28.2 享元模式的定義
享元模式(Flyweight Pattern)是池技術的重要實現方式,其定義如下:Use sharing to support large numbers of fine-grained objects efficiently.(使用共享對象可有效地支持大量的細粒度的對象。)
享元模式的定義為我們提出了兩個要求:細粒度的對象和共享對象。我們知道分配太多的對象到應用程序中將有損程序的性能,同時還容易造成內存溢出,那怎么避免呢?就是享元模式提到的共享技術。我們先來了解一下對象的內部狀態和外部狀態。
要求細粒度對象,那么不可避免地使得對象數量多且性質相近,那我們就將這些對象的信息分為兩個部分:內部狀態(intrinsic)與外部狀態(extrinsic)。
● 內部狀態
內部狀態是對象可共享出來的信息,存儲在享元對象內部并且不會隨環境改變而改變,如我們例子中的id、postAddress等,它們可以作為一個對象的動態附加信息,不必直接儲存在具體某個對象中,屬于可以共享的部分。
● 外部狀態
外部狀態是對象得以依賴的一個標記,是隨環境改變而改變的、不可以共享的狀態,如我們例子中的考試科目+考試地點復合字符串,它是一批對象的統一標識,是唯一的一個索引值。
有了對象的兩個狀態,我們就可以來看享元模式的通用類圖,如圖28-3所示。

圖28-3 享元模式的通用類圖
類圖也很簡單,我們先來看我們享元模式角色名稱。
● Flyweight——抽象享元角色
它簡單地說就是一個產品的抽象類,同時定義出對象的外部狀態和內部狀態的接口或實現。
● ConcreteFlyweight——具體享元角色
具體的一個產品類,實現抽象角色定義的業務。該角色中需要注意的是內部狀態處理應該與環境無關,不應該出現一個操作改變了內部狀態,同時修改了外部狀態,這是絕對不允許的。
● unsharedConcreteFlyweight——不可共享的享元角色
不存在外部狀態或者安全要求(如線程安全)不能夠使用共享技術的對象,該對象一般不會出現在享元工廠中。
● FlyweightFactory——享元工廠
職責非常簡單,就是構造一個池容器,同時提供從池中獲得對象的方法。
享元模式的目的在于運用共享技術,使得一些細粒度的對象可以共享,我們的設計確實也應該這樣,多使用細粒度的對象,便于重用或重構。我來看享元模式的通用代碼,先看抽象享元角色,如代碼清單28-7所示。
代碼清單28-7 抽象享元角色
public?abstract?class?Flyweight?{
?????//內部狀態
?????private?String?intrinsic;
?????//外部狀態
?????protected?final?String?Extrinsic;
?????//要求享元角色必須接受外部狀態
?????public?Flyweight(String?_Extrinsic){
?????????????this.Extrinsic?=?_Extrinsic;
?????}
?????//定義業務操作
?????public?abstract?void?operate();
?????//內部狀態的getter/setter
?????public?String?getIntrinsic()?{
?????????????return?intrinsic;
?????}
?????public?void?setIntrinsic(String?intrinsic)?{
?????????????this.intrinsic?=?intrinsic;
?????}
}
抽象享元角色一般為抽象類,在實際項目中,一般是一個實現類,它是描述一類事物的方法。在抽象角色中,一般需要把外部狀態和內部狀態(當然了,可以沒有內部狀態,只有行為也是可以的)定義出來,避免子類的隨意擴展。我們再來看具體的享元角色,如代碼清單28-8所示。
代碼清單28-8 具體享元角色
public?class?ConcreteFlyweight1?extends?Flyweight{
?????//接受外部狀態
?????public?ConcreteFlyweight1(String?_Extrinsic){
?????????????super(_Extrinsic);
?????}
?????//根據外部狀態進行邏輯處理
?????public?void?operate(){
?????????????//業務邏輯
?????}
}
public?class?ConcreteFlyweight2?extends?Flyweight{
?????//接受外部狀態
?????public?ConcreteFlyweight2(String?_Extrinsic){
?????????????super(_Extrinsic);
?????}
?????//根據外部狀態進行邏輯處理
?????public?void?operate(){
?????????????//業務邏輯
?????}
}
這很簡單,實現自己的業務邏輯,然后接收外部狀態,以便內部業務邏輯對外部狀態的依賴。注意,我們在抽象享元中對外部狀態加上了final關鍵字,防止意外產生,什么意外?獲得了一個外部狀態,然后無意修改了一下,池就混亂了!
