<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                合規國際互聯網加速 OSASE為企業客戶提供高速穩定SD-WAN國際加速解決方案。 廣告
                ## **Cameras(攝像機)** 在GameMaker Studio 2中創建房間(room)時,您需要設置不同的視圖端口(view port)和/或攝像機,以此來控制需要向玩家顯示的內容。視圖端口(view port)基本上是游戲世界中的一個小窗口,它用來向玩家展示房間(room)中的一部分,可以是按照縮放比例顯示也可以是1:1顯示,因此當你的游戲房間(room)尺寸大于顯示尺寸時,它是必不可少的。攝像機用來確定每個視圖端口(viewport)到底用來顯示什么內容。 GameMaker Studio 2 允許您使用8個獨立的視圖端口(編號從0到7)和無線數量的攝像機,其中只有8個可以在任意時刻激活 - 每個可用的視圖端口可以分配一個 - 盡管通常您只需要使用1-2個視圖端口。攝像機可以同時顯示同一房間的不同部分,它們可以隨時激活或者取消激活,也可以隨時指定視圖端口,您可以使用攝像機繪制HUD(譯注:Heads Up Display抬頭顯示界面,從飛機上繼承過來的名詞,國內更偏向于叫UI)或者分屏顯示效果(譯注:比如分屏合作或對抗的游戲),或者創建場景剪輯效果。從本質上來說,您在房間里放置一個攝像機,并確定該房間的視圖(view)區域,然后這個視圖(view)就會被繪制到視圖端口(view port),要注意的是,視圖窗口(view port)可以和攝像機的視圖不同尺寸,如果視圖端口和攝像機視野的大小不是1:1的話,您可以修改攝像機視圖的比例。 注意注意!如果您是剛接觸GMS,這里的攝像機(camera)、視圖(view)和視圖端口(view port),很容易把你搞懵逼,這里再次說明一下: * 攝像機(camera):攝像機就是房間內的一個點,通過設置位置、方向、視野和寬高比這些參數,來確定房間內的顯示方式。 * 視圖(view):基于攝像機的位置、投射和旋轉,攝像機看到的東西 * 視圖端口(view port):屏幕上的區域,用來顯示攝像機看到的東西 ![](http://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/cameras%20and%20display/cameras/images/camera_example.png) 如果您要通過房間編輯器(Room Editor)添加攝像機,可以使用view_camera變量來取回攝像機的ID(camera ID)。您可以通過使用下面的函數來控制視圖(view),如果需要的話您也可以銷毀默認的攝像機,但是要為視圖(view)指定一個新的攝像機,否則您會遇到不可預料的問題。在房間編輯器中添加到視圖端口的攝像機的范圍是全局的,這意味著它們在游戲開始時會被創建一次,當您進入每個房間時,它們會被設置為在房間編輯器中設置的值,所以您如果銷毀任意房間中的默認攝像機,那它在所有房間中都不存在了。 在游戲中第一個房間的所有激活的視圖端口的邊界框的總面積確定了背景畫布的大小(或者操作系統窗口的大小,MacOS\Ubuntu(Linux)\Windows),任何未被視圖端口覆蓋的區域都會默認使用窗口顏色進行繪制。如下圖所示: ![](http://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/cameras%20and%20display/cameras/images/viewport_canvas.png) >注意:默認情況下,您需要在房間編輯器中選擇“清除顯示緩沖區”來顯示顏色,而且只能使用函數window_set_colour()設置顏色。如果你沒用這個函數的話,它將默認為黑色。 當您使用多臺攝像機時要小心,因為每個設為可視的視圖(view)都會調用一次所有實例的draw事件,所以如果在一個房間內有三個攝像機視圖處于激活狀態,draw事件就會每一個step運行三次(基本上就是執行三次),如果游戲規模較大或者復雜,可能會導致游戲很卡。 您可以從下面的不同部分找到所有可用函數的概述,但值得注意的是,其中一些功能需要設置和使用不同的矩陣,因此您可能需要按F1查看手冊中Matrix Function的說明。另請注意,有幾個room function可用于獲取和設置攝像機并查看當前房間中的視圖端口值(請參閱創建和更改房間 Creating And Changing Rooms)。
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看