## 設備管理器
單擊**目標平臺列表**中的鉛筆按鈕可訪問[設備管理器](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/2_quick_start/6_compiling.html):
:-: 
單擊此按鈕將打開設備管理器,你可以在其中為要編譯和測試的目標平臺配置不同的設備(請注意,可用的平臺將取決于你擁有的[許可證](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/1_getting_started/6_licensing.html),而不是所有設備都可見)。你可以在下面找到有關為每個目標平臺配置設備的詳細信息:
### Android
:-: 
在這里,你可以單擊*添加新設備*按鈕以手動將新設備添加到列表中,也可以單擊*檢測設備*按鈕讓*GameMaker Studio 2*自動檢測通過有線連接方式連接的設備。 你還可以通過單擊標記為**運行 AVD**的按鈕來設置*Android 虛擬設備*。 這將打開 Android 虛擬設備管理器,你可以在其中創建新的 AVD(有關詳細信息,請參閱[此處](https://developer.android.com/studio/run/managing-avds.html))。 創建 AVD 后,需要從 AVD 管理器啟動它,然后在*GameMaker Studio 2*中單擊*檢測設備*按鈕,它會自動添加到設備列表中:
添加設備后,可以使用*測試連接*按鈕檢查連接,或者通過單擊*刪除設備*按鈕將其從列表中刪除。
### HTML5
:-: 
HTML5 設備管理器用于在設備列表中添加不同的瀏覽器,以便在運行時進行定位。 你需要單擊*添加新瀏覽器*按鈕,然后為設備命名并將*GameMaker Studio 2*指向瀏覽器可執行文件的路徑。如果存在任何沖突,你還可以設置端口號(默認為 51264),并根據需要設置允許的 Web 服務器,主機名和 CIDR IP 范圍。
### iOS
:-: 
在設置iOS設備之前,你*必須*已配置好 Mac 設備并測試其連接(有關詳細信息,請參閱下文)。 完成后,你可以從窗口頂部的下拉菜單中選擇要定位的 Mac,然后單擊*檢測設備*按鈕,讓*GameMaker Studio 2*自動查找已連接的 iOS 設備。連接后,設備詳細信息將顯示在此窗口的列表中。
### Mac OS
:-: 
要將 Mac 設備添加到管理器,你必須首先單擊*添加新設備*按鈕,該按鈕將添加設備并出現一些空白字段,你需要填寫這些字段以啟用連接。首先,你需要為設備命名,以便在目標列表中識別它,然后提供 Mac 的主機名(或 IP)。然后,你必須提供要鏈接到的用戶的用戶名以及密碼。如果你愿意,還可以將 Mac 上的*安裝文件夾*更改為你希望*GameMaker Studio 2*存儲項目構建文件的位置。
完成所有操作后,你可以單擊*測試連接*按鈕以確保*GameMaker Studio 2*可以與 Mac 通信。
**注意**:如果你正在為 iOS 開發,那么你*必須*首先完成此操作并建立與你希望用于開發的 Mac 的有效連接。
**注意**:你**必須**已在目標 mac 上啟用了**遠程登錄**。這可以通過轉到你希望能夠登錄的用戶的**首選項**\- >**共享**和**啟用遠程登錄**來完成。
### :-: Ubuntu (Linux)
:-: 
要將 Ubuntu(Linux)設備添加到管理器,你必須首先單擊*添加新設備*按鈕,該按鈕將添加設備并出現一些空白字段,你需要填寫這些字段以啟用連接。 首先,你需要為設備命名,以便你可以在目標列表中識別它,然后提供 Ubuntu 計算機(或 VM:虛擬機)的主機名(或 IP)。然后,你必須提供要鏈接到的用戶的用戶名以及密碼。你還需要提供在 Ubuntu 計算機上要用于安裝項目的文件夾。完成所有操作后,你可以單擊*測試連接*按鈕以確保*GameMaker Studio 2*可以與 Ubuntu 計算機通信。
### Windows UWP
在為 Windows 10 UWP 目標平臺添加設備之前,需要在設備上配置設備門戶(Device Portal)。 如果你不這樣做,*GameMaker Studio 2*將無法與設備通信,也無法正確創建你的 UWP 應用程序。
啟用開發者模式的最簡單方法是在 Windows 搜索中鍵入*開發人員模式*,然后單擊將顯示的*文件資源管理器開發人員設置*條目。 這將打開以下窗口:
:-: 
你需要選擇**開發人員模式**選項(可能需要 Windows 下載并安裝一些其他軟件包),然后選擇下面的**啟用設備門戶**選項。 設備門戶允許 GameMaker Studio 2 與 Windows 10 PC 通信,啟用后,你將需要提供*用戶名*和*密碼*:
:-: 
請注意,用戶名和密碼對于門戶應該是唯一的,并且不能是 Microsoft 帳戶或其他 Windows 憑據使用的用戶名和密碼。 提供此信息后,單擊應用按鈕,然后關閉設置管理器并返回 GameMaker Studio 2。
有關設備門戶的更多信息,請參閱此 Microsoft 文章:[適用于 Windows 桌面的設備門戶](https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/uwp/debug-test-perf/device-portal-desktop?f=255&MSPPError=-2147217396#set-up-device-portal-on-windows-desktop)。
你現在可以在*GameMaker Studio 2*中打開**設備管理器**并設置要使用的設備:
:-: 
要將 Windows 10 UWP 兼容設備添加到管理器,必須首先單擊*添加新設備*按鈕,該按鈕將添加設備并出現一些空白字段,你需要填寫這些字段以啟用連接。 首先,你需要為設備命名,以便你可以在目標平臺列表中識別它,然后是主機名 - 這是網絡上承載游戲的 Windows 10 設備的 IP 地址,**必須以 “:50443” 為后綴以設置端口號**。 之后,添加你在設備門戶中設置的用戶名和密碼(如前所述)。 你可以將 PIN 留空,因為 UWP Windows 10 桌面版不需要。
有關涵蓋不同 UWP 輸出(桌面、手機和 XboxOne)的更具體設置詳細信息,請參閱 YYG 幫助臺:[設置 UWP](https://help.yoyogames.com/hc/en-us/sections/115000309028-UWP)
所有不同的設備窗口底部都有一個*清除設備*的選項,單擊該選項后,將從列表中刪除所有連接的設備。
設置完設備后,你可以從*GameMaker Studio 2*IDE 頂部的 目標平臺選項連接到其中的任何一個設備,測試 / 構建游戲會將項目推送到該設備:
- 介紹
- 新手須知
- 版本授權
- 安裝
- 更新
- 發布日志
- 所需SDK
- 賬號
- 首選項設置
- 拖拽編程
- 擴展編輯器設置
- 基本項設置
- 圖片編輯器設置
- 語言設置
- 市場設置
- 對象編輯器設置
- 插件設置
- 資源樹設置
