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                ## 圖塊集編輯器 :-: ![圖塊集編輯器(Tile Set Editor)](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/editor_tilesets.png) 圖塊集是一種圖形資源,用于繪制游戲的關卡和其他靜態組件。圖塊集由單個圖像組成,然后將其分割為不同的 “單元” (圖塊),每個圖塊可以放入房間編輯器中創建一個完整的圖像。下面你可以看到兩個可以用作圖塊集的示例精靈: :-: ![Tile Set Example](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/editor_tilesets_example.png) :-: Images by[Lost Garden](http://www.lostgarden.com/2006/07/more-free-game-graphics.html) 這些是人們創建圖塊集的最常見方式 - 要么全部擠在一起(無縫),要么用很小的空隙(比如一個像素的線條)將它們分開,*GameMaker Studio 2*可以處理這兩種類型。 基本上所有的圖塊集必須由符合明確定義的網格的圖像組成,網格的每個單元格大小完全相同(請注意,雖然上面顯示的圖像都是由正方形圖塊組成,但圖塊組也可以由長方形圖塊組成)。在創建圖塊集時,請記住左上角的網格單元格必須*始終*為空,因為此單元格將被*GameMaker Studio 2*用于房間中 “空” 圖塊——擦除現有圖塊(即使在圖像的這一部分有像素,它們也會被忽略)。 首次創建圖塊集資源時,將使用以下選項打開圖塊集編輯器窗口: ### 名稱 在這里,你可以為你的圖塊集命名。名稱只能由字母、數字下劃線 “\_” 符號組成,并且不能以數字開頭。 ### 精靈 在這里,你可以選擇從中創建圖塊集的精靈資源。 單擊主按鈕將打開**資源瀏覽器**,你可以在其中選擇要用于圖塊集的精靈: :-: ![The Asset Explorer Window](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/2_quick_start/images/qs_assetexplorer.png) 你還可以單擊**新的精靈**按鈕![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_newsprite.png)創建一個新的精靈資源(它將為工作區內的新資源打開精靈編輯器進行編輯),或者你可以使用**編輯精靈**按鈕![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_editsprite.png)編輯當前選擇的精靈,甚至通過按下![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_editimage.png)按鈕在圖像編輯器中選擇編輯精靈圖像本身。 默認情況下,當你打開圖塊集時,也會顯示 “圖塊集屬性” 窗口(如下所示),但如果你將其關閉,則可以單擊此處的按鈕再次重新打開。 ### 圖塊集屬性 “圖塊集屬性”窗口用于指定基本圖塊大小(默認為 16 平方像素),偏移量和圖塊之間的間隔(這兩個選項適用于上面所示各個部分之間存在間隙的圖塊的精靈)。你還可以為圖塊集圖像設置**輸出邊界**值,該圖像控制圖像將如何存儲在磁盤上,并根據需要在每個圖塊周圍添加額外的像素。 由于圖塊的渲染方式,需要事先準備圖塊,并在每個邊框周圍 “涂抹” 邊框。下圖顯示了圖塊通常如何通過設備圖形驅動程序進行映射,圖塊周圍的紅線顯示 U,V 坐標映射到的位置(字母 “U” 和 “V” 用于描述 2D紋理網格因為 “X”、“Y” 和 “Z” 已用于描述房間和物體的空間坐標): :-: ![Single Tile](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/editor_tilesets_single.png) 正如你所看到的那樣,它會選擇紋理的中心(紋理像素只是紋理貼圖中的一個像素),以便在房間中繪制圖像時直接進行貼圖。 現在以 1:1 的比例,這一切都很好,但是當我們縮小這個圖塊時會發生什么? 縮小的問題是,當縮小時,U、V 也會縮小并嘗試適應更加壓縮的空間,但這顯然不會發生,因此圖形驅動程序會根據可用的像素中心選擇要繪制的紋素。 因此,如果我們“僅僅”改變的屏幕像素大小,那么它將選擇*圍繞著*圖塊的紋理像素,而不是圖塊本身*上*的紋理像素來繪制。因為圖形驅動程序使用像素的中心來決定要繪制的內容。 :-: ![Texel Tile](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/editor_tilesets_texel.png) 上面顯示的是一個正在繪制縮小為 6 個屏幕像素的圖塊,這表明當你將一點點重疊到下一個屏幕像素時,圖形驅動程序將可能刪除該紋理元素,或者認為它是有效的紋理元素并嘗試填充它。 在這種情況下,它決定將重疊的紋理像素繪制到屏幕像素中,并且,因為它現在明顯位于我們的圖塊之外,它從下一個圖塊或你在圖塊周圍提供的一小塊空間中獲取此像素, 這意味著當它收縮的時候,你會發現圖塊之間會產生“有瑕疵的” 裂縫,這就是產生很多混亂的地方...... 