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                ## 紋理組 :-: ![Texture Group Editor](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/3_settings/images/texture_groups.png) **紋理組管理器**可從 IDE 的[工具](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/2_quick_start/menus/tools_menu.html)菜單中獲得。在這里,你可以添加、刪除和重命名**紋理組(Texture Groups)**。*GameMaker Studio 2*允許你將每個圖形資源(精靈、圖塊集和字體)分配給不同的紋理組,以嘗試優化硬件在游戲中任何給定時間執行的紋理交換次數。要使其工作,你需要從此窗口定義必要的紋理組,然后瀏覽每個相應的資源類型,并從下拉菜單中選擇你希望它所屬的組。 **重要!**紋理組**不**適用于產品的試用許可證。 默認情況下,游戲中的所有圖像都將添加到 “默認” 紋理組中,該組始終存在。但是,你可以單擊*新增*按鈕以創建新的紋理組,如果選擇組的名稱,則可以將其更改為適當的名稱。新創建的組的每個部分(精靈,拼貼和字體)都將顯示 “該組為空”,因此你需要瀏覽資源并添加它們。你可以使用底部的*添加資源*按鈕添加資源,也可以從資源編輯器中為圖像、圖塊集或字體選擇紋理組。除 “默認” 之外的紋理組也可以隨時刪除,這會將其內容移動到 “默認” 組(請注意,如果你錯誤地刪除了一組,則可以使用![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_ctrl.png)/![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_cmd.png)+Z來撤消操作)。 一旦定義了紋理組并為其指定了精靈,你將看到它們列在主紋理組編輯器窗口的左側,單擊此列表中的任何精靈將在右側的圖像預覽窗口中顯示它們。在處理大型項目時,這尤其有用,你需要能夠查看哪些精靈已分配給哪個組。請注意,如果分配給該組的精靈具有多個子圖像(即:它們是動畫),則在預覽窗口中僅顯示第一個子圖像。你還可以右鍵單擊![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_rmb.png)資源以打開一個小菜單,為你提供將其移動到另一個紋理組或打開該資產的編輯器的選項。 值得注意的是,即使資源在列表中顯示為獨立的,所有精靈、圖塊集和字體也將添加到相同的紋理頁(或頁面),而不是為每種資源類型獲取單獨的頁面。 ## 組設置 組設置用于確定如何使用以下可用選項創建給定組的紋理頁面: * **允許縮放**\- 取消標記此操作將強制*GameMaker Studio 2*在任何情況下都不縮放紋理組。這可能很有用,尤其是在處理通用應用程序時,因為它允許你在特定設備上運行應用程序時將特定資源(如字體)放入其自己的組中。例如,字體在視網膜顯示器上看起來很棒,但是當它們按比例縮小以在正常顯示器上繪制時,它們看起來很糟糕,因此你可以將它們分配給特殊的非縮放組 - 如果為 iPhone 6 開發,則可以希望對此進行檢查,因為應用程序將因為圖像紋理縮放導致的模糊而被拒絕。默認情況下,此標記為已啟用。 * **自動裁剪**\- 當你將圖像添加到*GameMaker Studio 2*時,如果它們周圍有任何 “空白區域”(即 100% 透明度),則在將其添加到紋理頁并標記 “自動裁剪” 時會自動裁剪。但是,例如,如果你將圖像用作基元或類似物的非重復紋理,則意味著紋理映射的 UV 坐標將無法正確表示。在這些情況下,你可以取消標記此選項,并且精靈將 “按原樣” 添加到紋理頁面,保留其邊緣可能具有的任何透明度。默認情況下,此標記為已啟用。 * **生成多級漸進紋理(mipmap)**\- 標記此選項(默認情況下處于關閉狀態)將告訴*GameMaker Studio 2*原始紋理頁將被縮放并在紋理文件中過濾為多個分辨率。這通常是關閉的,但是如果你使用視圖放大或縮小游戲房間的大部分區域,或者你正在編寫 3D 游戲,那么你可能想要啟用此功能,然后使用[多級漸進紋理函數](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/drawing/mipmapping/index.html)來調整游戲處理不同的多級漸進紋理級別。標記此復選框時,“邊框大小” 值將設置為 8(如果設置為最初小于 8)。這是因為,當使用多級漸進紋理時,紋理頁面上的圖像之間需要更大的邊框,否則它們會在更高的 mip(拉丁文 multum in parvo)級別開始散開(?)。默認值 8 將允許圖像在子圖像開始散開之前減少到其原始大小的八分之一,但你可以將其更改為滿足你需要的任何值。請注意,如果你使用精靈的**獨立的紋理頁**選項,則不需要在此處檢查每個紋理并將其標記為生成多級漸進紋理,而是可以轉到[常規游戲選項](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/3_settings/game_options/index.html)并勾選**為單獨的紋理頁生成多級漸進紋理(mipmap)。 * **邊框大小** - 邊框大小將更改為紋理組生成的頁面上所有資源邊緣周圍的重疊(或 “像素倍增”)量,以便在縮放圖像時,它們之間沒有可見的間隙(或接縫)。默認值為 2 像素,但在極端情況下,你要放大或縮小視圖,則可能需要增加此值。請注意,[圖塊集編輯器](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/tilesets.html)有一個選項可以設置圖塊的輸出邊框,這與此處的邊框設置是分開的 - 基本上,為臨時紋理上的每個圖塊生成具有輸出邊框的圖塊,然后將其添加到圍繞外邊緣給出邊框的紋理頁。另請注意,啟用多級漸進紋理會自動將紋理頁的默認邊框大小設置為 8,以幫助防止在較高 mip 級別的紋理之間 “散開”,但這可以更改。 * **父紋理組**- 你可以在此處選擇任何現有組作為當前所選組的 “父” 組。 “子” 組將繼承對父紋理組所做的任何更改,主要用于處理跨平臺游戲時的資源管理。具有父級的紋理組本身仍然是紋理組,并且將生成與任何其他組相同的紋理頁,但是將它們指定為父級允許你為不同平臺排除大量數據。例如,你可以將一整套 Android 玩家精靈添加到 “玩家” 組,并將 Android 敵人精靈添加到 “敵人” 組,然后讓他們都使用 “android” 父組。如果你從 Windows 或其他平臺構建中排除 “android” 父組,則子組也將被排除。 除了這些設置之外,你還可以選擇將任何給定紋理組導出(或不導出)到任何給定平臺,只需從窗口的**將該組用于……**部分選中或取消選中相應的框即可。請注意,**(默認)紋理組始終會導出到*每個*平臺**,并且你無法勾選 / 取消勾選那其中任何一個(只有自定義紋理組允許這樣做)。 ## 配置 紋理組也鏈接到[配置](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/3_settings/configurations.html)設置。這意味著你可以為游戲的每個單獨配置定義紋理組,然后將精靈、圖塊集或字體資源分配設置為這些不同的組,當你更改為其他配置時,它將被 “記住”。你在 “紋理組” 窗口中選擇的任何導出選項都會發生相同的情況,因此你可以將紋理組設置為基于每個配置導出到特定平臺。 例如,一個用途就是你可以制作一個 iPad 配置,然后創建 2048 x 2048 像素紋理頁面(通過[游戲選項](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/3_settings/game_options/index.html)進行設置)。然后,你將所有圖形資源分配給相應的紋理組,完成后,你將更改為其他配置(例如,對于 HTML5),并從 “紋理組” 窗口創建 512 x 512 像素的新紋理組,給這些新組分配資產。頁面底部還有一個按鈕,允許你將紋理組設置從一個配置復制到另一個配置。
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