22.4 觀察者模式的擴展
22.4.1 Java世界中的觀察者模式
細心的你可能已經發現,HanFeiZi這個實現類中應該抽象出一個父類,父類完全作為被觀察者的職責,每一個被觀察者只實現自己的邏輯方法就可以了,如此則非常符合單一職責原則。是的,確實是應該這樣。幸運的是,Java從一開始誕生就提供了一個可擴展的父類,即java.util.Observable,這個類就是為那些“暴露狂”準備的,他們老是喜歡把自己的狀態變更讓別人去欣賞,去觸發,這正符合了我們現在的要求,要把韓非子的所有活動都暴露出去,并且想暴露給誰就暴露給誰。我們打開Java的幫助文件看看,查找一下Observable是不是已經有這個類了?JDK中提供了:java.util.Observable實現類和java.util.Observer接口,也就是說我們上面寫的那個例子中的Observable接口可以改換成java.util.Observale實現類了,如圖22-6所示。

圖22-6 Java中的觀察者類圖
是不是又簡單了很多?那就對了!然后我們看一下我們程序的變更,先看HanFeiZi的實現類,如代碼清單22-20所示。
代碼清單22-20 優化后的被觀察者
public?class?HanFeiZi?extends?Observable,IHanFeiZi{
?????//韓非子要吃飯了
?????public?void?haveBreakfast(){
?????????????System.out.println("韓非子:開始吃飯了...");
?????????????//通知所有的觀察者
?????????????super.setChanged();
?????????????super.notifyObservers("韓非子在吃飯");
?????}
?????//韓非子開始娛樂了
?????public?void?haveFun(){
?????????????System.out.println("韓非子:開始娛樂了...");
?????????????super.setChanged();
?????????????this.notifyObservers("韓非子在娛樂");
?????}
}
改變得不多,引入了一個java.util.Observable對象,刪除了增加、刪除觀察者的方法,簡單了很多,那我們再來看觀察者的實現類,如代碼清單22-21所示。
代碼清單22-21 優化后的觀察者
public?class?LiSi?implements?Observer{
?????//首先李斯是個觀察者,一旦韓非子有活動,他就知道,他就要向老板匯報
?????public?void?update(Observable?observable,Object?obj){
?????????????System.out.println("李斯:觀察到韓非子活動,開始向老板匯報了...");
?????????????this.reportToQinShiHuang(obj.toString());
?????????????System.out.println("李斯:匯報完畢...\n");
?????}
?????//匯報給秦始皇
?????private?void?reportToQinShiHuang(String?reportContext){
?????????????System.out.println("李斯:報告,秦老板!韓非子有活動了--->"+reportContext);
?????}
}
只改變了粗體部分,應java.util.Observer接口要求update傳遞過來兩個變量,Observable這個變量我們沒用到(接口中定義必須實現的),就不處理了。其他兩個觀察者實現類也是相同的改動,不再贅述。
場景類沒有改動,運行結果也完全相同,大家看看我們使用了Java提供的觀察者模式后是不是簡單了很多,所以在Java的世界里橫行時,多看看API,有幫助很大,很多東西Java已經幫你設計了一個良好的框架。
22.4.2 項目中真實的觀察者模式
為什么要說“真實”呢?因為我們剛剛講的那些是太標準的模式了,在系統設計中會對觀察者模式進行改造或改裝,主要在以下3個方面。
● 觀察者和被觀察者之間的消息溝通
被觀察者狀態改變會觸發觀察者的一個行為,同時會傳遞一個消息給觀察者,這是正確的,在實際中一般的做法是:觀察者中的update方法接受兩個參數,一個是被觀察者,一個是DTO(Data Transfer Object,據傳輸對象),DTO一般是一個純潔的JavaBean,由被觀察者生成,由觀察者消費。
