第24章 備忘錄模式
24.1 如此追女孩子,你還不樂
大家有沒有看過尼古拉斯·凱奇主演的《Next》(中文譯名為《預見未來》)?尼古拉斯·凱奇飾演一個可以預視并且扭轉未來的人,其中有一個情節很是讓人心動——男女主角見面的那段情節:Cris Johnson(尼古拉斯·凱奇飾演)坐在咖啡吧臺前,看著離自己近在咫尺的Callie Ferris(朱莉安·摩爾飾演),計劃著怎么認識這個命中注定的女人,看Cris Johnson如何利用自己的特異功能:
● Cris Johnson端著一杯咖啡走過去,說“你好,可以認識你嗎?”被拒絕,恢復到坐在咖啡吧臺前的狀態。
● 走過去詢問是否可以搭車,被拒絕,恢復原狀。
● 幫助解決困境,被拒絕,恢復原狀。
● 采用嬉皮士的方式解決困境,被拒絕,恢復原狀。
● 幫助解決困境,被打傷,裝可憐,Callie Ferris憐惜,于是乎相識了。
看看這是一件多么幸福的事情,追求一個女生可以多次反復地實驗,直到找到好的方法和途徑為止,這估計是大多數男生都希望獲得的特異功能。想想看,看到一個心儀的女生,我們若反復嘗試,總會有一個方法打動她的,多美好的一件事。現在我們還得回到現實生活,我們來分析一下類似事情的經過:
● 復制一個當前狀態,保留下來,這個狀態就是等會兒搭訕女孩子失敗后要恢復的狀態,你不恢復原始狀態,這不就露餡兒了嗎?
● 每次試探性嘗試失敗后,都必須恢復到這個原始狀態。
● N次試探總有一次成功吧,成功以后即可走成功路線。
想想看,我們這里的場景中最重要的是哪一塊?對的,是原始狀態的保留和恢復這塊,如何保留一個原始,如何恢復一個原始狀態才是最重要的,那想想看,我們應該怎么實現呢?很簡單呀,我們可以定義一個中間變量,保留這個原始狀態。我們先看看類圖,如圖24-1所示。

圖24-1 男孩狀態類圖
太簡單的類圖了,我們來解釋一下圖中的狀態state是什么意思,在某一時間點的所有位置信息、心理信息、環境信息都屬于狀態,我們這里用了一個標識性的名詞state代表所有狀態,比如在追女孩子前心情是期待、心理是焦躁不安等。每一次去認識女孩子都是會發生狀態變化的,我們使用changeState方法來代替,由于程序比較簡單,就沒有編寫接口,我們來看實現,如代碼清單24-1所示。
代碼清單24-1 男孩狀態類
public?class?Boy?{
?????//男孩的狀態
?????private?String?state?=?"";
?????//認識女孩子后狀態肯定改變,比如心情、手中的花等
?????public?void?changeState(){
?????????????this.state?=?"心情可能很不好";
?????}
?????public?String?getState()?{
?????????????return?state;
?????}
?????public?void?setState(String?state)?{
?????????????this.state?=?state;
?????}
}
程序是很簡單,主要的業務邏輯是在場景類中,我們來看場景類是如何進行狀態的保留、恢復的,如代碼清單24-2所示。
代碼清單24-2 場景類
public?class?Client?{
?????public?static?void?main(String[]?args)?{
?????????????//聲明出主角
?????????????Boy?boy?=?new?Boy();
?????????????//初始化當前狀態
?????????????boy.setState("心情很棒!");
?????????????System.out.println("=====男孩現在的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????????????//需要記錄下當前狀態呀
?????????????Boy?backup?=?new?Boy();
?????????????backup.setState(boy.getState());
?????????????//男孩去追女孩,狀態改變
?????????????boy.changeState();
?????????????System.out.println("\n=====男孩追女孩子后的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????????????//追女孩失敗,恢復原狀
?????????????boy.setState(backup.getState());
?????????????System.out.println("\n=====男孩恢復后的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());?????
