25.2 訪問者模式的定義
訪問者模式(Visitor Pattern)是一個相對簡單的模式,其定義如下:Represent an operation to be performed on the elements of an object structure. Visitor lets you define a new operation without changing the classes of the elements on which it operates. (封裝一些作用于某種數據結構中的各元素的操作,它可以在不改變數據結構的前提下定義作用于這些元素的新的操作。)
訪問者模式的通用類圖如圖25-5所示。

圖25-5 訪問者模式的通用類圖
看了這個通用類圖,大家可能要犯迷糊了,這里怎么有一個ObjectStruture類呢?你剛剛舉的例子怎么就沒有呢?真沒有嗎?我們不是定義了一個List了嗎?它中間的元素是我們一個一個手動增加上去的,這就是一個ObjectStruture,我們來看這幾個角色的職責。
● Visitor——抽象訪問者
抽象類或者接口,聲明訪問者可以訪問哪些元素,具體到程序中就是visit方法的參數定義哪些對象是可以被訪問的。
● ConcreteVisitor——具體訪問者
它影響訪問者訪問到一個類后該怎么干,要做什么事情。
● Element——抽象元素
接口或者抽象類,聲明接受哪一類訪問者訪問,程序上是通過accept方法中的參數來定義的。
● ConcreteElement——具體元素
實現accept方法,通常是visitor.visit(this),基本上都形成了一種模式了。
● ObjectStruture——結構對象
元素產生者,一般容納在多個不同類、不同接口的容器,如List、Set、Map等,在項目中,一般很少抽象出這個角色。
大家可以這樣理解訪問者模式,我作為一個訪客(Visitor)到朋友家(Visited Class)去拜訪,朋友之間聊聊天,喝喝酒,再相互吹捧吹捧,炫耀炫耀,這都正常。聊天的時候,朋友告訴我,他今年加官晉爵了,工資也漲了30%,準備再買套房子,那我就在心里盤算(Visitor-self-method)“你這么有錢,我去年要借10萬你都不借”,我根據朋友的信息,執行了自己的一個方法。
我們來看看訪問者模式的通用源碼,先看抽象元素,如代碼清單25-11所示。
代碼清單25-11 抽象元素
public?abstract?class?Element?{
?????//定義業務邏輯
?????public?abstract?void?doSomething();
?????//允許誰來訪問
?????public?abstract?void?accept(IVisitor?visitor);
}
抽象元素有兩類方法:一是本身的業務邏輯,也就是元素作為一個業務處理單元必須完成的職責;另外一個是允許哪一個訪問者來訪問。我們來看具體元素,如代碼清單25-12所示。
代碼清單25-12 具體元素
public?class?ConcreteElement1?extends?Element{
?????//完善業務邏輯
?????public?void?doSomething(){
?????????????//業務處理
?????}
?????//允許那個訪問者訪問
?????public?void?accept(IVisitor?visitor){
?????????????visitor.visit(this);
?????}
}
public?class?ConcreteElement2?extends?Element{
?????//完善業務邏輯
?????public?void?doSomething(){
?????????????//業務處理
?????}
?????//允許那個訪問者訪問
?????public?void?accept(IVisitor?visitor){
?????????????visitor.visit(this);
?????}
}
它定義了兩個具體元素,我們再來看抽象訪問者,一般是有幾個具體元素就有幾個訪問方法,如代碼清單25-13所示。
代碼清單25-13 抽象訪問者
public?interface?IVisitor?{
?????//可以訪問哪些對象
?????public?void?visit(ConcreteElement1?el1);
?????public?void?visit(ConcreteElement2?el2);
}
具體訪問者如代碼清單25-14所示。
代碼清單25-14 具體訪問者
public?class?Visitor?implements?IVisitor?{
?????//訪問el1元素
?????public?void?visit(ConcreteElement1?el1)?{
?????????????el1.doSomething();
?????}
?????//訪問el2元素
?????public?void?visit(ConcreteElement2?el2)?{
?????????????el2.doSomething();
?????}
}
結構對象是產生出不同的元素對象,我們使用工廠方法模式來模擬,如代碼清單25-15所示。
代碼清單25-15 結構對象
public?class?ObjectStruture?{
?????//對象生成器,這里通過一個工廠方法模式模擬
?????public?static?Element?createElement(){
?????????????Random?rand?=?new?Random();
?????????????if(rand.nextInt(100)?>?50){
?????????????????????return?new?ConcreteElement1();
?????????????}else{
?????????????????????return?new?ConcreteElement2();
?????????????}
?????}
}
進入了訪問者角色后,我們對所有的具體元素的訪問就非常簡單了,我們通過一個場景類模擬這種情況,如代碼清單25-16所示。
代碼清單25-16 場景類
public?class?Client?{
?????public?static?void?main(String[]?args)?{
?????????????for(int?i=0;i<10;i++){
?????????????????????//獲得元素對象
?????????????????????Element?el?=?ObjectStruture.createElement();
?????????????????????//接受訪問者訪問
?????????????????????el.accept(new?Visitor());
?????????????}??????????
