31.1 代理模式VS裝飾模式
對于兩個模式,首先要說的是,裝飾模式就是代理模式的一個特殊應用,兩者的共同點是都具有相同的接口,不同點則是代理模式著重對代理過程的控制,而裝飾模式則是對類的功能進行加強或減弱,它著重類的功能變化,我們舉例來說明它們的區別。
31.1.1 代理模式
一個著名的短跑運動員有自己的代理人。如果你很仰慕他,你找運動員說“你跑個我看看”,運動員肯定不搭理你,不過你找到他的代理人就不一樣了,你可能和代理人比較熟,可以稱兄道弟,這個忙代理人還是可以幫的,于是代理人同意讓你欣賞運動員的練習賽,這對你來說已經是莫大的榮耀了。我們來看類圖,如圖31-1所示。

圖31-1 運動員跑步
這是一個套用代理模式的簡單應用,非常簡單!一個對象,然后再是自己的代理。我們先來看一下代碼,先看抽象主題類,如代碼清單31-1所示。
代碼清單31-1 抽象運動員
public?interface?IRunner?{
?????//運動員的主要工作就是跑步
?????public?void?run();
}
一個具體的短跑運動員跑步是很瀟灑的,如代碼清單31-2所示。
代碼清單31-2 運動員跑步
public?class?Runner?implements?IRunner?{
?????public?void?run()?{
?????????????System.out.println("運動員跑步:動作很瀟灑");
?????}
}
看看現在的明星運動員,一般都有自己的代理人,要么是專職的,要么就是自己的教練兼職,那我們來看看代理人的職責,如代碼清單31-3所示。
代碼清單31-3 代理人
public?class?RunnerAgent?implements?IRunner?{
?????private?IRunner?runner;
?????public?RunnerAgent(IRunner?_runner){
?????????????this.runner?=?_runner;
?????}
?????//代理人是不會跑的
?????public?void?run()?{
?????????????Random?rand?=?new?Random();
?????????????if(rand.nextBoolean()){
?????????????????????System.out.println("代理人同意安排運動員跑步");
?????????????????????runner.run();
?????????????}else{
?????????????????????System.out.println("代理人心情不好,不安排運動員跑步");
??????????}
?????}
}
我們只是定義了一個代理人,并沒有明確定義是哪一個運動員的代理,需要在運行時指定被代理者,而且我們還在代理人的run方法中做了判斷,想讓被代理人跑步就跑步,不樂意就拒絕,對于主題類的行為是否可以發生,代理類有絕對的控制權。我們編寫一個場景類來模擬這種情況,如代碼清單31-4所示。
代碼清單31-4 場景類
public?class?Client?{
?????public?static?void?main(String[]?args)?{
?????????????//定義一個短跑運動員
?????????????IRunner?liu?=?new?Runner();
?????????????//定義liu的代理人
?????????????IRunner?agent?=?new?RunnerAgent(liu);
?????????????//要求運動員跑步
?????????????System.out.println("====客人找到運動員的代理要求其去跑步===");
?????????????agent.run();
?????}
}
由于我們使用了隨機數產生模擬結果,因此運行結果有兩種可能情況,第一種情況如下所示:
====客人找到運動員的代理要求其去跑步===
代理人同意安排運動員跑步
運動員跑步:動作很瀟灑
運行結果的第二種情況如下所示:
====客人找到運動員的代理要求其去跑步===
代理人心情不好,不安排運動員跑步
不管是哪種情況,我們都證實了代理的一個功能:在不改變接口的前提下,對過程進行控制。在我們例子中,運動員要不要跑步是由代理人決定的,代理人說跑步就跑步,說不跑就不跑,它有絕對判斷權。
31.1.2 裝飾模式
如果使用裝飾模式,我們該怎么實現這個過程呢?裝飾模式是對類功能的加強,怎么加強呢?增強跑步速度!在屁股后面安裝一個噴氣動力裝置,類似火箭的噴氣裝置,那速度變得很快,《蜘蛛俠》中的那個反面角色不就是這樣的嗎?好,我們來看類圖,如圖31-2所示。

圖31-2 增強運動員的功能
很驚訝?這個代理模式完全一樣的類圖?是的,完全一樣!不過其實現的意圖卻不同,我們先來看代碼,IRunner和Runner與代理模式相同,詳見代碼清單31-1和代碼清單31-2所示,在此不再贅述。我們來看裝飾類RunnerWithJet,如代碼清單31-5所示。