?????}
}
程序運行結果如下所示:
=====男孩現在的狀態======
心情很棒!
=====男孩追女孩子后的狀態======
心情可能很不好
=====男孩恢復后的狀態======
心情很棒!
程序運行正確,輸出結果也是我們期望的,但是結果正確并不表示程序是最優的,我們來看看場景類Client,它代表的是高層模塊,或者說是非“近親”模塊的調用者,注意看backup變量的使用,它對于高層模塊完全是多余的,為什么一個狀態的保存和恢復要讓高層模塊來負責呢?這應該是Boy類的職責,而不應該讓高層模塊來完成,也就是破壞了Boy類的封裝,或者說Boy類沒有封裝好,它應該是把backup的定義容納進來,而不應該讓高層模塊來定義。
問題我們已經知道了,就是Boy類封裝不夠,那我們應該如何修改呢?如果在Boy類中再增加一個方法或者其他的內部類來保存這個狀態,則對單一職責原則是一種破壞,想想看單一職責原則是怎么說的?一個類的職責應該是單一的,Boy類本身的職責是追求女孩子,而保留和恢復原始狀態則應該由另外一個類來承擔,那我們把這個類取名就叫做備忘錄,這和大家經常在桌面上貼的那個便簽是一個概念,分析到這里我們的思路已經非常清楚了,我們來修改一下類圖,如圖24-2所示。

圖24-2 完善后的男孩狀態類圖
改動很小,增加了一個新的類Memento,負責狀態的保存和備份;同時,在Boy類中增加了創建一份備忘錄createMemento和恢復一個備忘錄resotreMemento,我們先來看Boy類的變化,如代碼清單24-3所示。
代碼清單24-3 改進后的男孩狀態類
public?class?Boy?{
?????//男孩的狀態
?????private?String?state?=?"";
?????//認識女孩子后狀態肯定改變,比如心情、手中的花等
?????public?void?changeState(){
?????????????this.state?=?"心情可能很不好";
?????}
?????public?String?getState()?{
?????????????return?state;
?????}
?????public?void?setState(String?state)?{
?????????????this.state?=?state;
?????}
?????//保留一個備份
?????public?Memento?createMemento(){
?????????????return?new?Memento(this.state);
?????}
?????//恢復一個備份
?????public?void?restoreMemento(Memento?_memento){
??????????this.setState(_memento.getState());
?????}
}
注意看,確實只增加了兩個方法創建備份和恢復備份,至于在什么時候創建備份和恢復備份則是由高層模塊決定的。我們再來看備忘錄模塊,如代碼清單24-4所示。
代碼清單24-4 備忘錄
public?class?Memento?{
?????//男孩的狀態
?????private?String?state?=?"";
?????//通過構造函數傳遞狀態信息
?????public?Memento(String?_state){
?????????????this.state?=?_state;
?????}
?????public?String?getState()?{
?????????????return?state;
?????}
?????public?void?setState(String?state)?{
?????????????this.state?=?state;
?????}
}
這就是一個簡單的JavaBean,保留男孩當時的狀態信息。我們再來看場景類,稍做修改,如代碼清單24-5所示。
代碼清單24-5 改進后的場景類
public?class?Client?{
?????public?static?void?main(String[]?args)?{
?????????????//聲明出主角
?????????????Boy?boy?=?new?Boy();
?????????????//初始化當前狀態
?????????????boy.setState("心情很棒!");
?????????????System.out.println("=====男孩現在的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????????????//需要記錄下當前狀態呀
?????????????Memento?mem?=?boy.createMemento();
?????????????//男孩去追女孩,狀態改變
?????????????boy.changeState();
?????????????System.out.println("\n=====男孩追女孩子后的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????????????//追女孩失敗,恢復原狀
