<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                企業??AI智能體構建引擎,智能編排和調試,一鍵部署,支持知識庫和私有化部署方案 廣告
                ## 創建對象 有了迄今為止所看到的資源之后,您也可以在資源樹中添加一些優質的圖像和聲音,但是游戲本身并沒有任何進展!為此,我們需要創建 GameMaker Studio 2 最重要的資源,即對象資源。對象是我們用來控制游戲的各個方面以及做特定事情的特殊資源。大多數時候,他們會有一個與其相關聯的精靈,以便可以在游戲房間中看到他們,但有時他們被用作“幕后”控制器來做與用戶有關的事情或計時等。他們可以被賦予行為,他們可以對某些事件以及對彼此做出反應,而且在游戲中看到的大部分事物都是基于對象及其相互作用的。 重要!在用 GameMaker Studio 2 制作的游戲中,角色,怪物,球,墻等等都是從資源樹中找到的基本對象模板中復制的,然后放置在一個房間中。所以當我們談論影響或改變一個實例時,我們的意思是某個房間中某個對象的一個特定副本受到影響,而其余的則不受影響,但是當我們談論影響或改變一個對象時,我們的意思是我們所做的所有事情也將反映在對象所衍生的所有實例中。所以,對象是實例的模板,實例是我們用來放置在房間里制作游戲的。 要創建一個新的對象資源,與其他資源相同,只需右鍵單擊對象資源文件夾并選擇創建。 ![](https://lh6.googleusercontent.com/z5K23foD14rqQKvNHsYgRxEFsmJG3ttk33QQnOznYcaltanGOzLxkNNiVcVctr6v1w19T7Egpf4vijBZWqxIyrdbsNaPRm7GmMSh2ccwUz_Nz0wfhnXpBQvzl75m0eFim2ty5enV) 這是對象編輯器窗口,顯示當前屬性,你首先應該做的事情是使用“obj_”或其他標識符等前綴命名對象。 一般來說,除非這個對象用來繪制一些事物,或者與其他對象的實例產生碰撞,否則它需要有一個精靈,可以使用按鈕![](https://lh3.googleusercontent.com/pQRHSxz9xI26zkW5WJKsPDqlp59Woj25yBRS0E2xesPMsh0EPbAzDgAV3ghryFJbcUOGShTuOE6qLlZzaRf864wG5sRA3bo2Cj_ad9JhxSsRt_2xR_oZ8iKSu-zIPLAPTx4nG7J1)添加。 這將會打開資源管理器,您可以在其中選擇要使用的精靈: ![](https://lh3.googleusercontent.com/-cAxdgOU885NoLQz5FIaxiol45nPA_QLZZ_GYv-Zdh3TGeCfR5aM46Yu6iThLSyQa2fth5fnplP8LnF5hJJ1FJmeiVs_pb6JUnRzhOFku1JklPdIikA13wElkATd7pRizjtOOyx_) 如果你還沒有合適的精靈,你可以點擊創建精靈按鈕來創建一個新的精靈資源并按照你的意愿來進行編輯,就像你通過標準資源創建選項來創建資源一樣,只是現在它會自動分配給您開始創建前所打開的對象。 一旦你選擇一個資源,你也可以點擊編輯精靈或編輯圖像按鈕來編輯圖像本身或精靈資源。 這比首先在資源列表中查找資源然后再進行編輯資源可能要快。 一旦選擇了精靈,你可以改變一些其他屬性,比如它是否可見 , 或者它應該具有什么形狀的碰撞盒。 對于簡單的游戲來說,你可能不需要在這里改變一些屬性。現在繼續,添加一些事件到對象。 基本上,事件是游戲循環中根據你為它們所做的設計發生事情的重要時刻。 GameMaker Studio 2 根據這些事件組成的循環來進行工作 - 一個房間從開始到完成,即為一個游戲循環運行,每一步(游戲時間的一個步驟,由游戲速度控制) 一系列事件將會運行,您可以選擇將代碼或拖放模塊放入響應這些事件的實例中。 要添加事件,請單擊“添加事件”按鈕: ![](https://lh3.googleusercontent.com/7hCNrQmwT4u2U9NeArGRsfwCUmZk9C92h5B84hLDuBLT3lnirmKReLtx8h7YcAuwCzLYFWajf3pmiderfnZkHnqL9Nqjgwbq2xtZt3qm2jxW1PZ_0D-hT-2MzJUOPEkKg5afvFyN) 在上面的圖片中,您可以看到所有的事件類別,其中一些還包含子類別。 我們不會在這里介紹所有種類的事件,但我們會簡要地介紹五個最重要的事件: ![](https://lh3.googleusercontent.com/1emnYBmJGxc0Kr3s15JY2XSbhj8M7nZQc6xWQGq7UVG47odxEsSLIBuBjCibdIIYiEns8KS-65bMEPU3ma9H_OYRUHT6kTqTPJBeRp05ROEVE_MhAKDVTL8ClvujNP3_y4PUkf1t) 創建事件 ????