代碼清單31-5 裝飾類
public?class?RunnerWithJet?implements?IRunner?{
?????private?IRunner?runner;
?????public?RunnerWithJet(IRunner?_runner){
?????????????this.runner?=?_runner;
?????}
?????public?void?run()?{
?????????????System.out.println("加快運動員的速度:為運動員增加噴氣裝置");
?????????????runner.run();
?????}
}
這和代理模式中的代理類也是非常相似的,只是裝飾類對類的行為沒有決定權,只有增強作用,也就是說它不決定被代理的方法是否執行,它只是再次增加被代理的功能。我們來看場景類,如代碼清單31-6所示。
代碼清單31-6 場景類
public?class?Client?{
?????public?static?void?main(String[]?args)?{
?????????????//定義運動員
?????????????IRunner?liu?=?new?Runner();
?????????????//對其功能加強
?????????????liu?=?new?RunnerWithJet(liu);
?????????????//看看它的跑步情況如何
?????????????System.out.println("===增強后的運動員的功能===");
?????????????liu.run();
?????}
}
運行結果如下所示:
===增強后的運動員的功能===
加快運動員的速度:為運動員增加噴氣裝置
運動員跑步:動作很瀟灑
注意思考一下我們的程序,我們通過增加了一個裝飾類,就完成了對原有類的功能增加,由一個普通的短跑運動員變成了帶有噴氣裝置的超人運動員,其速度豈是普通人能相比的?!
31.1.3 最佳實踐
通過例子,我們可以看出代理模式和裝飾模式有非常相似的地方,甚至代碼實現都非常相似,特別是裝飾模式中省略抽象裝飾角色后,兩者代碼基本上相同,但是還是有細微的差別。
代理模式是把當前的行為或功能委托給其他對象執行,代理類負責接口限定:是否可以調用真實角色,以及是否對發送到真實角色的消息進行變形處理,它不對被主題角色(也就是被代理類)的功能做任何處理,保證原汁原味的調用。代理模式使用到極致開發就是AOP,這是各位采用Spring架構開發必然要使用到的技術,它就是使用了代理和反射的技術。
裝飾模式是在要保證接口不變的情況下加強類的功能,它保證的是被修飾的對象功能比原始對象豐富(當然,也可以減弱),但不做準入條件判斷和準入參數過濾,如是否可以執行類的功能,過濾輸入參數是否合規等,這不是裝飾模式關心的。
代理模式在Java的開發中俯拾皆是,是大家非常熟悉的模式,應用非常廣泛,而裝飾模式是一個比較拘謹的模式,在實際應用中接觸比較少,但是也有不少框架項目使用了裝飾模式,例如在JDK的java.io.*包中就大量使用裝飾模式,類似如下的代碼:
OutputStream?out?=?new?DataOutputStream(new?FileOutputStream("test.txt"))
這是裝飾模式的一個典型應用,使用DataOutputStream封裝了一個FileOutputStream,以方便進行輸出流處理。
- 前言
- 第一部分 大旗不揮,誰敢沖鋒——6大設計原則全新解讀
- 第1章 單一職責原則
- 1.2 絕殺技,打破你的傳統思維
- 1.3 我單純,所以我快樂
- 1.4 最佳實踐
- 第2章 里氏替換原則
- 2.2 糾紛不斷,規則壓制
- 2.3 最佳實踐
- 第3章 依賴倒置原則
- 3.2 言而無信,你太需要契約
- 3.3 依賴的三種寫法
- 3.4 最佳實踐
- 第4章 接口隔離原則
- 4.2 美女何其多,觀點各不同
- 4.3 保證接口的純潔性
- 4.4 最佳實踐
- 第5章 迪米特法則
- 5.2 我的知識你知道得越少越好
- 5.3 最佳實踐
- 第6章 開閉原則
- 6.2 開閉原則的廬山真面目
- 6.3 為什么要采用開閉原則
- 6.4 如何使用開閉原則
- 6.5 最佳實踐
- 第二部分 真刀實槍 ——23種設計模式完美演繹
- 第7章 單例模式
- 7.2 單例模式的定義
- 7.3 單例模式的應用
- 7.4 單例模式的擴展
- 7.5 最佳實踐
- 第8章 工廠方法模式
- 8.2 工廠方法模式的定義
- 8.3 工廠方法模式的應用
- 8.4 工廠方法模式的擴展
- 8.5 最佳實踐
- 第9章 抽象工廠模式
- 9.2 抽象工廠模式的定義
- 9.3 抽象工廠模式的應用
- 9.4 最佳實踐
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定義
- 10.3 模板方法模式的應用