注意 在程序開發中,確認只需要一次賦值的屬性則設置為final類型,避免無意修改導致邏輯混亂,特別是Session級的常量或變量。
我們繼續看享元工廠,如代碼清單28-9所示。
代碼清單28-9 享元工廠
public?class?FlyweightFactory?{
?????//定義一個池容器
?????private?static??HashMap<String,Flyweight>?pool=?new?HashMap<String,Flyweight>();
?????//享元工廠
?????public?static?Flyweight?getFlyweight(String?Extrinsic){
?????????????//需要返回的對象
?????????????Flyweight?flyweight?=?null;
?????????????//在池中沒有該對象
?????????????if(pool.containsKey(Extrinsic)){
?????????????????????flyweight?=?pool.get(Extrinsic);
?????????????}else{
?????????????????????//根據外部狀態創建享元對象
?????????????????????flyweight?=?new?ConcreteFlyweight1(Extrinsic);
?????????????????????//放置到池中
?????????????????????pool.put(Extrinsic,?flyweight);
?????????????}
?????????????return?flyweight;
?????}
}
- 前言
- 第一部分 大旗不揮,誰敢沖鋒——6大設計原則全新解讀
- 第1章 單一職責原則
- 1.2 絕殺技,打破你的傳統思維
- 1.3 我單純,所以我快樂
- 1.4 最佳實踐
- 第2章 里氏替換原則
- 2.2 糾紛不斷,規則壓制
- 2.3 最佳實踐
- 第3章 依賴倒置原則
- 3.2 言而無信,你太需要契約
- 3.3 依賴的三種寫法
- 3.4 最佳實踐
- 第4章 接口隔離原則
- 4.2 美女何其多,觀點各不同
- 4.3 保證接口的純潔性
- 4.4 最佳實踐
- 第5章 迪米特法則
- 5.2 我的知識你知道得越少越好
- 5.3 最佳實踐
- 第6章 開閉原則
- 6.2 開閉原則的廬山真面目
- 6.3 為什么要采用開閉原則
- 6.4 如何使用開閉原則
- 6.5 最佳實踐
- 第二部分 真刀實槍 ——23種設計模式完美演繹
- 第7章 單例模式
- 7.2 單例模式的定義
- 7.3 單例模式的應用
- 7.4 單例模式的擴展
- 7.5 最佳實踐
- 第8章 工廠方法模式
- 8.2 工廠方法模式的定義
- 8.3 工廠方法模式的應用
- 8.4 工廠方法模式的擴展
- 8.5 最佳實踐
- 第9章 抽象工廠模式
- 9.2 抽象工廠模式的定義
- 9.3 抽象工廠模式的應用
- 9.4 最佳實踐
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定義
- 10.3 模板方法模式的應用
- 10.4 模板方法模式的擴展
- 10.5 最佳實踐
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定義
- 11.3 建造者模式的應用
- 11.4 建造者模式的擴展
- 11.5 最佳實踐
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定義
- 12.3 代理模式的應用
- 12.4 代理模式的擴展
- 12.5 最佳實踐
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定義
- 13.3 原型模式的應用
- 13.4 原型模式的注意事項
- 13.5 最佳實踐
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定義
- 14.3 中介者模式的應用
- 14.4 中介者模式的實際應用
- 14.5 最佳實踐
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定義
- 15.3 命令模式的應用
- 15.4 命令模式的擴展
- 15.5 最佳實踐
- 第16章 責任鏈模式
- 16.2 責任鏈模式的定義
- 16.3 責任鏈模式的應用
- 16.4 最佳實踐
- 第17章 裝飾模式
- 17.2 裝飾模式的定義
- 17.3 裝飾模式應用
- 17.4 最佳實踐
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定義
- 18.3 策略模式的應用
- 18.4 策略模式的擴展
- 18.5 最佳實踐
- 第19章 適配器模式
- 19.2 適配器模式的定義
- 19.3 適配器模式的應用
- 19.4 適配器模式的擴展
- 19.5 最佳實踐
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定義
- 20.3 迭代器模式的應用
- 20.4 最佳實踐
- 第21章 組合模式
- 21.2 組合模式的定義
- 21.3 組合模式的應用
- 21.4 組合模式的擴展
- 21.5 最佳實踐
- 第22章 觀察者模式
- 22.2 觀察者模式的定義
- 22.3 觀察者模式的應用
- 22.4 觀察者模式的擴展
- 22.5 最佳實踐
- 第23章 門面模式
- 23.2 門面模式的定義
- 23.3 門面模式的應用
- 23.4 門面模式的注意事項
- 23.5 最佳實踐
- 第24章 備忘錄模式
- 24.2 備忘錄模式的定義
- 24.3 備忘錄模式的應用
- 24.4 備忘錄模式的擴展
- 24.5 最佳實踐
- 第25章 訪問者模式
- 25.2 訪問者模式的定義
- 25.3 訪問者模式的應用
- 25.4 訪問者模式的擴展
- 25.5 最佳實踐
- 第26章 狀態模式
- 26.2 狀態模式的定義
- 26.3 狀態模式的應用
- 第27章 解釋器模式
- 27.2 解釋器模式的定義
- 27.3 解釋器模式的應用
- 27.4 最佳實踐
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定義
- 28.3 享元模式的應用
- 28.4 享元模式的擴展
- 28.5 最佳實踐
- 第29章 橋梁模式
- 29.2 橋梁模式的定義
- 29.3 橋梁模式的應用
- 29.4 最佳實踐
- 第三部分 誰的地盤誰做主 ——設計模式PK
- 第30章 創建類模式大PK
- 30.1 工廠方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工廠模式VS建造者模式
- 第31章 結構類模式大PK
- 31.1 代理模式VS裝飾模式
- 31.2 裝飾模式VS適配器模式
- 第32章 行為類模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS狀態模式
- 32.3 觀察者模式VS責任鏈模式
- 第33章 跨戰區PK
- 33.1 策略模式VS橋梁模式
- 33.2 門面模式VS中介者模式
- 33.3 包裝模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——設計模式混編
- 第34章 命令模式+責任鏈模式
- 34.2 混編小結
- 第35章 工廠方法模式+策略模式
- 35.2 混編小結
- 第36章 觀察者模式+中介者模式
- 36.2 混編小結
- 第五部分 擴展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳實踐
- 第38章 新模式
- 38.1 規格模式
- 38.2 對象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空對象模式
- 附錄 23種設計模式彩圖