每個圖形驅動程序和設備實際上都是以自己的方式做到這一點,這意味著結果可能是不可預測的,看起來很糟糕...但如果你小心并提前計劃,你可以避免這一點。 對于高端游戲,如果你從單個紋理(不在紋理頁或紋理圖集)上繪制,你可以選擇使用稱為 clamp 的紋理模式,這樣做會將最后一行紋理重復無限遠, 使得你縮放時不會出現問題,因為它會強制硬件無論如何都能獲得最后一行像素。 這就是**輸出邊界**設置在這里為你做的事情: :-: ![Smear Tile](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/editor_tilesets_smear.png) 上面顯示的是一個 “修正” 的圖塊精靈,你可以看到它現在在每個圖塊周圍有一個重復的部分,這意味著當硬件不能正確處理它時,它總是從圖塊中選擇最后一個紋理,而不是圖塊之間的間隙像素或之后的圖塊。 因此,在創建圖塊集時,請記住,如果你要將游戲視圖放大或縮小,或者將要渲染圖塊縮放,你可能需要具有比默認值大 2 的**輸出邊界**寬度或高度。 圖塊集屬性中的最后一個選項是**禁止源精靈導出**。默認情況下會勾選此項,它的作用是標記在生成項目的紋理頁時要忽略源精靈資源。 這可以假設用作圖塊集的精靈不會被用于其他任何東西,因此只需要導出一次。但是,如果你將基本精靈資源用于除圖塊之外的其他內容,那么你可能需要取消選中此選項,以便在編譯時將基本精靈*和*圖塊集都添加到紋理頁面中。 ### 編輯器 **編輯器**部分中的每個按鈕都將為特定的圖塊集功能打開不同的編輯器。 你可以基于多個圖塊創建圖塊集畫筆,圖塊動畫(使用不同的圖塊作為單獨幀),你還可以創建將根據周圍的圖塊 “連接” 在一起的自動圖塊。 下面詳細解釋了這些編輯器中的每一個。 ### 預覽工具欄 這些是可用于預覽用于圖塊集的精靈的工具。 你可以使用它們放大和縮小(![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_ctrl.png)/![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_cmd.png)\+ 鼠標滾輪![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_mmb.png))或使用![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_zoomequals.png)使它再次還原 1:1。你還可以單擊居中適配![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_canvasfit.png)按鈕,使整個房間畫布填充當前編輯器工作區(這將根據需要放大 / 縮小以使其適合)。 另一個功能是你可以通過單擊![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_canvasgrid.png)按鈕打開或關閉網格視圖,以及設置要使用的網格的顏色(單擊![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_canvasoptions.png)按鈕)。 當網格處于活動狀態時,它將為網格中的每個圖塊顯示彩色輪廓,以突顯分離設置等... 你可以通過單擊網格圖標旁邊的箭頭來編輯網格的顏色和透明度。 ### 預覽 此部分是圖塊集**預覽**窗口。 你可以使用鼠標中鍵![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_mmb.png)在此處平移、鼠標滾輪![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_mmb.png)滾動圖像以及![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_ctrl.png)/![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_cmd.png)\+ 鼠標滾輪![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_mmb.png)用于放大和縮小。你還可以使用**預覽工具欄**中的不同按鈕更改縮放并啟用 / 禁用網格單元格覆蓋。 ## 圖塊集編輯器 在主編輯器中設置圖塊集的基本屬性后,可以打開其他三個編輯器中的任何一個以添加更多圖塊集信息。每個編輯器對應不同的功能,但都基于為圖塊集選擇的當前圖像。 因此,你可以擁有一個大的圖塊集,并在其中包含你的自動圖塊和動畫圖塊等... 以下部分詳細解釋了每個編輯器: ### 筆刷生成器 默認情況下,當你在房間編輯器中將圖塊 “繪制” 到圖塊地圖層上時,你可以選擇單個圖塊并使用該圖塊進行繪制。 但是,圖塊集幾乎總是被以不同方式組合在一起,以形成整個部分。例如,RPG 圖塊集可能有景觀特征圖塊,可以通過連接來創建更大或更小的場景,這取決于使用的圖塊的數量。現在,在房間層上放置多個這樣的場景需要你多次來回更換圖塊,這對你的工作流程不利。