- 10.4 模板方法模式的擴展
- 10.5 最佳實踐
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定義
- 11.3 建造者模式的應用
- 11.4 建造者模式的擴展
- 11.5 最佳實踐
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定義
- 12.3 代理模式的應用
- 12.4 代理模式的擴展
- 12.5 最佳實踐
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定義
- 13.3 原型模式的應用
- 13.4 原型模式的注意事項
- 13.5 最佳實踐
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定義
- 14.3 中介者模式的應用
- 14.4 中介者模式的實際應用
- 14.5 最佳實踐
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定義
- 15.3 命令模式的應用
- 15.4 命令模式的擴展
- 15.5 最佳實踐
- 第16章 責任鏈模式
- 16.2 責任鏈模式的定義
- 16.3 責任鏈模式的應用
- 16.4 最佳實踐
- 第17章 裝飾模式
- 17.2 裝飾模式的定義
- 17.3 裝飾模式應用
- 17.4 最佳實踐
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定義
- 18.3 策略模式的應用
- 18.4 策略模式的擴展
- 18.5 最佳實踐
- 第19章 適配器模式
- 19.2 適配器模式的定義
- 19.3 適配器模式的應用
- 19.4 適配器模式的擴展
- 19.5 最佳實踐
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定義
- 20.3 迭代器模式的應用
- 20.4 最佳實踐
- 第21章 組合模式
- 21.2 組合模式的定義
- 21.3 組合模式的應用
- 21.4 組合模式的擴展
- 21.5 最佳實踐
- 第22章 觀察者模式
- 22.2 觀察者模式的定義
- 22.3 觀察者模式的應用
- 22.4 觀察者模式的擴展
- 22.5 最佳實踐
- 第23章 門面模式
- 23.2 門面模式的定義
- 23.3 門面模式的應用
- 23.4 門面模式的注意事項
- 23.5 最佳實踐
- 第24章 備忘錄模式
- 24.2 備忘錄模式的定義
- 24.3 備忘錄模式的應用
- 24.4 備忘錄模式的擴展
- 24.5 最佳實踐
- 第25章 訪問者模式
- 25.2 訪問者模式的定義
- 25.3 訪問者模式的應用
- 25.4 訪問者模式的擴展
- 25.5 最佳實踐
- 第26章 狀態模式
- 26.2 狀態模式的定義
- 26.3 狀態模式的應用
- 第27章 解釋器模式
- 27.2 解釋器模式的定義
- 27.3 解釋器模式的應用
- 27.4 最佳實踐
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定義
- 28.3 享元模式的應用
- 28.4 享元模式的擴展
- 28.5 最佳實踐
- 第29章 橋梁模式
- 29.2 橋梁模式的定義
- 29.3 橋梁模式的應用
- 29.4 最佳實踐
- 第三部分 誰的地盤誰做主 ——設計模式PK
- 第30章 創建類模式大PK
- 30.1 工廠方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工廠模式VS建造者模式
- 第31章 結構類模式大PK
- 31.1 代理模式VS裝飾模式
- 31.2 裝飾模式VS適配器模式
- 第32章 行為類模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS狀態模式
- 32.3 觀察者模式VS責任鏈模式
- 第33章 跨戰區PK
- 33.1 策略模式VS橋梁模式
- 33.2 門面模式VS中介者模式
- 33.3 包裝模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——設計模式混編
- 第34章 命令模式+責任鏈模式
- 34.2 混編小結
- 第35章 工廠方法模式+策略模式
- 35.2 混編小結
- 第36章 觀察者模式+中介者模式
- 36.2 混編小結
- 第五部分 擴展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳實踐
- 第38章 新模式
- 38.1 規格模式
- 38.2 對象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空對象模式
- 附錄 23種設計模式彩圖