## 資源
您的游戲的核心將從資源中創建并添加到資源樹中。 這是所有你可以添加的游戲運行所需內容,包括房間,精靈,對象,路徑和其他一些內容。 GameMaker Studio 2 中的游戲至少需要一個房間來運行,至少存在一個對象和一個精靈,當然你不止會使用一個!

您可以通過右鍵單擊資源樹來添加資源,然后從彈出菜單中選擇“創建”選項(有關此彈出菜單的詳細信息,請參閱下文)。所有可用資源操作都是如此,但每種資源都有自己的專用的編輯器,當你完成上述操作時會打開它。 請注意,資源樹左上角有“全部折疊”按鈕,可用于關閉所有已打開的資源文件夾。
您可以通過單擊以下任一按鈕,從資源樹中查看每種可用資源的簡要概述:
###  精靈
精靈通常是您創建的游戲中的對象的視覺表現。 因此,精靈使用 GameMaker Studio 2 圖像編輯器來繪制圖像,或使用外部繪圖程序制作并導入到 GameMaker Studio 2 中。使用的圖像不一定是單個靜態圖像,也可以是“條裝”圖像,即單個文件中含有多個圖像,可用于制作一個動畫精靈。 例如,以下10張圖像就形成一個精靈,是一個跳傘時揮舞著雙臂的角色。
實際完成的動畫放置在游戲中看起來是這樣的:

像上圖這樣的精靈通常是一個 PNG 格式的文件,但是 GameMaker Studio 2 也兼容SWF格式的矢量精靈和JSON格式的骨骼精靈(及其伴隨的atlas條狀圖像)。
您可以從精靈編輯器部分中了解更多關于添加和編輯精靈的信息。
###  瓷片集
瓷片集從精靈資源中獲取,但是由于 GameMaker Studio 2 在創建游戲時會以不同于精靈的方式編輯瓷片集,所以它們被單獨分類出來。 基本上,一個基礎瓷片就是一個單一圖像,GameMaker Studio 2 將根據您所設置的各種值將圖像拆分成不同的基礎瓷片。 然后,您可以在房間編輯器(或在程序中通過代碼)使用這些瓷片在房間中生成瓷片地圖。 它們可以在房間中很方便地組合出各種靜態物品,如地形,墻壁,背景等,并且它們不需要對象那么多的系統資源。

上圖是一個示例精靈,被用作繪制墻壁的瓷片集。 正如你所看到的,它被“分割”成 64x64 個像素塊,然后將其放入房間編輯器組合。 注意:瓷片一般是正方形的,所以如果你需要制作其他形狀,那么應該在房間編輯器中使用其他形狀實例組成的精靈或在資源圖層中制作。 您可以從瓷片集編輯器部分中找到有關添加瓷片集的更多信息。
###  聲音
不論是用聲音來增加游戲性,還是用聲效來提供游戲反饋,以及用音樂來烘托氣氛,都說明聲音是游戲的重要組成部分。GameMaker Studio 2 兼容WAV,MP3,OGG格式的聲音文件。
通常來說,WAV格式的文件適合存放短音效,因為WAV格式文件較大,但是WAV格式不需要解碼就可以直接播放。MP3和OGG格式的文件則適合存儲背景音樂以及一些需要長時間播放的聲音。這兩種格式的文件儲存同樣的內容時遠小于WAV格式文件,但是他們需要一定的計算資源來在播放前進行解碼。
你可以在聲音編輯器部分找到更多有關信息。
###  路徑
在您創建游戲過程中的某些時候,您可能需要對象中的實例沿著一定的路徑來通過這一關。你可以先簡單地在房間中創建一些簡單的位置排列,接著讓實例在他們之間移動。但這個工作很繁重而且不好修改,測試和適配。這時你需要創建一個路徑資源。 路徑資源的基本思路很簡單-你可以通過在路徑編輯器中繪制路徑來對路徑資源進行定義,然后你可以通過在對象的事件中放置動作模塊或者添加代碼來使對象在房間中沿著特定路徑(來行動)。你可以設置對象跟隨路徑的速度以及房間中其他一些關于路徑的位置和方向的值。 您可以在路徑編輯器部分中找到其他相關信息。
###  腳本
腳本資源是一個你自己創建的功能函數的代碼集合。例如,假設你想讓一個敵人在死的時候創造一些實例,比如掉一些金子,產生爆炸或者流血效果,以及發出一些聲音。為此你可以將實現這些效果的代碼添加到每個對象的中,但是更好的方法是創建一個腳本資源,在其中輸入實現上述功能的代碼,然后在每個對象中調用它。這樣的話,您只需在對象中添加一行調用代碼即可調用此腳本實現預期的功能,如果您希望修改一些代碼,您只需要在腳本中更改,所有調用的對象會自動運行新的代碼,而不需要在所有對象中逐一修改,并且在多個地方改變修改同樣的代碼。 您可以在腳本編輯器部分找到更多相關信息。