當一個對象的實例第一次被創建時,這個事件就會發生,并且是在進入房 ????????間時通過房間編輯器放置在房間中的實例發生的第一件事情。 這意味著這個事件是進行初始化變量,啟動時間軸,設置路徑以及只需要執行一次或者只有當一個實例第一次出現在房間里時才做的事情的最理想方式。 ![](https://lh5.googleusercontent.com/_1FFn94HZDdFoKAnlF31QQxpjxpIqioU-zd_9PWpvP9mhJXzxFeeLGN-J9j94eYpNhG4WjvVX7iOuctTrSvo0AP3IsY0RLhdSiqUtVEqVvp8DQN_-9s9R8S115Vkvpc5Nr87v0f8) 步驟事件 ????GameMaker Studio 2 將游戲時間分成若干個步驟,游戲速度定義了每秒應該執行的步驟數量。 一個步驟,是一個所有事件在游戲運行時被檢查和觸發的基礎循環運行,所以你可以想到,步驟事件是一個每一步驟都會被檢查和觸發一遍的事件。 請注意,“步驟事件”類別下有三個子類別可以在實例中“微調”時間,但是一般情況下,您最常使用的是主要步驟事件。 ![](https://lh3.googleusercontent.com/SCxjT9-N83vhYIC7wAzi8XW4cAQ2njSOgBzV1IHeK9eVIPxVhQFp70_JDqMZ4Z3GTpsfHh_UEs2yZqE5YPgk8w53D5-zPwA6cLktQdysis03qE0UmunJf6XLVUFEQA-9TMiBcTtO) 碰撞事件 ????顯然,在制作游戲時,知道對象的兩個(或多個)實例是否發生碰撞以及觸發碰撞事件是非常重要的。 這是一個放置于一個對象,然后指定對其他對象進行碰撞檢查的事件。 一旦添加該事件并選擇對象來進行碰撞檢查就可以添加代碼或拖放模塊來定義碰撞發生后觸發的行為。 ![](https://lh4.googleusercontent.com/I2F9ZK3jLDJQRDIHh3hcA8jeAxlSTWbnFkDXPxWBWbpopKdXwOXE4IMz1-T_tfa7Vb9BtIp45UAPK_CbV14G7Xr5dZiX_QG-WHG4zxZZ66zR8EemJLat9GxQrI_pZW_1K4mjrEzd) 繪制事件 ????繪圖事件類別中有多個不同的繪圖事件,但最常用的繪圖事件是頂部的繪圖事件,簡稱為“繪制”。 這個普通繪圖事件和步驟事件一樣,每一個游戲幀都會被檢測和觸發,但是它有兩種不同的工作方式。 首先是當你不添加任何代碼或拖拽模塊時,在這種情況下,它將“默認繪制”被分配的精靈,使用所有已應用在對象上的其他變換(如改變其大小或阿爾法混合)。 第二種方式是當你添加代碼或拖拽模塊時。 向事件添加一些內容告訴 GameMaker Studio 2 “我想控制你為這個對象的實例繪制的內容”,它會完全覆蓋默認的繪制。 這意味著你可以有一個關聯了精靈的對象,然后設置繪制事件來繪制文本,但精靈將不會被繪制,因為你還沒有告訴 GameMaker Studio 2 繪制它,盡管文本(也沒有告訴 GameMaker Studio 2 但卻)會被繪制。 ![](https://lh5.googleusercontent.com/CT7hJ6qm36ogjpd5eT9jsk8ugrdvSiGIljHqEqy6PgVvj16N1bepPpZs3CXlQQemKPMZuMwa3_bav_Sv-69Zc2I7b-aHmqB3D1VEqa8dTYhMe2LQT4Hl6uHMV9N2RKJ1gtsMzJeM) 毀滅事件 ????此事件是一個實例被銷毀時所執行的最后一個事件。 在向對象添加行為時往往會被忽略,但它可能非常有用 - 例如,在敵人死亡時創建爆炸或粒子效果,或者在房間的另一部分重新產生對象的新實例, 以及用于添加分數。 有關所有類型事件的更多信息,請參閱此處。 添加事件將打開代碼編輯器或拖放模塊編輯器,具體取決于您創建的項目類型。 在這個窗口中,您可以添加您希望在游戲循環內每次觸發事件時執行的代碼或操作。 一個具有事件和代碼的典型對象如下圖所示: ![](https://lh4.googleusercontent.com/-qvaweEmMOPxr8XqjrK9QvwV2ncCIOymf67Hk6f0zACt9lqpep93J5fP2gTaWpnpKsKb1UwED_UGpPPMGrzJuZWxsRK2sAUaPX3HmOW7lvSB_OOKYwoRp6DqNtKQju_kWD5dkPuy) 使用拖放模塊或代碼編寫游戲不屬于本基本快速入門指南的范圍,但您可以從以下兩頁中找到更多信息: * 拖放模塊概述 * [GML概覽](GML概覽.md) 你可以在這里找到對象編輯器所有部分的完整解釋: * [對象編輯器](對象編輯器.md) 本指南的下一部分將著眼于房間編輯器,在這里您學到的所有東西都將匯聚在一起,使您的項目真正成為游戲。
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看