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                #### 3.5.2 滑動沖突的處理規則 一般來說,不管滑動沖突多么復雜,它都有既定的規則,根據這些規則我們就可以選擇合適的方法去處理。 如圖3-4所示,對于場景1,它的處理規則是:當用戶左右滑動時,需要讓外部的View攔截點擊事件,當用戶上下滑動時,需要讓內部View攔截點擊事件。這個時候我們就可以根據它們的特征來解決滑動沖突,具體來說是:根據滑動是水平滑動還是豎直滑動來判斷到底由誰來攔截事件,如圖3-5所示,根據滑動過程中兩個點之間的坐標就可以得出到底是水平滑動還是豎直滑動。如何根據坐標來得到滑動的方向呢?這個很簡單,有很多可以參考,比如可以依據滑動路徑和水平方向所形成的夾角,也可以依據水平方向和豎直方向上的距離差來判斷,某些特殊時候還可以依據水平和豎直方向的速度差來做判斷。這里我們可以通過水平和豎直方向的距離差來判斷,比如豎直方向滑動的距離大就判斷為豎直滑動,否則判斷為水平滑動。根據這個規則就可以進行下一步的解決方法制定了。 :-: ![](https://img.kancloud.cn/7f/28/7f281a4254b72cdcb071da00b38dd3e6_1065x603.png) 圖3-5 滑動過程示意 對于場景2來說,比較特殊,它無法根據滑動的角度、距離差以及速度差來做判斷,但是這個時候一般都能在業務上找到突破點,比如業務上有規定:當處于某種狀態時需要外部View響應用戶的滑動,而處于另外一種狀態時則需要內部View來響應View的滑動,根據這種業務上的需求我們也能得出相應的處理規則,有了處理規則同樣可以進行下一步處理。這種場景通過文字描述可能比較抽象,在下一節會通過實際的例子來演示這種情況的解決方案,那時就容易理解了,這里先有這個概念即可。 對于場景3來說,它的滑動規則就更復雜了,和場景2一樣,它也無法直接根據滑動的角度、距離差以及速度差來做判斷,同樣還是只能從業務上找到突破點,具體方法和場景2一樣,都是從業務的需求上得出相應的處理規則,在下一節將會通過實際的例子來演示這種情況的解決方案。
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