什么要破才能立呢?為什么不能持續地發展?你說這是誰的錯呢?是你架構師的錯,你不能持續地擁抱變化,這是一個系統最失敗的地方。那怎么才能實現擁抱變化的理想呢?設計模式!
設計模式是什么?它是一套理論,由軟件界的先輩們(The Gang of Four:包括Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides)總結出的一套可以反復使用的經驗,它可以提高代碼的可重用性,增強系統的可維護性,以及解決一系列的復雜問題。做軟件的人都知道需求是最難把握的,我們可以分析現有的需求,預測可能發生的變更,但是我們不能控制需求的變更。問題來了,既然需求的變更是不可控的,那如何擁抱變化呢?幸運的是,設計模式給了我們指導,專家們首先提出了6大設計原則,但這6大設計原則僅僅是一系列“口號”,真正付諸實施還需要有詳盡的指導方法,于是23種設計模式出現了。
設計模式已經誕近20年了,其間出版了很多關于它的經典著作,相信大家都能如數家珍。盡管有這么多書,工作5年了還不知道什么是策略模式、狀態模式、責任鏈模式的程序員大有人在。不信?你找個機會去“虛心”地請教一下你的同事,看看他對設計模式有多少了解。不要告訴我要翻書才明白!設計模式不是工具,它是軟件開發的哲學,它能指導你如何去設計一個優秀的架構、編寫一段健壯的代碼、解決一個復雜的需求。
因為它是軟件行業的經驗總結,因此它具有更廣泛的適應性,不管你使用什么編程語言,不管你遇到什么業務類型,設計模式都可以自由地“侵入”。
因為它不是工具,所以它沒有一個可以具體測量的標尺,完全以你自己的理解為準,你認為自己多了解它,你就有可能產生多少的優秀代碼和設計。
因為它是指導思想,你可以在此基礎上自由發揮,甚至是自己設計出一套設計模式。
世界上最難的事有兩件:一是讓人心甘情愿地把錢掏出來給你,二是把自己的思想灌輸到別人的腦子里。設計模式就屬于第二種,它不是一種具體的技術,不像Struts、Spring、Hibernate等框架。一個工具用久了可以熟能生巧,就像砌墻的工人一樣,長年累月地砌墻,他也知道如何把墻砌整齊,如何多快好省地干活,這是一個人的本能。我們把Struts用得很溜,把Spring用得很順手,這非常好,但這只是一個合格的程序員應該具備的基本能力!于是我們被冠以代碼工人(Code Worker)——軟件行業的體力勞動者。
如果你通曉了這23種設計模式就不同了,你可以站在一個更高的層次去賞析程序代碼、軟件設計、架構,完成從代碼工人到架構師的蛻變。注意,我說的是“通曉”,別告訴我你把23種設計模式的含義、適應性、優缺點都搞清楚了就是通曉。錯了!沒有工作經驗的積累是不可能真正理解設計模式的,這就像大家小時候一直不明白為什么爸爸媽媽要工作而不能每天陪自己玩一樣。
據說有的大學已經開了設計模式這門課,如果僅僅是幾堂課,讓學生對設計模式有一個初步的了解,我覺得并無不妥,但如果是專門的一門課程,我建議取消它!因為對一個尚無項目開發經驗的學生來說,理解設計模式不是一般困難,而是非常非常困難!之前沒有任何的實戰經驗,之后也沒有可以立即付諸實踐的場景,這樣能理解設計模式嗎?