###  著色器
著色器是一個非常強大的工具,可用于操縱渲染到屏幕上的圖像,其速度之快和范圍之大都令人難以置信,例如,它可以添加細微的色調給精靈,直到產生全屏失真的效果。基本上它是由兩個程序組成,直接運行在顯卡上,所以在GPU運行所有工作以及為游戲代碼釋放CPU周期時速度非常快。完整的著色器由頂點著色器程序和片段著色器程序(也稱為像素著色器)組成。這兩個微程序一起工作,來操縱顯卡在屏幕上顯示圖形,這樣就允許你實時操作渲染到顯示緩沖區的位置,顏色和 alpha 信息。 GameMaker Studio 2支持以下著色器語言:
| 著色器語言| 平臺|
| --- | --- |
| GLSL ES | 全平臺 |
| GLSL | Mac,Ubuntu(Linux) |
| HLSL11 | Windows, UWP, XboxOne |
| PSSL | Playstation 4 |
你可以在著色器編輯器部分找到更多相關信息。
###  字體
當你在游戲中繪制文本時,默認情況下該文本以標準 Arial 12 號字體繪制。但是為了使字體更獨特有趣,您可能希望使用其他不同的字體,這里就要用到字體編輯器了。在字體編輯器中,您可以選擇您的計算機中的一種字體,將其導入 GameMaker Studio 2 中,以便在創作游戲的過程中使用,并設置大小,輕重,或者風格等屬性。導入并添加為字體資源后,您就可以使用代碼或其他操作將其變為繪圖了。 注意:如果您在游戲中使用某字體,請確保您擁有該字體的使用許可證,公用或者免版稅字體除外。 您可以在字體編輯器部分找到更多相關信息。
###  時間軸
在制作大部分游戲的時候,您會需要讓某些事情在某些時刻發生。您可以通過在實例中使用鬧鐘事件來實現該目的,但是當事情很復雜的時候,鬧鐘事件就不太適用了,特別是鬧鐘事件的設置上限為12個。這就是為什么會存在時間軸資源的原因。在時間軸中,您可以設置在游戲內事件的任何特定時刻要執行那些操作,并且可以在不同的事件以及代碼中使用可用于對象的所有操作。創建時間線后,您可以將其分配給某個對象,然后該對象的實例將在所放置或者創建的房間在指定時刻執行操作以及代碼。 您可以在時間軸編輯器部分找到更多相關信息。
###  對象
對象是一種我們用來控制游戲的某些方面并做一些特殊事情的特殊的資源。大多數時候這些對象都會關聯一個精靈以便可以在房間中看見。但有時候它們也被用作“幕后”控制器來做與用戶或時間相關的事情。對象可以被設定一些行為,以及對某些事情或者相互之間做出響應,您在游戲中看到的大部分內容都是基于對象及其交互。請注意,我們說‘基于’是因為您并不能直接把對象放置在房間中,而是將這些對象的實例(相當于對象資源的副本或拷貝)放置入其中。這是非常重要的事情,因為對象和實例不一樣,各自有一組可設置的屬性。
所有對象都有一組可在對象編輯器中被設置的屬性,例如鏈接精靈,是否使用物理規則,或者設置為其他對象的子對象。他們還具有一系列內置變量,可以在動作模塊,腳本以及代碼中使用。這些內置變量用于定義實例放置在游戲室中的位置,動畫速度,移動方向以及其他一些內容。為了更好地控制隨時間推移中的對象,每幀游戲內容都會被分割成一系列事件,所以你可以將代碼或動作模塊添加到某一個實踐中,事件只有在被觸發時才會運行,事件可以通過操作鼠標或者與其他實例碰撞來觸發。
對象實際上是游戲的構建模塊,它與房間一起構成了所有游戲項目的核心。
您可以在對象編輯器部分找到更多相關信息。
###  房間
您在GameMaker Studio 2中所做的游戲至少需要一個空間來運行(當然可以不止一個),一個房間是一個基礎空間,您可以在其中放置組成游戲的對象的實例,這里也是實例的事件觸發和實現的場所。當然房間編輯器也是您可用的最強大的資源編輯器之一,因為它不僅允許您添加對象的實例,還可以添加圖像,添加背景以及瓷片來繪制創建游戲世界,創建獨立于對象/實例系統的額外特殊效果,以及獨立于對象來運行代碼。房間也可以設置從其他房間繼承資源,這意味著您可以創建一個房間,然后在其中加載瓷磚,然后再創建一個房間來繼承這些瓷磚,以便使您不必重復兩次操作來加載瓷磚。
您可以從房間編輯器中找到更多相關的信息。
###  注釋
注釋是一個允許你寫任何東西的代碼編輯器窗口。 它被設計為保留代碼片段,游戲信息,待辦事項列表,團隊溝通等的地方...