要解決此問題,我們將圖塊**筆刷**添加到圖塊集編輯器,當你單擊![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)*筆刷生成器*按鈕時可以使用它: :-: ![筆刷](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/03_01_brushes.png) 在**筆刷生成器**中,左邊是原始圖塊,右邊是空白“畫布”。你現在可以從左側選擇任何圖塊并在右側繪制它以創建自定義 “筆刷”,然后你可以在房間編輯器中使用它們。 請注意,你可以單擊并按住鼠標左鍵![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png),然后拖動圖塊集以選擇多個圖塊以繪制到筆刷畫布中,你還可以按住![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_ctrl.png)/![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_cmd.png)+![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)添加特定的單個圖塊或按住![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_alt.png)+![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)刪除特定圖塊。 下圖顯示了我們之前提到的景觀特征,作為由單個圖塊集制作的三個自定義筆刷的示例: :-: ![Features As Brushes Example](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/03_02_featuresbrushes.png) 在右側,你可以看到我們制作的三個特征(圖像中以橙色突出顯示)。請注意我們如何在每個要素之間留下一個圖塊的間隙 - 這是因為***任何觸摸的圖塊組將在房間編輯器中被視為單個筆刷***,因此我們留下一個圖塊的間隙以顯示每個圖塊是我們想要創建的獨特筆刷。 在創建筆刷時,使用鼠標左鍵![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)進行繪制,然后使用鼠標右鍵![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_rmb.png)刪除。 當鼠標懸停在其中一個窗口上時,你也可以使用![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_ctrl.png)/![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_cmd.png)和鼠標滾輪![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_mmb.png)縮放圖塊畫布或筆刷畫布,或者使用![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)+![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_space.png)或鼠標中鍵進行平移。![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_mmb.png)請注意,你還可以使用編輯器窗口中的預覽工具更改任一窗口的縮放級別。 在右上角,你可以看到當前選定的工具,還可以設置要繪制的筆刷*大小*。默認大小為 1,即單個圖塊,但如果將其設置為較高值,則可以使用由重復選定圖塊組成的較大筆刷繪制(并擦除原來的圖塊),如下圖所示: :-: ![Tile Size Animation](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/tile_size.gif) 你可以在**工具欄**中選擇要用于圖塊集編輯器中許多不同任務的工具,其中一些工具取決于你是否在自動圖塊庫中定義了任何內容。下面給出了每個工具的簡要概述(請注意,當你在[房間編輯器](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/rooms.html#room_tile_layer)中選擇了圖塊層時,此工具欄將顯示在房間工作區的頂部): | 圖標 | 功能描述 | | --- | --- | | ![Pencil Tool](https://box.kancloud.cn/b6ad3b13068bcdc2fd7a92f21886af17_24x24.png) |這是畫筆工具。它使用選定的圖塊在房間編輯器中使用鼠標左鍵 進行繪制,你可以使用鼠標右鍵 進行擦除。| |![Eraser Tool](https://box.kancloud.cn/216273c9ffd89fac2b6b312fb3a2bfe9_24x24.png) |使用橡皮擦工具,你可以使用鼠標左鍵 在房間編輯器中擦除給定的圖塊。 |![Selection Tool](https://box.kancloud.cn/8c579241a7141aa44b5b9c32a16bde9b_24x24.png) |這是選擇工具,可用于選擇圖塊層的區域以進行處理。 你可以單擊鼠標左鍵然 后拖動鼠標以創建矩形區域,也可以按 / + 添加多個選區和 + 以刪除選區域。 要清除選擇,你可以按 。