當然,如果考慮到遠程傳輸,一般消息是以XML格式傳遞。
● 觀察者響應方式
我們這樣來想一個問題,觀察者是一個比較復雜的邏輯,它要接受被觀察者傳遞過來的信息,同時還要對他們進行邏輯處理,在一個觀察者多個被觀察者的情況下,性能就需要提到日程上來考慮了,為什么呢?如果觀察者來不及響應,被觀察者的執行時間是不是也會被拉長?那現在的問題就是:觀察者如何快速響應?有兩個辦法:一是采用多線程技術,甭管是被觀察者啟動線程還是觀察者啟動線程,都可以明顯地提高系統性能,這也就是大家通常所說的異步架構;二是緩存技術,甭管你誰來,我已經準備了足夠的資源給你了,我保證快速響應,這當然也是一種比較好方案,代價就是開發難度很大,而且壓力測試要做的足夠充分,這種方案也就是大家說的同步架構。
● 被觀察者盡量自己做主
這是什么意思呢?被觀察者的狀態改變是否一定要通知觀察者呢?不一定吧,在設計的時候要靈活考慮,否則會加重觀察者的處理邏輯,一般是這樣做的,對被觀察者的業務邏輯doSomething方法實現重載,如增加一個doSomething(boolean isNotifyObs)方法,決定是否通知觀察者,而不是在消息到達觀察者時才判斷是否要消費。
22.4.3 訂閱發布模型
觀察者模式也叫做發布/訂閱模型(Publish/Subscribe),如果你做過EJB(Enterprise JavaBean)的開發,這個你絕對不會陌生。EJB2是個折騰死人不償命的玩意兒,寫個Bean要實現,還要繼承,再加上那一堆的配置文件,小項目還湊合,你要知道用EJB開發的基本上都不是小項目,到最后是每個項目成員都在罵EJB這個忽悠人的東西;但是EJB3是個非常優秀的框架,還是算比較輕量級,寫個Bean只要加個Annotaion就成了,配置文件減少了,而且也引入了依賴注入的概念,雖然只是EJB2的翻版,但是畢竟還是前進了一步。在EJB中有3個類型的Bean: Session Bean、Entity Bean和MessageDriven Bean,我們這里來說一下MessageDriven Bean(一般簡稱為MDB),消息驅動Bean,消息的發布者(Provider)發布一個消息,也就是一個消息驅動Bean,通過EJB容器(一般是Message Queue消息隊列)通知訂閱者做出回應,從原理上看很簡單,就是觀察者模式的升級版,或者說是觀察則模式的BOSS版。
- 前言
- 第一部分 大旗不揮,誰敢沖鋒——6大設計原則全新解讀
- 第1章 單一職責原則
- 1.2 絕殺技,打破你的傳統思維
- 1.3 我單純,所以我快樂
- 1.4 最佳實踐
- 第2章 里氏替換原則
- 2.2 糾紛不斷,規則壓制
- 2.3 最佳實踐
- 第3章 依賴倒置原則
- 3.2 言而無信,你太需要契約
- 3.3 依賴的三種寫法
- 3.4 最佳實踐
- 第4章 接口隔離原則
- 4.2 美女何其多,觀點各不同
- 4.3 保證接口的純潔性
- 4.4 最佳實踐
- 第5章 迪米特法則
- 5.2 我的知識你知道得越少越好
- 5.3 最佳實踐
- 第6章 開閉原則
- 6.2 開閉原則的廬山真面目
- 6.3 為什么要采用開閉原則
- 6.4 如何使用開閉原則
- 6.5 最佳實踐
- 第二部分 真刀實槍 ——23種設計模式完美演繹
- 第7章 單例模式
- 7.2 單例模式的定義
- 7.3 單例模式的應用
- 7.4 單例模式的擴展
- 7.5 最佳實踐
- 第8章 工廠方法模式
- 8.2 工廠方法模式的定義
- 8.3 工廠方法模式的應用
- 8.4 工廠方法模式的擴展
- 8.5 最佳實踐
- 第9章 抽象工廠模式
- 9.2 抽象工廠模式的定義
- 9.3 抽象工廠模式的應用
- 9.4 最佳實踐
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定義
- 10.3 模板方法模式的應用
- 10.4 模板方法模式的擴展
- 10.5 最佳實踐
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定義
- 11.3 建造者模式的應用
- 11.4 建造者模式的擴展
- 11.5 最佳實踐
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定義
- 12.3 代理模式的應用
- 12.4 代理模式的擴展
