# Breakout 游戲
> 原文: [https://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/breakout/](https://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/breakout/)
在 Java 2D 游戲教程的這一部分中,我們創建一個簡單的 Breakout 游戲克隆。 源代碼和圖像可以在作者的 Github [Java-Breakout-Game](https://github.com/janbodnar/Java-Breakout-Game) 存儲庫中找到。
Breakout 是一款最初由 Atari Inc. 開發的街機游戲。該游戲創建于 1976 年。
在此游戲中,玩家移動屏幕上的槳葉并彈起一個或多個球。 目的是銷毀窗口頂部的磚塊。
## 開發
在我們的游戲中,我們只有一個槳,一個球和 30 塊磚。 我在 Inkscape 中為球,槳和磚塊創建了圖像。 我們使用計時器來創建游戲周期。 我們不使用角度,只是改變方向。 頂部,底部,左側和右側。 pybreakout 游戲啟發了我。 它是由 Nathan Dawson 在 PyGame 庫中開發的。
游戲包含七個文件:`Commons.java`,`Sprite.java`,`Ball.java`,`Paddle.java`,`Brick.java`,`Board.java`和`Breakout.java`。
`com/zetcode/Commons.java`
```java
package com.zetcode;
public interface Commons {
int WIDTH = 300;
int HEIGHT = 400;
int BOTTOM_EDGE = 390;
int N_OF_BRICKS = 30;
int INIT_PADDLE_X = 200;
int INIT_PADDLE_Y = 360;
int INIT_BALL_X = 230;
int INIT_BALL_Y = 355;
int PERIOD = 10;
}
```
`Commons.java`文件具有一些公共常數。 `WIDTH`和`HEIGHT`常數存儲電路板的大小。 當球通過`BOTTOM_EDGE`時,比賽結束。 `N_OF_BRICKS`是游戲中的積木數量。 `INIT_PADDLE_X`和`INIT_PADDLE_Y`是槳狀對象的初始坐標。 `INIT_BALL_X`和`INIT_BALL_Y`是球對象的初始坐標。 `DELAY`是執行任務之前的初始延遲(以毫秒為單位),`PERIOD`是形成游戲周期的連續任務執行之間的時間(以毫秒為單位)。
`com/zetcode/Sprite.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
public class Sprite {
int x;
int y;
int imageWidth;
int imageHeight;
Image image;
protected void setX(int x) {
this.x = x;
}
int getX() {
return x;
}
protected void setY(int y) {
this.y = y;
}
int getY() {
return y;
}
int getImageWidth() {
return imageWidth;
}
int getImageHeight() {
return imageHeight;
}
Image getImage() {
return image;
}
Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y,
image.getWidth(null), image.getHeight(null));
}
void getImageDimensions() {
imageWidth = image.getWidth(null);
imageHeight = image.getHeight(null);
}
}
```
`Sprite`類是`Board`中所有對象的基類。 我們將`Ball`,`Brick`和`Paddle`對象中的所有方法和變量都放在此處,例如`getImage()`或`getX()`方法。
`com/zetcode/Brick.java`
```java
package com.zetcode;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Brick extends Sprite {
private boolean destroyed;
public Brick(int x, int y) {
initBrick(x, y);
}
private void initBrick(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
destroyed = false;
loadImage();
getImageDimensions();
}
private void loadImage() {
var ii = new ImageIcon("src/resources/brick.png");
image = ii.getImage();
}
boolean isDestroyed() {
return destroyed;
}
void setDestroyed(boolean val) {
destroyed = val;
}
}
```
這是`Brick`類。
```java
private boolean destroyed;
```
在`destroyed`變量中,我們保留磚的狀態。
`com/zetcode/Ball.java`
```java
package com.zetcode;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Ball extends Sprite {
private int xdir;
private int ydir;
public Ball() {
initBall();
}
private void initBall() {
xdir = 1;
ydir = -1;
loadImage();
getImageDimensions();
resetState();
}
private void loadImage() {
var ii = new ImageIcon("src/resources/ball.png");
image = ii.getImage();
}
void move() {
x += xdir;
y += ydir;
if (x == 0) {
setXDir(1);
}
if (x == Commons.WIDTH - imageWidth) {
System.out.println(imageWidth);
setXDir(-1);
}
if (y == 0) {
setYDir(1);
}
}
private void resetState() {
x = Commons.INIT_BALL_X;
y = Commons.INIT_BALL_Y;
}
void setXDir(int x) {
xdir = x;
}
void setYDir(int y) {
ydir = y;
}
int getYDir() {
return ydir;
}
}
```
這是`Ball`類。
```java
void move() {
x += xdir;
y += ydir;
if (x == 0) {
setXDir(1);
}
if (x == Commons.WIDTH - imageWidth) {
System.out.println(imageWidth);
setXDir(-1);
}
if (y == 0) {
setYDir(1);
}
}
```
`move()`方法將球移到`Board`上。 如果球撞到邊界,方向將相應更改。
```java
void setXDir(int x) {
xdir = x;
}
void setYDir(int y) {
ydir = y;
}
```
當球擊中槳或磚時,將調用這兩種方法。
`com/zetcode/Paddle.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Paddle extends Sprite {
private int dx;
public Paddle() {
initPaddle();
}
private void initPaddle() {
loadImage();
getImageDimensions();
resetState();
}
private void loadImage() {
var ii = new ImageIcon("src/resources/paddle.png");
image = ii.getImage();
}
void move() {
x += dx;
