## 創建精靈
我們將通過在 GameMaker Studio 2 中制作任何項目都需要的第一個資源來開始“快速入門指南”的這部分內容。如“資源”部分所述,精靈是一個圖像, 可以是動畫(不一定必須是),然后繪制到屏幕上。 一般而言,一個精靈將與一個對象相關聯,當然你可以只繪制一個精靈,無論是用于代碼還是在房間編輯器資源層(后面會詳細介紹)。 您也可以創建一個精靈來用作瓷片集,我們稍后也會詳細介紹這個選項。
當您從“開始”頁面創建一個新項目時,資源樹將只包含您可能需要的資源的空文件夾,因此您需要右鍵單擊精靈資源文件夾,然后選擇“創建”選項。 IDE將會創建一個新的精靈并為你打開精靈編輯器(如果精靈編輯器沒有打開,只需雙擊新資源就可打開):

正如你可能看到的那樣,窗口的左上角有一個充當精靈名字的字段。 所有的精靈(以及其他資源)必須有一個自己的名字,以便你(和GameMaker Studio 2)可以很容易地識別它們,但是你應該注意到這個名字實際上只是一個變量,它保存著一個ID值“點對點” 連接到資源,在目前情況下是連接到一個精靈。 最好給每個精靈一個描述性的名字,這樣你就可以一目了然地識別一個特定的資源是一個精靈還是一個對象或其他任何種類的資源,許多人通過給字符串“spr”加上前綴或后綴來做到這一點 - ?例如“spr_Ball”。 請注意,對于資源名稱僅限使用字母,數字和下劃線符號“_”,所有資源必須以字母開頭而不是數字開頭。
我們將在本節的最后討論精靈編輯器的其他功能,但首先我們需要解釋如何繪制精靈。 繪制精靈是在圖像編輯器中進行的。 圖像編輯器是一個用于在游戲中創建圖形的強大工具,通過單擊“編輯圖像”按鈕打開。

我們不會深入介紹這里所提供的工具 - 在手冊中的圖像編輯器部分有詳細說明 - 但是會簡要說明一下:
* 左上角是幀視圖 - 這里顯示了您的精靈的幀圖像,可以使用放大鏡圖標調整大小。
* 中央部分是繪圖畫布 - 這里顯示了當前選定的幀并準備好繪畫,你可以使用鼠標中鍵來平移或用鼠標滾輪放大和縮小
* 右上方是基本的畫筆 - 在這里你可以選擇繪畫的畫筆,添加任何自定義的畫筆
* 中間靠右是顏色選擇器 - 在這里,我們可以選擇用于左鍵/右鍵的顏色,因為您可以同時在畫布上用左鍵/右鍵進行繪制
* 在顏色選擇器下面是工具 - 這些是各種繪圖工具,包括刷子,填充,遮罩和形狀工具。請注意,某些工具是延對角線分割的,您需要點擊對角線的某一側來選擇工具繪制輪廓線或填充形狀
* 在右下角是圖層視圖 - 就像其他許多繪圖工具一樣,您可以創建不同的圖層來繪制圖像,允許您嘗試在各種位置使用各種顏色繪制,而不必擔心會破壞圖層下面的內容
在圖像編輯器中繪制一些東西,花一些時間來熟悉這些選項,然后當你準備完成后關閉工作空間(這將保存圖像),帶你回到帶有精靈編輯器的工作空間。我們將討論精靈編輯器的一些其他功能,這些功能的了解對于剛入門時很重要。 你需要知道的第一件事是如何設置精靈的原點。原點用于設置將我們的精靈“錨定”在房間內的位置,在現在的情境下,我們希望將其設置在中心。所以我們點擊從下拉菜單來設置原點并選擇“中間中心”:

你會看到預覽圖像中的原點十字線移動到精靈的中心。 請注意,您只需單擊預覽圖像即可將原點放置在所點擊的位置,也可以通過在頂部的x / y字段中添加值來手動設置原點位置。 另一個重要的事情是知道如何設置精靈的碰撞盒。 碰撞盒是 GameMaker Studio 2 檢查是否發生碰撞的區域,默認情況下設置為矩形(這也是最快的解決辦法)。 請注意,您可以將邊界框的檢測模式設置為自動(默認值)或手動。 如果您選擇手動,您將能夠設置左上右下的邊界框值。

除矩形以外的其他類型的碰撞盒設置相對較慢,但是當制作一個小而簡單的游戲時,這通常不是問題。 現在您可以關閉精靈編輯器了,因為我們將繼續討論平鋪集。
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