?????????????boy.restoreMemento(mem);
?????????????System.out.println("\n=====男孩恢復后的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????}
}
運行結果保持相同,雖然程序中不再重復定義Boy類的對象了,但是我們還是要關心備忘錄,這對迪米特法則是一個褻瀆,它告訴我們只和朋友類通信,那這個備忘錄對象是我們必須要通信的朋友類嗎?對高層模塊來說,它最希望要做的就是創建一個備份點,然后在需要的時候再恢復到這個備份點就成了,它不用關心到底有沒有備忘錄這個類。那根據這一指導思想,我們就需要把備忘錄類再包裝一下,怎么包裝呢?建立一個管理類,就是管理這個備忘錄,如圖24-3所示。

圖24-3 完整的男孩追女生類圖
又增加了一個JavaBean,Boy類和Memento沒有任何改變,不再贅述。我們來看增加的備忘錄管理類,如代碼清單24-6所示。
代碼清單24-6 備忘錄管理者
public?class?Caretaker?{
?????//備忘錄對象
?????private?Memento?memento;
?????public?Memento?getMemento()?{
?????????????return?memento;
?????}
?????public?void?setMemento(Memento?memento)?{
?????????????this.memento?=?memento;
?????}
}
這個太簡單了,非常純粹的一個JavaBean,甭管它多簡單,只要有用就成,我們來看場景類如何調用,如代碼清單24-7所示。
代碼清單24-7 進一步改進后的場景類
public?class?Client?{
?????public?static?void?main(String[]?args)?{
?????????????//聲明出主角
?????????????Boy?boy?=?new?Boy();
?????????????//聲明出備忘錄的管理者
?????????????Caretaker?caretaker?=?new?Caretaker();
?????????????//初始化當前狀態
?????????????boy.setState("心情很棒!");
?????????????System.out.println("=====男孩現在的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????????????//需要記錄下當前狀態呀
?????????????caretaker.setMemento(boy.createMemento());
?????????????//男孩去追女孩,狀態改變
?????????????boy.changeState();
?????????????System.out.println("\n=====男孩追女孩子后的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????????????//追女孩失敗,恢復原狀
?????????????boy.restoreMemento(caretaker.getMemento());
?????????????System.out.println("\n=====男孩恢復后的狀態======");
?????????????System.out.println(boy.getState());
?????}
}
注意看黑體部分,就修改了這么多,看看程序的邏輯是不是清晰了很多,需要備份的時候就創建一個備份,然后丟給備忘錄管理者進行管理,要取的時候再從管理者手中拿到這個備份。這個備份者就類似于一個備份的倉庫管理員,創建一個丟進去,需要的時候再拿出來。這就是備忘錄模式。
- 前言
- 第一部分 大旗不揮,誰敢沖鋒——6大設計原則全新解讀
- 第1章 單一職責原則
- 1.2 絕殺技,打破你的傳統思維
- 1.3 我單純,所以我快樂
- 1.4 最佳實踐
- 第2章 里氏替換原則
- 2.2 糾紛不斷,規則壓制
- 2.3 最佳實踐
- 第3章 依賴倒置原則
- 3.2 言而無信,你太需要契約
- 3.3 依賴的三種寫法
- 3.4 最佳實踐
- 第4章 接口隔離原則
- 4.2 美女何其多,觀點各不同
- 4.3 保證接口的純潔性
- 4.4 最佳實踐
- 第5章 迪米特法則
- 5.2 我的知識你知道得越少越好
- 5.3 最佳實踐
- 第6章 開閉原則
- 6.2 開閉原則的廬山真面目
- 6.3 為什么要采用開閉原則
- 6.4 如何使用開閉原則
- 6.5 最佳實踐
- 第二部分 真刀實槍 ——23種設計模式完美演繹
- 第7章 單例模式
- 7.2 單例模式的定義
- 7.3 單例模式的應用
- 7.4 單例模式的擴展
- 7.5 最佳實踐
- 第8章 工廠方法模式
- 8.2 工廠方法模式的定義
- 8.3 工廠方法模式的應用
- 8.4 工廠方法模式的擴展
- 8.5 最佳實踐
- 第9章 抽象工廠模式
- 9.2 抽象工廠模式的定義
