## 產品設計體會(五十)——終點:Matrix
先默哀3分鐘~~~
今天國內各大網站,第一次出現了黑白版面,很震撼~~~
今天下午的那3分鐘,我在9樓看著窗外的馬路,人、車全停,喇叭齊鳴,更震撼~~~
====================== 分割線,正文開始 ========================
?
事物發展到一定階段,必然需要借助外力來幫助發展,好比Matrix借助Neo,改革開放中政府借助民營經濟體,民企知道自己在被“利用”,但他為了自身更好的發展欣然接受,這其實是最終的和諧共贏,在Matrix中,第三集便是如此,大大超出第一集的概念。這也就是哲學層面的UGC。(延伸:多數情況,外力是阻力,所以要感謝阻力、感謝對手!)
?
前段看了謝文對“一起”的一些想法,發現整個就是要做Matrix了,呵呵。而我的理解:網游、SNS、電子商務,都是把現實的一部分通過虛擬現實來實現,做下去都是相通的:比如網游里可以打裝備,再兌換為RMB;SNS的開心網已經很像網游;而淘寶也添加了聚寶盆等社會性元素。各個產品的終點都是Matrix那里,統一的平臺,虛擬的平行世界。
?
之所以有所謂的虛擬現實/現實/現實中各個局部小世界的區分,是因為物質/信息/能量流通不暢造成的區隔,我們還有很多只能在“現實”中獲得,而無法通過其他世界的流通得到的東西。如果游戲(定義成可以讓人專心去做的一件事)獲得的回報:
1. 可以流通到現實中;
2. 可以流通到他人身上;
那么就不會被冠上“沉迷”一詞,或者就不叫“游戲”了,而是可以執著去做的事業。
?
采訪兒子沉迷于網游的家長,他也許沒有像我這么古怪的想法,但他知道,他的孩子玩游戲的回報沒法變成錢(其實這點是可以實現的),所以他的兒子將來就沒法在現實中生存;而兒子也沒有想清楚,他在游戲中的回報,大多數是精神上的滿足,這雖然可以流通到現實中,但沒法流通到他的父母身上。兩代人之間也許不會像我這樣想,所以不理解,很痛苦,不知為啥,這事兒讓我突然想到“建國初國人感嘆生活在水深火熱中的美國人好慘,我們一定要拯救他們”的畫面。
?
所以相對而言,從電子商務切入虛擬現實更靠譜一點,畢竟已經看得到滾滾流通著的真金白銀。
- 前言
- (一)——變態吧,開始帖周報了
- (二)——數據分析
- (三)——性價比:做不做?
- (四)——需求管理
- (五)——有關流程
- (六)——再談流程
- (七)——需求探針
- (八)——產品與項目
- (九)——關于學習
- (十)——團隊合作
- (十一)——市場掃描
- (十二)——少而精
- (十三)——再說需求分析
- (十四)——做過的幾個項目
- (十五)——PM、PD、UE與UI
- (十六)——Feature List
- (十七)——PD的幾種文檔
- (十八)——概念設計
- (十九)——UPA年會的流水賬
- (二十)——有關改版
- (二二)——封閉開發
- (二三)——用戶研究
- (二五)——當交互設計遇到敏捷開發
- (二六)——PD就是出來賣的
- (二七)——大產品設計
- (二八)——細節之文案
- (二九)——產品設計的五個層次
- (三十)——“體會”導讀的思維導圖
- (三二)——零散的體會
- (三三)——用戶大會
- (三四)——土老板破冰必殺技
- (三五)——QA與測試
- (三六)——再理解“敏捷”
- (三七)——可用性測試
- (三八)——項目外包!=開發外包
- (三九)——CSDN專訪精編版
- (四十)——銷售渠道
- (四一)——用戶創意無限
- (四二)——又是零散體會
- (四三)——說說評審會
- (四四)——項目外包不適合“敏捷”?
- (四五)——外行眼中的技術分工
- (四六)——UML學習摘錄(上)
- (四七)——UML學習摘錄(下)
- (四八)——資源戰爭與BRD
- (四九)——產品市場化
- (五十)——終點:Matrix
- (五一)——敏捷的估計與規劃
- (五二)——MS Office使用心得
- (五三)——產品文檔與規范
- (五四)——PD招聘廣告詞
- (五五)——項目Kick Off
- (五六)——《需求工程》培訓記錄
- (五八)——《項目化管理》培訓記錄