當你選擇了圖塊層的區域時,其余工具(鉛筆、翻轉、旋轉等)將僅在選定區域內工作。 請注意,你還可以在房間編輯器中復制( / + C)和剪切( / + X)選定的圖塊,然后將工具切換到鉛筆,并允許你使用選定的圖塊繪制房間層。 以這種方式復制 / 剪切的圖塊也可以粘貼到筆刷生成器中。 |![Pencil Tool ](https://box.kancloud.cn/39e959d2e8e7d5d16f6c65fb9c31011a_24x24.png) |單擊此工具可啟用 自動圖塊 繪畫樣式。當它處于活動狀態時,你可以從自動圖塊庫中選擇任何圖塊,然后將其繪制到房間層中,只要你正確設置了 自動平鋪選項卡,GameMaker Studio 2 就會自動更改它以匹配周圍的圖塊。 |![Flip Tool ](https://box.kancloud.cn/1afcd0c3b3f6ade986af22240735fa0b_24x24.png)|使用鼠標左鍵單擊 (或使用鍵盤快捷鍵 “X”)翻轉工具將翻轉當前選擇用于沿水平軸繪制的圖塊,而不更改繪圖工具(如果你選擇了自定義筆刷進行繪制,則整個筆刷會水平翻轉)。如果你沒有選擇要繪制的圖塊,但 在 畫布上選擇了一組圖塊,則翻轉工具將翻轉所選圖塊。 |![Mirror](https://box.kancloud.cn/7f5a86e05aa88e8efa58cd7ab291d44d_24x24.png) |使用鼠標左鍵單擊 (或使用鍵盤快捷鍵 “Y”)鏡像工具將鏡像當前選擇用于沿垂直軸繪制的圖塊,而不更改繪圖工具(如果選擇了自定義筆刷進行繪制,則整個筆刷將垂直翻轉)。如果沒有選擇要繪制的圖塊,但 在 畫布上選擇了一組圖塊,則 “鏡像” 工具將鏡像選定的圖塊。 |![](https://box.kancloud.cn/6d9d8c86b4512b596206e175f7b94eda_24x24.png)| 使用鼠標左鍵單擊 (或使用鍵盤快捷鍵 “Z”)旋轉工具將旋轉當前選擇的圖塊順時針旋轉 90°,而不更改繪圖工具(如果你選擇了自定義筆刷進行繪制,整個筆刷將旋轉)。如果沒有選擇要繪制的圖塊,但 在 畫布上選擇了一組圖塊,則 “旋轉” 工具將旋轉所選圖塊。| 在工具下欄方,你可以找到兩個不同的部分,用于選擇使用當前圖塊集圖像創建的自動圖塊或動畫圖塊。用于圖塊集的單個子畫面中可以包含許多單個單元格圖像,這些圖像可以在動畫編輯器或自動圖塊編輯器中組合以創建自定義筆刷,這些筆刷將顯示在這些部分中并可以結合使用常規靜態圖塊創建的筆刷(請注意,無論你是從庫中還是從基礎圖塊集中選擇圖塊動畫,圖塊動畫都會生成動畫。 一旦設置了所需的所有筆刷,就可以使用它們將畫面繪制到房間編輯器中的任何圖塊地圖層上。 ### 圖塊動畫 圖塊通常被認為是組成游戲房間內的靜態細胞,但是使用*GameMaker Studio 2*可以為它們設置動畫,就像精靈一樣。你問為什么不只是使用精靈? 好吧,精靈有一定的處理開銷,因為它們與邊界框以及它們的渲染方式相關聯,但是圖塊處理開銷要低得多,因此渲染速度更快。然而,這確實是有代價的,因為使用圖塊設置動畫,你必須于創建幀長度*必須為 2 的次方數*的動畫 - 即:2、4、8、16 等...... - 并且它們必須是在圖塊網格中創建的,并且它們必須以相同的速度(基于每個圖塊集)進行動畫處理。 然而,即使有這些限制,動畫圖塊也是一個強大的功能,可用于為靜態環境和背景添加活力和色彩。 要創建圖塊動畫,你必須首先擁有一個圖塊集,其中所有圖塊圖像中都包含所需的圖塊(但*不是*精靈幀,而是一個帶有所有動畫圖像的大型精靈幀),然后在圖塊集編輯器中單擊**圖塊動畫**按鈕以顯示**動畫編輯器**: :-: ![圖塊動畫](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/04_01_animations.png) 上面的示例圖像其中包含所有動畫幀的單個圖像,但應注意圖像也可以包含其他非動畫圖塊,因為你可以使用單個大量圖塊集然后 “櫻桃挑選(選出最佳項)” 你想要創建動畫的部分。 例如,你可以使用樹木,泥土和水來設置大型景觀圖塊,并且在圖塊集內有多個圖塊可以設置動畫制作水波。 要創建圖塊動畫,首先必須通過單擊**添加動畫**按鈕![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_addproxy.png)將動畫添加到動畫庫,這將向庫中添加一個空動畫條并請求你選擇要使用的幀數: :-: ![添加動畫](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/04_02_animationadd.png) 然后,你將看到每個空動畫幀的視圖,并為你突出顯示初始幀: :-: ![Empty Animation](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/04_03_emptyanim.png) 如果你返回編輯器左側的圖塊集圖像,則可以單擊任何圖塊將其添加到動畫中,并且將前進到下一幀。單擊連續的圖塊將填充動畫,然后你可以通過單擊幀旁邊的 “播放動畫” 按鈕進行預覽: :-: ![Add Animation Frames](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/04_04_addframes.gif) 完成后,你的動畫將成為動畫庫的一部分,當你進入房間編輯器時,你可以選擇它并將其放置在房間內。