- 場景編輯器設置
- 運行庫設置
- 樣條編輯器設置
- 精靈編輯器設置
- 文本編輯器設置
- 瓷片編輯器設置
- 時間軸設置
- 輸入
- 快速上手
- 概覽
- 啟動頁
- 工作區
- 資源樹
- 工作流
- 創建精靈
- 創建瓷片集
- 創建音頻
- 創建對象
- 創建場景
- 編譯
- 調試
- 快捷鍵
- 菜單
- 文件菜單
- 編輯菜單
- 構建菜單
- 窗口菜單
- 工具菜單
- 市場菜單
- 幫助菜單
- 布局菜單
- 附加信息
- 位運算符和二進制
- 命令行
- 出錯信息
- 文件系統
- 導入非位圖精靈
- JSDoc使用
- 微型WEB服務端
- 過時函數
- 紋理頁
- 使用緩沖區
- 編輯器
- 擴展編輯器
- 字體編輯器
- 圖像編輯器
- 內含文件編輯器
- 備注編輯器
- 對象編輯器
- 路徑編輯器
- 場景編輯器
- 腳本編輯器
- 著色器編輯器
- 音頻編輯器
- 精靈編輯器
- 瓷片集編輯器
- 時間軸編輯器
- 對象可用事件
- 異步事件
- 繪制事件
- 手勢事件
- 其它
- 調試管理器
- 設備管理器
- YoYo資源市場
- 輸出停靠欄
- 項目圖生成器
- 最近使用窗口
- 遠程工作
- 混音器
- 版本控制
- 設置項
- 音頻組
- 配置項
- 跨平臺配置
- 紋理組
- 游戲配置選項
- AmazonFire 配置
- Android配置
- HTML5配置
- iOS配置
- Linux配置
- Mac配置
- Windows配置
- WindowsUWP配置
- 腳本編程
- 拖放編程概覽
- 拖放編程功能索引
- GML概覽
- 代碼
- 數組
- array_create
- array_copy
- array_equals
- array_length_1d
- array_height_2d
- array_length_2d
- 賦值
- 表達式
- 數據存取
- 功能性語法
- 函數
- 腳本
- 注釋
- 關鍵詞
- 變量及作用域
- variable_global_exists
- variable_global_get
- variable_global_set
- variable_instance_exists
- variable_instance_get
- variable_instance_get_names
- variable_instance_set
- 尋址變量
- 評估順序
- 數據類型
- is_array
- is_bool
- is_int32
- is_int64
- is_matrix
- is_ptr
- is_real
- is_string
- is_undefined
- is_vec3
- is_vec4
- 變元計數
- 指針
- 內置變量屬性
- async_load
- health
- lives
- score
- GML函數索引
- asset_get_index
- asset_get_type
- Compatibility_Functions
- Asynchronous Functions
- Audio
- Buffers
- Cameras And Display (攝像機和顯示)
- Cameras(攝像機)
- camera_apply
- camera_create
- camera_create_view
- camera_destroy
- camera_get_active
- camera_get_begin_script
- camera_get_default
- camera_get_end_script
- camera_get_proj_mat
- camera_get_update_script
- camera_get_view_angle
- camera_get_view_border_x
- camera_get_view_border_y
- camera_get_view_height
- camera_get_view_mat
- camera_get_view_speed_x
- camera_get_view_speed_y
- camera_get_view_target
- camera_get_view_width
- camera_get_view_x
- camera_get_view_y
- camera_set_begin_script
- camera_set_default
- camera_set_end_script
- camera_set_proj_mat
- camera_set_update_script
- camera_set_view_angle
- camera_set_view_border
- camera_set_view_mat
- camera_set_view_pos
- camera_set_view_size
- camera_set_view_speed
- camera_set_view_target
- view_camera
- view_current
- view_enabled
- view_get_camera
- view_get_hport
- view_get_surface_id
- view_get_visible
- view_get_wport
- view_get_xport
- view_get_yport
- view_hport
- view_set_camera
- view_set_hport
- view_set_surface_id
- view_set_visible
- view_set_wport
- view_set_xport
- view_set_yport
- view_surface_id
- view_visible
- view_wport
- view_xport
- view_yport
- The Screen Display
- Controls
- Data_Structures(數據結構)
- ds_exists
- ds_set_precision
- DS Grids
- DS Lists(列表)
- ds_list_create
- ds_list_destroy
- ds_list_clear
- ds_list_empty
- ds_list_size
- ds_list_add
- ds_list_set
- ds_list_delete
- ds_list_find_index
- ds_list_find_value
- ds_list_insert
- ds_list_replace
- ds_list_shuffle
- ds_list_sort
- ds_list_copy
- ds_list_read
- ds_list_write
- ds_list_mark_as_list
- ds_list_mark_as_map
- DS Maps(映射表)
- ds_map_exists
- ds_map_create
- ds_map_add
- ds_map_clear
- ds_map_copy
- ds_map_replace
- ds_map_delete