您可以從注釋編輯器的部分中找到有關添加注釋的更多信息。
###  包含文件
顧名思義,包含文件是在您將游戲導出到目標平臺時,希望包含在游戲包中的所有文件。 這些文件可以是從文本文檔,圖像,到壓縮文件,以及可以使用各種文件功能進行訪問,遵循文件系統定義規則的文件。
您可以從“包含文件”部分找到有關包含文件的更多信息。
###  擴展
擴展是您可以添加的附加文件和代碼,以擴展 GameMaker Studio 2 的功能,以及從Marketplace 向游戲添加資源。 擴展的格式將根據最終的目標平臺而有所不同,一般它們采用C ++,C#或JavaScript編寫,然后使用 GML 中的特定功能來進行解析。
您可以從擴展編輯器的部分中找到有關添加擴展的更多信息。
###  選項
游戲選項資源由整個項目和您希望導出的每個目標平臺的一系列不同選項組成。 無論您提供的平臺是什么,您將始終擁有一個主要的游戲選項資源來設置特定項目,如游戲速度等。 有關更多信息,請參閱游戲選項部分。
###  配置
在這里,您可以選擇或創建要用于資源樹的配置,以及隨后的整個項目。 剛入門時配置可能不是那么重要,但是隨著預計目標平臺的復雜性和數量的增加,您會發現它們是組織和導出您游戲的寶貴工具。 本質上,它們保存了資源樹的不同游戲選項和導出選項的配置,這意味著您可以對 Android 平臺進行特定配置,而另一種用于 Windows 平臺等。有關詳細信息,請參閱配置頁面。
如果您想要更深入地了解如何使用這里列出的不同編輯器,那么您應該在這里查看說明手冊里說明更詳細的部分:
* 編輯
## 右鍵菜單
使用資源樹時,可以在資源或文件夾上點擊鼠標右鍵打開選項菜單:
### 
您可以使用的選項有:
創建 - 創建您打開菜單所點擊類型的新資源。 打開屬性 - 打開所點擊資源類型的資源屬性編輯器(請注意,您也可以雙擊)。 添加現有資源 - 從不同的 GameMaker Studio 2 項目文件夾中添加現有資源。 從我的圖書館添加現有資源 - 從Marketplace庫向資源樹添加資源。 導入擴展 - 導入擴展資源到您的項目(僅適用擴展資源)。 添加組 - 在點擊的位置向資源樹添加新的資源組文件夾。 重命名 - 重命名資源或資源組文件夾。 刪除 - 從項目中刪除資源(將會完全刪除,除非您在設置中修改了默認值- 請參見下文)。 重復 - 創建所點擊資源的副本。 在資源管理器中打開 - 打開文件資源管理器,該文件位于項目文件夾中資源文件的位置。
請注意,并非所有選項都可用于所有資源類型,你可以使用哪些選項取決于資源類型或是否為文件夾。
## 項目視圖
資源樹頂部有一個名為Views的區域,它使您能夠設置一個或多個自定義資源樹,以便每次只顯示您要處理的項目部分,或者以不同的方式顯示,例如分級。 默認視圖是上面列出的標準資源樹布局,但是有兩個選項可以讓您根據需要來創建新視圖。
 這將創建從先前選擇的視圖克隆來的資源樹新視圖。 因此,如果您在默認視圖中單擊此選項,那么它將會為您準備一個精確復制的副本,然后基于此進行編輯。
 這將創建資源樹的新視圖,且不添加任何資源(即空白視圖)。 然后,您可以使用鼠標右鍵菜單(見下文)來添加資源并根據需要進行組織。
當使用除默認項目視圖之外的任何項目視圖時,您可以隨意拖放資源,并將文件夾重命名為任何您希望的內容。 以這種方式,您可以設置適合您需要的資源樹視圖。 例如,假設您有一個具有多世界的平臺游戲 - 您可以使用名為“World 1”,“World 2”等的文件夾創建資源樹的“World View”,然后拖動精靈,瓷片集, 與每個世界相關聯的實例和房間到所需的文件夾。 或者你在一個團隊工作,你想要創建一個“藝術家視圖”,那么你可以創建一個資源樹,只顯示精靈,實例和房間。
您也可以使用按鈕刪除視圖(不可用于默認視圖),只需點擊名稱并輸入所需的新名稱即可重命名視圖。 注意,不在默認視圖中的資源其鼠標右鍵菜單略有不同,具有以下選項:

大多數選項都是顯而易見的,但應該說明,Create 將允許您在項目的自定義視圖中的任意位置創建新的資源(它將被添加到資源樹的默認視圖中的對應資源文件夾中),并且從默認視圖添加選項將允許您將資源從默認資源樹傳輸到自定義視圖中。如果您選擇克隆默認視圖,則所有這些操作都不是必需的,因為所有當前資源都將被復制在其中,但是如果您使用空白視圖或使用鼠標右鍵的刪除選項從新視圖中刪除該項目,那么當需要該資源時,你需要重新添加。請注意,使用“刪除”不會從項目中刪除資源,并且仍將在默認資源樹中顯示該資源,如果您希望完全刪除資源,而不僅僅是從視圖中刪除資源,則該視圖應該是您所使用的視圖。
您現在應該了解了可用于制作游戲的基本資源,因此我們可以繼續閱讀并了解使用 GameMaker Studio 2 創建新項目的一般工作流程。
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- view_visible
- view_wport
- view_xport
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- ds_list_destroy
- ds_list_clear
- ds_list_empty
- ds_list_size
- ds_list_add
- ds_list_set
- ds_list_delete
- ds_list_find_index
- ds_list_find_value
- ds_list_insert
- ds_list_replace
- ds_list_shuffle
- ds_list_sort
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- ds_list_write
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- ds_list_mark_as_map
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- ds_map_exists
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- ds_map_add
- ds_map_clear
- ds_map_copy
- ds_map_replace
- ds_map_delete
- ds_map_empty
- ds_map_size
- ds_map_find_first
- ds_map_find_last
- ds_map_find_next
- ds_map_find_previous
- ds_map_find_value
- ds_map_read
- ds_map_write
- ds_map_destroy
- ds_map_secure_save
- ds_map_secure_save_buffer
- ds_map_secure_load
- ds_map_secure_load_buffer
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- ds_map_add_map