- 12.5 最佳實踐
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定義
- 13.3 原型模式的應用
- 13.4 原型模式的注意事項
- 13.5 最佳實踐
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定義
- 14.3 中介者模式的應用
- 14.4 中介者模式的實際應用
- 14.5 最佳實踐
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定義
- 15.3 命令模式的應用
- 15.4 命令模式的擴展
- 15.5 最佳實踐
- 第16章 責任鏈模式
- 16.2 責任鏈模式的定義
- 16.3 責任鏈模式的應用
- 16.4 最佳實踐
- 第17章 裝飾模式
- 17.2 裝飾模式的定義
- 17.3 裝飾模式應用
- 17.4 最佳實踐
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定義
- 18.3 策略模式的應用
- 18.4 策略模式的擴展
- 18.5 最佳實踐
- 第19章 適配器模式
- 19.2 適配器模式的定義
- 19.3 適配器模式的應用
- 19.4 適配器模式的擴展
- 19.5 最佳實踐
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定義
- 20.3 迭代器模式的應用
- 20.4 最佳實踐
- 第21章 組合模式
- 21.2 組合模式的定義
- 21.3 組合模式的應用
- 21.4 組合模式的擴展
- 21.5 最佳實踐
- 第22章 觀察者模式
- 22.2 觀察者模式的定義
- 22.3 觀察者模式的應用
- 22.4 觀察者模式的擴展
- 22.5 最佳實踐
- 第23章 門面模式
- 23.2 門面模式的定義
- 23.3 門面模式的應用
- 23.4 門面模式的注意事項
- 23.5 最佳實踐
- 第24章 備忘錄模式
- 24.2 備忘錄模式的定義
- 24.3 備忘錄模式的應用
- 24.4 備忘錄模式的擴展
- 24.5 最佳實踐
- 第25章 訪問者模式
- 25.2 訪問者模式的定義
- 25.3 訪問者模式的應用
- 25.4 訪問者模式的擴展
- 25.5 最佳實踐
- 第26章 狀態模式
- 26.2 狀態模式的定義
- 26.3 狀態模式的應用
- 第27章 解釋器模式
- 27.2 解釋器模式的定義
- 27.3 解釋器模式的應用
- 27.4 最佳實踐
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定義
- 28.3 享元模式的應用
- 28.4 享元模式的擴展
- 28.5 最佳實踐
- 第29章 橋梁模式
- 29.2 橋梁模式的定義
- 29.3 橋梁模式的應用
- 29.4 最佳實踐
- 第三部分 誰的地盤誰做主 ——設計模式PK
- 第30章 創建類模式大PK
- 30.1 工廠方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工廠模式VS建造者模式
- 第31章 結構類模式大PK
- 31.1 代理模式VS裝飾模式
- 31.2 裝飾模式VS適配器模式
- 第32章 行為類模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS狀態模式
- 32.3 觀察者模式VS責任鏈模式
- 第33章 跨戰區PK
- 33.1 策略模式VS橋梁模式
- 33.2 門面模式VS中介者模式
- 33.3 包裝模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——設計模式混編
- 第34章 命令模式+責任鏈模式
- 34.2 混編小結
- 第35章 工廠方法模式+策略模式
- 35.2 混編小結
- 第36章 觀察者模式+中介者模式
- 36.2 混編小結
- 第五部分 擴展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳實踐
- 第38章 新模式
- 38.1 規格模式
- 38.2 對象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空對象模式
- 附錄 23種設計模式彩圖