- ds_map_empty
- ds_map_size
- ds_map_find_first
- ds_map_find_last
- ds_map_find_next
- ds_map_find_previous
- ds_map_find_value
- ds_map_read
- ds_map_write
- ds_map_destroy
- ds_map_secure_save
- ds_map_secure_save_buffer
- ds_map_secure_load
- ds_map_secure_load_buffer
- ds_map_add_list
- ds_map_add_map
- ds_map_replace_list
- ds_map_replace_map
- DS Priority Queues
- DS Queues
- DS Stacks
- Debugging
- Drawing
- draw_enable_drawevent
- draw_flush
- Colour(顏色)
- colour_get_blue
- colour_get_green
- colour_get_hue
- colour_get_red
- colour_get_saturation
- colour_get_value
- draw_clear
- draw_clear_alpha
- draw_get_alpha
- draw_get_colour
- draw_getpixel
- draw_getpixel_ext
- draw_set_alpha
- draw_set_colour
- make_colour_hsv
- make_colour_rgb
- merge_colour
- Forms
- draw_arrow
- draw_button
- draw_circle
- draw_circle_colour
- draw_ellipse
- draw_ellipse_colour
- draw_healthbar
- draw_line
- draw_line_colour
- draw_line_width
- draw_line_width_colour
- draw_path
- draw_point
- draw_point_colour
- draw_rectangle
- draw_rectangle_colour
- draw_roundrect
- draw_roundrect_colour
- draw_roundrect_colour_ext
- draw_roundrect_ext
- draw_set_circle_precision
- draw_triangle
- draw_triangle_colour
- GPU
- gpu_get_alphatestenable
- gpu_get_alphatestref
- gpu_get_blendenable
- gpu_get_blendmode
- gpu_get_blendmode_dest
- gpu_get_blendmode_destalpha
- gpu_get_blendmode_ext
- gpu_get_blendmode_ext_sepalpha
- gpu_get_blendmode_src
- gpu_get_blendmode_srcalpha
- gpu_get_colorwriteenable
- gpu_get_cullmode
- gpu_get_fog
- gpu_get_state
- gpu_get_texfilter
- gpu_get_texfilter_ext
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- gpu_set_blendmode_ext
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- gpu_set_state
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- gpu_set_texrepeat_ext
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- draw_light_define_ambient
- draw_light_define_direction
- draw_light_define_point
- draw_light_enable
- draw_light_get
- draw_light_get_ambient
- draw_set_lighting
- Mipmapping
- gpu_get_tex_max_aniso
- gpu_get_tex_max_aniso_ext
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- gpu_get_tex_max_mip_ext
- gpu_get_tex_min_mip
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- gpu_get_tex_mip_filter
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- gpu_set_tex_mip_bias_ext
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- gpu_set_tex_mip_enable_ext
- gpu_set_tex_mip_filter
- gpu_set_tex_mip_filter_ext
- Particles
- Particle Emitters
- part_emitter_burst
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- part_emitter_exists
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- part_emitter_stream
- Particle Systems
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- part_system_position
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- Particle Types
- part_type_alpha1
- part_type_alpha2
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- part_type_clear
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- ef_rain
- ef_ring
- ef_smoke
- ef_smokeup
- ef_snow
- ef_spark
- ef_star