- 9.3 抽象工廠模式的應用
- 9.4 最佳實踐
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定義
- 10.3 模板方法模式的應用
- 10.4 模板方法模式的擴展
- 10.5 最佳實踐
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定義
- 11.3 建造者模式的應用
- 11.4 建造者模式的擴展
- 11.5 最佳實踐
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定義
- 12.3 代理模式的應用
- 12.4 代理模式的擴展
- 12.5 最佳實踐
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定義
- 13.3 原型模式的應用
- 13.4 原型模式的注意事項
- 13.5 最佳實踐
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定義
- 14.3 中介者模式的應用
- 14.4 中介者模式的實際應用
- 14.5 最佳實踐
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定義
- 15.3 命令模式的應用
- 15.4 命令模式的擴展
- 15.5 最佳實踐
- 第16章 責任鏈模式
- 16.2 責任鏈模式的定義
- 16.3 責任鏈模式的應用
- 16.4 最佳實踐
- 第17章 裝飾模式
- 17.2 裝飾模式的定義
- 17.3 裝飾模式應用
- 17.4 最佳實踐
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定義
- 18.3 策略模式的應用
- 18.4 策略模式的擴展
- 18.5 最佳實踐
- 第19章 適配器模式
- 19.2 適配器模式的定義
- 19.3 適配器模式的應用
- 19.4 適配器模式的擴展
- 19.5 最佳實踐
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定義
- 20.3 迭代器模式的應用
- 20.4 最佳實踐
- 第21章 組合模式
- 21.2 組合模式的定義
- 21.3 組合模式的應用
- 21.4 組合模式的擴展
- 21.5 最佳實踐
- 第22章 觀察者模式
- 22.2 觀察者模式的定義
- 22.3 觀察者模式的應用
- 22.4 觀察者模式的擴展
- 22.5 最佳實踐
- 第23章 門面模式
- 23.2 門面模式的定義
- 23.3 門面模式的應用
- 23.4 門面模式的注意事項
- 23.5 最佳實踐
- 第24章 備忘錄模式
- 24.2 備忘錄模式的定義
- 24.3 備忘錄模式的應用
- 24.4 備忘錄模式的擴展
- 24.5 最佳實踐
- 第25章 訪問者模式
- 25.2 訪問者模式的定義
- 25.3 訪問者模式的應用
- 25.4 訪問者模式的擴展
- 25.5 最佳實踐
- 第26章 狀態模式
- 26.2 狀態模式的定義
- 26.3 狀態模式的應用
- 第27章 解釋器模式
- 27.2 解釋器模式的定義
- 27.3 解釋器模式的應用
- 27.4 最佳實踐
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定義
- 28.3 享元模式的應用
- 28.4 享元模式的擴展
- 28.5 最佳實踐
- 第29章 橋梁模式
- 29.2 橋梁模式的定義
- 29.3 橋梁模式的應用
- 29.4 最佳實踐
- 第三部分 誰的地盤誰做主 ——設計模式PK
- 第30章 創建類模式大PK
- 30.1 工廠方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工廠模式VS建造者模式
- 第31章 結構類模式大PK
- 31.1 代理模式VS裝飾模式
- 31.2 裝飾模式VS適配器模式
- 第32章 行為類模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS狀態模式
- 32.3 觀察者模式VS責任鏈模式
- 第33章 跨戰區PK
- 33.1 策略模式VS橋梁模式
- 33.2 門面模式VS中介者模式
- 33.3 包裝模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——設計模式混編
- 第34章 命令模式+責任鏈模式
- 34.2 混編小結
- 第35章 工廠方法模式+策略模式
- 35.2 混編小結
- 第36章 觀察者模式+中介者模式
- 36.2 混編小結
- 第五部分 擴展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳實踐
- 第38章 新模式
- 38.1 規格模式
- 38.2 對象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空對象模式
- 附錄 23種設計模式彩圖