if (x <= 0) {
x = 0;
}
if (x >= Commons.WIDTH - imageWidth) {
x = Commons.WIDTH - imageWidth;
}
}
void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
dx = -1;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
dx = 1;
}
}
void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
dx = 0;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
dx = 0;
}
}
private void resetState() {
x = Commons.INIT_PADDLE_X;
y = Commons.INIT_PADDLE_Y;
}
}
```
這是`Paddle`類。 它封裝了 Breakout 游戲中的槳對象。 操縱桿通過左右箭頭鍵控制。 通過按箭頭鍵,我們設置方向變量。 通過釋放箭頭鍵,將`dx`變量設置為零。 這樣,槳停止移動。
```java
void move() {
x += dx;
if (x <= 0) {
x = 0;
}
if (x >= Commons.WIDTH - imageWidth) {
x = Commons.WIDTH - imageWidth;
}
}
```
槳葉僅在水平方向上移動,因此我們僅更新 x 坐標。 如果條件確保槳不通過窗口邊緣。
`com/zetcode/Board.java`
```java
package com.zetcode;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Point;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class Board extends JPanel {
private Timer timer;
private String message = "Game Over";
private Ball ball;
private Paddle paddle;
private Brick[] bricks;
private boolean inGame = true;
public Board() {
initBoard();
}
private void initBoard() {
addKeyListener(new TAdapter());
setFocusable(true);
setPreferredSize(new Dimension(Commons.WIDTH, Commons.HEIGHT));
gameInit();
}
private void gameInit() {
bricks = new Brick[Commons.N_OF_BRICKS];
ball = new Ball();
paddle = new Paddle();
int k = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
for (int j = 0; j < 6; j++) {
bricks[k] = new Brick(j * 40 + 30, i * 10 + 50);
k++;
}
}
timer = new Timer(Commons.PERIOD, new GameCycle());
timer.start();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
var g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING,
RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
if (inGame) {
drawObjects(g2d);
} else {
gameFinished(g2d);
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
}
private void drawObjects(Graphics2D g2d) {
g2d.drawImage(ball.getImage(), ball.getX(), ball.getY(),
ball.getImageWidth(), ball.getImageHeight(), this);
g2d.drawImage(paddle.getImage(), paddle.getX(), paddle.getY(),
paddle.getImageWidth(), paddle.getImageHeight(), this);
for (int i = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) {
if (!bricks[i].isDestroyed()) {
g2d.drawImage(bricks[i].getImage(), bricks[i].getX(),
bricks[i].getY(), bricks[i].getImageWidth(),
bricks[i].getImageHeight(), this);
}
}
}
private void gameFinished(Graphics2D g2d) {
var font = new Font("Verdana", Font.BOLD, 18);
FontMetrics fontMetrics = this.getFontMetrics(font);
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.setFont(font);
g2d.drawString(message,
(Commons.WIDTH - fontMetrics.stringWidth(message)) / 2,
Commons.WIDTH / 2);
}
private class TAdapter extends KeyAdapter {
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
paddle.keyReleased(e);
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
paddle.keyPressed(e);
}
}
private class GameCycle implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
doGameCycle();
}
}
private void doGameCycle() {
ball.move();
paddle.move();
checkCollision();
repaint();
}
private void stopGame() {
inGame = false;
timer.stop();
}
private void checkCollision() {
if (ball.getRect().getMaxY() > Commons.BOTTOM_EDGE) {
stopGame();
}
for (int i = 0, j = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) {
if (bricks[i].isDestroyed()) {
j++;
}
if (j == Commons.N_OF_BRICKS) {
message = "Victory";
stopGame();
}
}
if ((ball.getRect()).intersects(paddle.getRect())) {
int paddleLPos = (int) paddle.getRect().getMinX();
int ballLPos = (int) ball.getRect().getMinX();
int first = paddleLPos + 8;
int second = paddleLPos + 16;
int third = paddleLPos + 24;
int fourth = paddleLPos + 32;
if (ballLPos < first) {
ball.setXDir(-1);
ball.setYDir(-1);
}
if (ballLPos >= first && ballLPos < second) {
ball.setXDir(-1);
ball.setYDir(-1 * ball.getYDir());
}
if (ballLPos >= second && ballLPos < third) {
ball.setXDir(0);
ball.setYDir(-1);
}
if (ballLPos >= third && ballLPos < fourth) {