- effect_clear
- effect_create_above
- effect_create_below
- Primitives(基本幾何體)
- draw_primitve_begin
- draw_primitive_begin_texture
- draw_primitive_end
- draw_vertex
- draw_vertex_colour
- draw_vertex_texture
- draw_vertex_texture_colour
- Primitive Building
- vertex_argb
- vertex_begin
- vertex_colour
- vertex_create_buffer
- vertex_create_buffer_ext
- vertex_create_buffer_from_buffer
- vertex_create_buffer_from_buffer_ext
- vertex_delete_buffer
- vertex_end
- vertex_float1
- vertex_float2
- vertex_float3
- vertex_float4
- vertex_freeze
- vertex_get_buffer_size
- vertex_get_number
- vertex_normal
- vertex_position
- vertex_position_3d
- vertex_submit
- vertex_texcoord
- vertex_ubyte4
- Vertex Formats
- vertex_format_add_colour
- vertex_format_add_custom
- vertex_format_add_normal
- vertex_format_add_position
- vertex_format_add_position_3d
- vertex_format_add_textcoord
- vertex_format_begin
- vertex_format_delete
- vertex_format_end
- Sprites_and_Tiles
- draw_enable_swf_aa
- draw_get_swf_aa_level
- draw_self
- draw_set_swf_aa_level
- draw_skeleton
- draw_skeleton_collision
- draw_skeleton_instance
- draw_skeleton_time
- draw_sprite
- draw_sprite_ext
- draw_sprite_general
- draw_sprite_part
- draw_sprite_part_ext
- draw_sprite_pos
- draw_sprite_stretched
- draw_sprite_stretched_ext
- draw_sprite_tiled
- draw_sprite_tiled_ext
- draw_tile
- draw_tilemap
- Surfaces
- application_get_position
- application_surface
- application_surface_draw_enable
- application_surface_enable
- application_surface_is_enabled
- draw_surface
- draw_surface_ext
- draw_surface_general
- draw_surface_part
- draw_surface_part_ext
- draw_surface_stretched
- draw_surface_stretched_ext
- draw_surface_tiled
- draw_surface_tiled_ext
- surface_copy
- surface_copy_part
- surface_create
- surface_create_ext
- surface_exists
- surface_free
- surface_get_height
- surface_get_texture
- surface_get_width
- surface_getpixel
- surface_getpixel_ext
- surface_reset_target
- surface_resize
- surface_save
- surface_save_part
- surface_set_target
- surface_set_target_ext
- The Application Surface
- Text
- draw_highscore
- draw_set_font
- draw_set_halign
- draw_set_valign
- draw_text
- draw_text_colour
- draw_text_ext
- draw_text_ext_colour
- draw_text_ext_transformed
- draw_text_ext_transformed_colour
- draw_text_transformed
- draw_text_transformed_colour
- Textures
- draw_texture_flush
- texture_get_height
- texture_get_texel_height
- texture_get_texel_width
- texture_get_uvs
- texture_get_width
- texture_global_scale
- texture_set_stage
- File Handing
- Fonts
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- In App Purchases
- Instances
- 數學運算(Maths)
- Date and Time
- 數字方法(Number Functions)
- Vector Functions
- Matrices
- Miscellaneous
- Movement and Collisions
- Networking
- Objects
- Paths
- Physics
- 場景(Rooms)
- 常規的場景函數及變量(General Room Functions And Varibales)
- 常規圖層函數(General Layer Functions)
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- 精靈圖層(Sprites)
- Scirpts
- Shaders
- Sprites
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- Strings
- Timelines
- Web
- XBox_Live
- 翻譯名詞對照表