?????}
}
通過增加訪問者,只要是具體元素就非常容易訪問,對元素的遍歷就更加容易了,甭管它是什么對象,只要它在一個容器中,都可以通過訪問者來訪問,任務集中化。這就是訪問者模式。
- 前言
- 第一部分 大旗不揮,誰敢沖鋒——6大設計原則全新解讀
- 第1章 單一職責原則
- 1.2 絕殺技,打破你的傳統思維
- 1.3 我單純,所以我快樂
- 1.4 最佳實踐
- 第2章 里氏替換原則
- 2.2 糾紛不斷,規則壓制
- 2.3 最佳實踐
- 第3章 依賴倒置原則
- 3.2 言而無信,你太需要契約
- 3.3 依賴的三種寫法
- 3.4 最佳實踐
- 第4章 接口隔離原則
- 4.2 美女何其多,觀點各不同
- 4.3 保證接口的純潔性
- 4.4 最佳實踐
- 第5章 迪米特法則
- 5.2 我的知識你知道得越少越好
- 5.3 最佳實踐
- 第6章 開閉原則
- 6.2 開閉原則的廬山真面目
- 6.3 為什么要采用開閉原則
- 6.4 如何使用開閉原則
- 6.5 最佳實踐
- 第二部分 真刀實槍 ——23種設計模式完美演繹
- 第7章 單例模式
- 7.2 單例模式的定義
- 7.3 單例模式的應用
- 7.4 單例模式的擴展
- 7.5 最佳實踐
- 第8章 工廠方法模式
- 8.2 工廠方法模式的定義
- 8.3 工廠方法模式的應用
- 8.4 工廠方法模式的擴展
- 8.5 最佳實踐
- 第9章 抽象工廠模式
- 9.2 抽象工廠模式的定義
- 9.3 抽象工廠模式的應用
- 9.4 最佳實踐
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定義
- 10.3 模板方法模式的應用
- 10.4 模板方法模式的擴展
- 10.5 最佳實踐
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定義
- 11.3 建造者模式的應用
- 11.4 建造者模式的擴展
- 11.5 最佳實踐
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定義
- 12.3 代理模式的應用
- 12.4 代理模式的擴展
- 12.5 最佳實踐
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定義
- 13.3 原型模式的應用
- 13.4 原型模式的注意事項
- 13.5 最佳實踐
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定義
- 14.3 中介者模式的應用
- 14.4 中介者模式的實際應用
- 14.5 最佳實踐
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定義
- 15.3 命令模式的應用
- 15.4 命令模式的擴展
- 15.5 最佳實踐
- 第16章 責任鏈模式
- 16.2 責任鏈模式的定義
- 16.3 責任鏈模式的應用
- 16.4 最佳實踐
- 第17章 裝飾模式
- 17.2 裝飾模式的定義
- 17.3 裝飾模式應用
- 17.4 最佳實踐
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定義
- 18.3 策略模式的應用
- 18.4 策略模式的擴展
- 18.5 最佳實踐
- 第19章 適配器模式
- 19.2 適配器模式的定義
- 19.3 適配器模式的應用
- 19.4 適配器模式的擴展
- 19.5 最佳實踐
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定義
- 20.3 迭代器模式的應用
- 20.4 最佳實踐
- 第21章 組合模式
- 21.2 組合模式的定義
- 21.3 組合模式的應用
- 21.4 組合模式的擴展
- 21.5 最佳實踐
- 第22章 觀察者模式
- 22.2 觀察者模式的定義
- 22.3 觀察者模式的應用
- 22.4 觀察者模式的擴展
- 22.5 最佳實踐
- 第23章 門面模式
- 23.2 門面模式的定義
- 23.3 門面模式的應用
- 23.4 門面模式的注意事項
- 23.5 最佳實踐
- 第24章 備忘錄模式
- 24.2 備忘錄模式的定義
- 24.3 備忘錄模式的應用
- 24.4 備忘錄模式的擴展
- 24.5 最佳實踐
- 第25章 訪問者模式
- 25.2 訪問者模式的定義
- 25.3 訪問者模式的應用
- 25.4 訪問者模式的擴展
- 25.5 最佳實踐
- 第26章 狀態模式
- 26.2 狀態模式的定義
- 26.3 狀態模式的應用
- 第27章 解釋器模式
- 27.2 解釋器模式的定義
- 27.3 解釋器模式的應用
- 27.4 最佳實踐
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定義
- 28.3 享元模式的應用
- 28.4 享元模式的擴展
- 28.5 最佳實踐
- 第29章 橋梁模式
- 29.2 橋梁模式的定義
- 29.3 橋梁模式的應用
- 29.4 最佳實踐
- 第三部分 誰的地盤誰做主 ——設計模式PK
- 第30章 創建類模式大PK
- 30.1 工廠方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工廠模式VS建造者模式
- 第31章 結構類模式大PK
- 31.1 代理模式VS裝飾模式
- 31.2 裝飾模式VS適配器模式
- 第32章 行為類模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS狀態模式
- 32.3 觀察者模式VS責任鏈模式
- 第33章 跨戰區PK
- 33.1 策略模式VS橋梁模式
- 33.2 門面模式VS中介者模式
- 33.3 包裝模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——設計模式混編
- 第34章 命令模式+責任鏈模式
- 34.2 混編小結
- 第35章 工廠方法模式+策略模式
- 35.2 混編小結
- 第36章 觀察者模式+中介者模式
- 36.2 混編小結
- 第五部分 擴展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳實踐
- 第38章 新模式
- 38.1 規格模式
- 38.2 對象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空對象模式
- 附錄 23種設計模式彩圖