- ds_map_replace_list
- ds_map_replace_map
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- DS Queues
- DS Stacks
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- make_colour_rgb
- merge_colour
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- draw_arrow
- draw_button
- draw_circle
- draw_circle_colour
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- draw_ellipse_colour
- draw_healthbar
- draw_line
- draw_line_colour
- draw_line_width
- draw_line_width_colour
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- draw_point
- draw_point_colour
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- draw_rectangle_colour
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- draw_roundrect_colour
- draw_roundrect_colour_ext
- draw_roundrect_ext
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- draw_triangle_colour
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- draw_light_get_ambient
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- gpu_set_tex_mip_bias_ext
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- gpu_set_tex_mip_enable_ext
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- part_type_clear
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- Primitives(基本幾何體)
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- draw_vertex_colour
- draw_vertex_texture
- draw_vertex_texture_colour
- Primitive Building
- vertex_argb
- vertex_begin
- vertex_colour
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- vertex_create_buffer_ext
- vertex_create_buffer_from_buffer
- vertex_create_buffer_from_buffer_ext
- vertex_delete_buffer
- vertex_end
- vertex_float1
- vertex_float2
- vertex_float3
- vertex_float4
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- vertex_get_number
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- vertex_position_3d
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- vertex_texcoord
- vertex_ubyte4
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- vertex_format_add_position
- vertex_format_add_position_3d
- vertex_format_add_textcoord
- vertex_format_begin
- vertex_format_delete
- vertex_format_end
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- draw_get_swf_aa_level
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- draw_skeleton_collision
- draw_skeleton_instance
- draw_skeleton_time
- draw_sprite
- draw_sprite_ext
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- draw_sprite_part_ext
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- draw_sprite_stretched_ext
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- draw_sprite_tiled_ext
- draw_tile
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- Surfaces
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- application_surface_draw_enable
- application_surface_enable
- application_surface_is_enabled
- draw_surface
- draw_surface_ext
- draw_surface_general
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- draw_surface_part_ext
- draw_surface_stretched
- draw_surface_stretched_ext
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