請注意,如果你選擇動畫中的*任何*圖塊放置在房間中,則圖塊動畫將從該圖塊開始,因此,你可以通過在房間內放置獨立的幀來 “同步” 一個動畫,它們將全部動畫。唯一需要注意的是動畫速度將始終相同,因為它是為整個圖塊集定義的,而不是庫中的單個動畫。 有關動畫中使用圖塊的一些注意事項: * 如果圖塊指定了自己的動畫(因此這兒將其設置為第一個圖塊的動畫),則它將使用該動畫。 * 如果圖塊沒有自己的動畫,僅用于其他的動畫,則它將使用從動畫中存在圖塊的第一個位置開始動畫。 * 如果圖塊沒有自己的動畫并且在多個其他動畫中使用,那么它根本不會動。你需要顯式指定它作為動畫圖塊的第一個圖塊。 ### 自動圖塊 **自動圖塊**功能是一個非常強大的工具,無論是豎版游戲還是俯視視角的游戲,都可以更輕松地進行關卡構建。基本上,你創建了一個自動圖塊庫,然后每當你從該庫中放置一個圖塊時,它將與其周圍的圖塊 “連接” 以創建無縫墻或平臺。 但是,在開始使用自動圖塊功能之前,正確設置圖塊集精靈并選擇合適類型的自動圖塊非常重要。 你可以使用的類型是 47 或 16 塊自動圖塊,通常 16 個圖塊用于豎版游戲(因為它們的過渡更好),47 個用于平臺上的平面 / 側面,但這是并不是著一個固定的能讓你快速構建的規則,實際將取決于你希望的最終項目的外觀。 下圖顯示了用于自動圖塊的典型 47 個圖塊和 16 個圖塊版的圖塊: :-: ![Two Autotile Examples](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/05_01_autotiles.png) 現在,只是看圖像并不能真正告訴你它們將如何組合在一起,所以我們將從圖塊集編輯器打開自動圖塊編輯器并添加它們。自動圖塊編輯器如下所示: :-: ![Autotile Editor](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/05_02_autotileeditor.png) 請注意,正在使用的精靈具有我們需要的所有圖塊(并且還可以包含其他圖塊,因為你可以選擇在自動圖塊中選擇哪些圖塊)。 現在,你可以單擊![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)**模板**區域中的 “添加 47 塊類型圖塊集” 按鈕創建一個新的 47 圖塊庫條目,它將顯示用于選擇所需圖塊的模板: :-: ![47 Tile Template](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/05_03_47tiles.png) 在模板中,淺灰色區域表示正在使用的圖塊的外邊緣,而深灰色表示 “填充” 區域。 要在模板中添加圖塊,只需單擊第一個可用的模板單元格,然后從左側選擇要添加的圖塊: :-: ![Adding Tiles Animation](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/add_tiles.gif) 如果你犯了錯誤,只需選擇要刪除的自動圖塊,然后從圖塊集中選擇 “刪除所選圖塊集”。 將所有內容添加到其中后,可以通過單擊頂部的 “顯示引導層” 按鈕![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_template.png)來檢查模板上的圖塊,這將在最終的自動圖塊上切換模板覆蓋,如下圖所示: :-: ![Show The Autotile Template](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/show_template.gif) 如果你想制作一個16 圖塊的圖塊集,程序與上面說明的完全相同,只是使用 16 圖塊模板而不是使用 47 圖塊模板: :-: ![16 Tile Template](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/16tiles.gif) 我們現在在我們的自動圖塊庫中有一些自動圖塊文件。 這些可以在房間編輯器中使用,只需創建一個圖塊地圖層,然后從庫中選擇一個自動圖塊(它將從房間編輯器的頂部自動選擇自動圖塊畫筆)并在房間內繪畫。 圖塊現在將 “自動神奇地” 連接起來以創建正確排序的圖塊地圖。 :-: ![Autotile In The Room Editor](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/roomtile.gif) 請注意,房間邊緣周圍自動調整的行為取決于**是否打開或關閉房間邊緣檢測**按鈕![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/images/icon_opencloseedges.png)。 默認情況下,你不能沿著房間的邊緣放置自動圖塊,而只能在邊緣放置普通圖塊來密封房間。(即:它將給房間一個“邊緣”)(譯者注:密封房間是很重要的,因為某些情況下若不密封,游戲主角可能掉到房間外面去)。 但是,如果單擊此按鈕,你就可以在邊緣放置自動圖塊。(譯者注:自動圖塊不能用來密封房間,你得確保游戲主角不會因此掉到地圖外面)。
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