在編寫本書之前,23種設計模式我都用過,而且還算比較熟練,但是當真正要寫到書中時,感覺心里沒譜兒了。這個定義是這樣的嗎?是需要用抽象類還是應該用接口?為什么在這里不能抽取抽象呢?為什么在實際項目中這個模式要如此蛻化?這類小問題有時候很糾結,需要花費大量的精力和時間去分析和確認。所以,在寫作的過程中我有過很多憂慮,擔心書中會有太多瑕疵,這種憂慮現在仍然存在。遇到挫折的時候也氣餒過,但是我堅信一句話:“開弓沒有回頭箭,回頭即是空”,既然已經開始,就一定要圓滿完成。
- 前言
- 第一部分 大旗不揮,誰敢沖鋒——6大設計原則全新解讀
- 第1章 單一職責原則
- 1.2 絕殺技,打破你的傳統思維
- 1.3 我單純,所以我快樂
- 1.4 最佳實踐
- 第2章 里氏替換原則
- 2.2 糾紛不斷,規則壓制
- 2.3 最佳實踐
- 第3章 依賴倒置原則
- 3.2 言而無信,你太需要契約
- 3.3 依賴的三種寫法
- 3.4 最佳實踐
- 第4章 接口隔離原則
- 4.2 美女何其多,觀點各不同
- 4.3 保證接口的純潔性
- 4.4 最佳實踐
- 第5章 迪米特法則
- 5.2 我的知識你知道得越少越好
- 5.3 最佳實踐
- 第6章 開閉原則
- 6.2 開閉原則的廬山真面目
- 6.3 為什么要采用開閉原則
- 6.4 如何使用開閉原則
- 6.5 最佳實踐
- 第二部分 真刀實槍 ——23種設計模式完美演繹
- 第7章 單例模式
- 7.2 單例模式的定義
- 7.3 單例模式的應用
- 7.4 單例模式的擴展
- 7.5 最佳實踐
- 第8章 工廠方法模式
- 8.2 工廠方法模式的定義
- 8.3 工廠方法模式的應用
- 8.4 工廠方法模式的擴展
- 8.5 最佳實踐
- 第9章 抽象工廠模式
- 9.2 抽象工廠模式的定義
- 9.3 抽象工廠模式的應用
- 9.4 最佳實踐
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定義
- 10.3 模板方法模式的應用
- 10.4 模板方法模式的擴展
- 10.5 最佳實踐
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定義
- 11.3 建造者模式的應用
- 11.4 建造者模式的擴展
- 11.5 最佳實踐
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定義
- 12.3 代理模式的應用
- 12.4 代理模式的擴展
- 12.5 最佳實踐
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定義
- 13.3 原型模式的應用
- 13.4 原型模式的注意事項
- 13.5 最佳實踐
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定義
- 14.3 中介者模式的應用
- 14.4 中介者模式的實際應用
- 14.5 最佳實踐
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定義
- 15.3 命令模式的應用
- 15.4 命令模式的擴展
- 15.5 最佳實踐
- 第16章 責任鏈模式
- 16.2 責任鏈模式的定義
- 16.3 責任鏈模式的應用
- 16.4 最佳實踐
- 第17章 裝飾模式
- 17.2 裝飾模式的定義
- 17.3 裝飾模式應用
- 17.4 最佳實踐
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定義
- 18.3 策略模式的應用
- 18.4 策略模式的擴展
- 18.5 最佳實踐
- 第19章 適配器模式
- 19.2 適配器模式的定義
- 19.3 適配器模式的應用
- 19.4 適配器模式的擴展
- 19.5 最佳實踐
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定義
- 20.3 迭代器模式的應用
- 20.4 最佳實踐
- 第21章 組合模式
- 21.2 組合模式的定義
- 21.3 組合模式的應用
- 21.4 組合模式的擴展
- 21.5 最佳實踐
- 第22章 觀察者模式
- 22.2 觀察者模式的定義
- 22.3 觀察者模式的應用
- 22.4 觀察者模式的擴展
- 22.5 最佳實踐
- 第23章 門面模式
- 23.2 門面模式的定義
- 23.3 門面模式的應用
- 23.4 門面模式的注意事項
- 23.5 最佳實踐
- 第24章 備忘錄模式
- 24.2 備忘錄模式的定義
- 24.3 備忘錄模式的應用
- 24.4 備忘錄模式的擴展
- 24.5 最佳實踐
- 第25章 訪問者模式
- 25.2 訪問者模式的定義
- 25.3 訪問者模式的應用
- 25.4 訪問者模式的擴展
- 25.5 最佳實踐
- 第26章 狀態模式
- 26.2 狀態模式的定義
- 26.3 狀態模式的應用
- 第27章 解釋器模式
- 27.2 解釋器模式的定義
- 27.3 解釋器模式的應用
- 27.4 最佳實踐
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定義
- 28.3 享元模式的應用
- 28.4 享元模式的擴展
- 28.5 最佳實踐
- 第29章 橋梁模式
- 29.2 橋梁模式的定義
- 29.3 橋梁模式的應用
- 29.4 最佳實踐
- 第三部分 誰的地盤誰做主 ——設計模式PK
- 第30章 創建類模式大PK
- 30.1 工廠方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工廠模式VS建造者模式
- 第31章 結構類模式大PK
- 31.1 代理模式VS裝飾模式
- 31.2 裝飾模式VS適配器模式
- 第32章 行為類模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS狀態模式
- 32.3 觀察者模式VS責任鏈模式
- 第33章 跨戰區PK
- 33.1 策略模式VS橋梁模式
- 33.2 門面模式VS中介者模式
- 33.3 包裝模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——設計模式混編
- 第34章 命令模式+責任鏈模式
- 34.2 混編小結
- 第35章 工廠方法模式+策略模式
- 35.2 混編小結
- 第36章 觀察者模式+中介者模式
- 36.2 混編小結
- 第五部分 擴展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳實踐
- 第38章 新模式
- 38.1 規格模式
- 38.2 對象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空對象模式
- 附錄 23種設計模式彩圖