ball.setXDir(1);
ball.setYDir(-1 * ball.getYDir());
}
if (ballLPos > fourth) {
ball.setXDir(1);
ball.setYDir(-1);
}
}
for (int i = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) {
if ((ball.getRect()).intersects(bricks[i].getRect())) {
int ballLeft = (int) ball.getRect().getMinX();
int ballHeight = (int) ball.getRect().getHeight();
int ballWidth = (int) ball.getRect().getWidth();
int ballTop = (int) ball.getRect().getMinY();
var pointRight = new Point(ballLeft + ballWidth + 1, ballTop);
var pointLeft = new Point(ballLeft - 1, ballTop);
var pointTop = new Point(ballLeft, ballTop - 1);
var pointBottom = new Point(ballLeft, ballTop + ballHeight + 1);
if (!bricks[i].isDestroyed()) {
if (bricks[i].getRect().contains(pointRight)) {
ball.setXDir(-1);
} else if (bricks[i].getRect().contains(pointLeft)) {
ball.setXDir(1);
}
if (bricks[i].getRect().contains(pointTop)) {
ball.setYDir(1);
} else if (bricks[i].getRect().contains(pointBottom)) {
ball.setYDir(-1);
}
bricks[i].setDestroyed(true);
}
}
}
}
}
```
這是`Board`類。 這里我們把游戲邏輯。
```java
private void gameInit() {
bricks = new Brick[Commons.N_OF_BRICKS];
ball = new Ball();
paddle = new Paddle();
int k = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
for (int j = 0; j < 6; j++) {
bricks[k] = new Brick(j * 40 + 30, i * 10 + 50);
k++;
}
}
timer = new Timer(Commons.PERIOD, new GameCycle());
timer.start();
}
```
在`gameInit()`方法中,我們創建一個球,一個球拍和三十塊積木。 然后,我們創建并啟動一個計時器。
```java
if (inGame) {
drawObjects(g2d);
} else {
gameFinished(g2d);
}
```
根據`inGame`變量,我們可以使用`drawObjects()`方法繪制所有對象,也可以使用`gameFinished()`方法完成游戲。
```java
private void drawObjects(Graphics2D g2d) {
g2d.drawImage(ball.getImage(), ball.getX(), ball.getY(),
ball.getImageWidth(), ball.getImageHeight(), this);
g2d.drawImage(paddle.getImage(), paddle.getX(), paddle.getY(),
paddle.getImageWidth(), paddle.getImageHeight(), this);
for (int i = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) {
if (!bricks[i].isDestroyed()) {
g2d.drawImage(bricks[i].getImage(), bricks[i].getX(),
bricks[i].getY(), bricks[i].getImageWidth(),
bricks[i].getImageHeight(), this);
}
}
}
```
`drawObjects()`方法繪制游戲的所有對象。 使用`drawImage()`方法繪制精靈。
```java
private void gameFinished(Graphics2D g2d) {
var font = new Font("Verdana", Font.BOLD, 18);
FontMetrics fontMetrics = this.getFontMetrics(font);
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.setFont(font);
g2d.drawString(message,
(Commons.WIDTH - fontMetrics.stringWidth(message)) / 2,
Commons.WIDTH / 2);
}
```
`gameFinished()`方法將`"Game Over"`或`"Victory"`繪制到窗口的中間。
```java
private class GameCycle implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
doGameCycle();
}
}
```
計時器會定期調用`actionPerformed()`方法,該方法又調用`doGameCycle()`方法,從而創建游戲周期。
```java
private void doGameCycle() {
ball.move();
paddle.move();
checkCollision();
repaint();
}
```
`doGameCycle()`移動球和球拍。 我們檢查是否可能發生碰撞并重新粉刷屏幕。
```java
private void checkCollision() {
if (ball.getRect().getMaxY() > Commons.BOTTOM_EDGE) {
stopGame();
}
...
```
如果球觸底,我們將停止比賽。
```java
for (int i = 0, j = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) {
if (bricks[i].isDestroyed()) {
j++;
}
if (j == Commons.N_OF_BRICKS) {
message = "Victory";
stopGame();
}
}
```
我們檢查了多少磚被破壞了。 如果我們摧毀了所有`N_OF_BRICKS bricks`,我們將贏得這場比賽。
```java
if (ballLPos < first) {
ball.setXDir(-1);
ball.setYDir(-1);
}
```
如果球碰到了槳的第一部分,我們會將球的方向更改為西北。
```java
if (bricks[i].getRect().contains(pointTop)) {
ball.setYDir(1);
}...
```
如果球撞擊磚的底部,我們將改變球的 y 方向; 它下降了。
`com/zetcode/Breakout.java`
```java
package com.zetcode;
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.EventQueue;
public class Breakout extends JFrame {
public Breakout() {
initUI();
}
private void initUI() {
add(new Board());
setTitle("Breakout");
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
setResizable(false);
pack();
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
var game = new Breakout();
game.setVisible(true);
});
}
}
```
這是具有主要輸入方法的`Breakout`類。

圖:打磚塊游戲
這是打磚塊游戲。
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