# Qt5 中的打磚塊游戲
> 原文: [http://zetcode.com/gui/qt5/breakoutgame/](http://zetcode.com/gui/qt5/breakoutgame/)
在 Qt5 教程的這一部分中,我們創建了一個簡單的打磚塊游戲克隆。
打磚塊是 Atari Inc. 開發的一款街機游戲。該游戲創建于 1976 年。在該游戲中,玩家移動槳葉并彈跳球。 目的是銷毀窗口頂部的磚塊。
## 開發
在我們的游戲中,我們只有一個槳,一個球和三十個磚頭。 計時器用于創建游戲周期。 我們不使用角度,而是僅更改方向:頂部,底部,左側和右側。 該代碼的靈感來自 Nathan Dawson 在 PyGame 庫中開發的 PyBreakout 游戲。
游戲是故意簡單的。 沒有獎金,等級或分數。 這樣更容易理解。
Qt5 庫用于創建計算機應用。 但是,它也可以用于創建游戲。 開發計算機游戲是學習有關 Qt5 的好方法。
`paddle.h`
```cpp
#pragma once
#include <QImage>
#include <QRect>
class Paddle {
public:
Paddle();
~Paddle();
public:
void resetState();
void move();
void setDx(int);
QRect getRect();
QImage & getImage();
private:
QImage image;
QRect rect;
int dx;
static const int INITIAL_X = 200;
static const int INITIAL_Y = 360;
};
```
這是槳對象的頭文件。 `INITIAL_X`和`INITIAL_Y`是代表槳狀對象的初始坐標的常數。
`paddle.cpp`
```cpp
#include <iostream>
#include "paddle.h"
Paddle::Paddle() {
dx = 0;
image.load("paddle.png");
rect = image.rect();
resetState();
}
Paddle::~Paddle() {
std::cout << ("Paddle deleted") << std::endl;
}
void Paddle::setDx(int x) {
dx = x;
}
void Paddle::move() {
int x = rect.x() + dx;
int y = rect.top();
rect.moveTo(x, y);
}
void Paddle::resetState() {
rect.moveTo(INITIAL_X, INITIAL_Y);
}
QRect Paddle::getRect() {
return rect;
}
QImage & Paddle::getImage() {
return image;
}
```
槳板可以向右或向左移動。
```cpp
Paddle::Paddle() {
dx = 0;
image.load("paddle.png");
rect = image.rect();
resetState();
}
```
在構造器中,我們啟動`dx`變量并加載槳圖像。 我們得到圖像矩形并將圖像移動到其初始位置。
```cpp
void Paddle::move() {
int x = rect.x() + dx;
int y = rect.top();
rect.moveTo(x, y);
}
```
`move()`方法移動槳的矩形。 移動方向由`dx`變量控制。
```cpp
void Paddle::resetState() {
rect.moveTo(INITIAL_X, INITIAL_Y);
}
```
`resetState()`將撥片移動到其初始位置。
`brick.h`
```cpp
#pragma once
#include <QImage>
#include <QRect>
class Brick {
public:
Brick(int, int);
~Brick();
public:
bool isDestroyed();
void setDestroyed(bool);
QRect getRect();
void setRect(QRect);
QImage & getImage();
private:
QImage image;
QRect rect;
bool destroyed;
};
```
這是磚對象的頭文件。 如果銷毀了積木,則`destroyed`變量將設置為`true`。
`brick.cpp`
```cpp
#include <iostream>
#include "brick.h"
Brick::Brick(int x, int y) {
image.load("brickie.png");
destroyed = false;
rect = image.rect();
rect.translate(x, y);
}
Brick::~Brick() {
std::cout << ("Brick deleted") << std::endl;
}
QRect Brick::getRect() {
return rect;
}
void Brick::setRect(QRect rct) {
rect = rct;
}
QImage & Brick::getImage() {
return image;
}
bool Brick::isDestroyed() {
return destroyed;
}
void Brick::setDestroyed(bool destr) {
destroyed = destr;
}
```
`Brick`類代表磚對象。
```cpp
Brick::Brick(int x, int y) {
image.load("brickie.png");
destroyed = false;
rect = image.rect();
rect.translate(x, y);
}
```
磚的構造器加載其圖像,啟動`destroyed`標志,然后將圖像移至其初始位置。
```cpp
bool Brick::isDestroyed() {
return destroyed;
}
```
磚塊具有`destroyed`標志。 如果設置了`destroyed`標志,則不會在窗口上繪制磚塊。
`ball.h`
```cpp
#pragma once
#include <QImage>
#include <QRect>
class Ball {
public:
Ball();
~Ball();
public:
void resetState();
void autoMove();
void setXDir(int);
void setYDir(int);
int getXDir();
int getYDir();
QRect getRect();
QImage & getImage();
private:
int xdir;
int ydir;
QImage image;
QRect rect;
static const int INITIAL_X = 230;
static const int INITIAL_Y = 355;
static const int RIGHT_EDGE = 300;
};
```
這是球形對象的頭文件。 `xdir`和`ydir`變量存儲球的運動方向。
`ball.cpp`
```cpp
#include <iostream>
#include "ball.h"
Ball::Ball() {
xdir = 1;
ydir = -1;
image.load("ball.png");
rect = image.rect();
resetState();
}
Ball::~Ball() {
std::cout << ("Ball deleted") << std::endl;
}
void Ball::autoMove() {
rect.translate(xdir, ydir);
if (rect.left() == 0) {
xdir = 1;
}
if (rect.right() == RIGHT_EDGE) {
xdir = -1;
}
if (rect.top() == 0) {
ydir = 1;
}
}
void Ball::resetState() {
rect.moveTo(INITIAL_X, INITIAL_Y);
}
void Ball::setXDir(int x) {
xdir = x;
}
void Ball::setYDir(int y) {
ydir = y;
}
int Ball::getXDir() {
return xdir;
}
int Ball::getYDir() {
return ydir;
}
QRect Ball::getRect() {
return rect;
}
QImage & Ball::getImage() {
return image;
}
```
`Ball`類表示球對象。
```cpp
xdir = 1;
ydir = -1;
```
開始時,球向東北方向移動。
```cpp
void Ball::autoMove() {
rect.translate(xdir, ydir);
if (rect.left() == 0) {
xdir = 1;
}
if (rect.right() == RIGHT_EDGE) {
xdir = -1;
}
if (rect.top() == 0) {
ydir = 1;
}
}
```
在每個游戲周期都會調用`autoMove()`方法來在屏幕上移動球。 如果它破壞了邊界,球的方向就會改變。 如果球越過底邊,則球不會反彈回來-游戲結束。
`breakout.h`
```cpp
#pragma once
#include <QWidget>
#include <QKeyEvent>
#include "ball.h"
#include "brick.h"
#include "paddle.h"
class Breakout : public QWidget {
public:
Breakout(QWidget *parent = 0);
~Breakout();
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *);
void timerEvent(QTimerEvent *);
void keyPressEvent(QKeyEvent *);
void keyReleaseEvent(QKeyEvent *);
void drawObjects(QPainter *);
void finishGame(QPainter *, QString);
void moveObjects();
void startGame();
void pauseGame();
void stopGame();
void victory();
void checkCollision();
private:
int x;
int timerId;
static const int N_OF_BRICKS = 30;
static const int DELAY = 10;
static const int BOTTOM_EDGE = 400;
Ball *ball;
Paddle *paddle;
Brick *bricks[N_OF_BRICKS];
bool gameOver;
bool gameWon;
bool gameStarted;
bool paused;
};
```
這是突破對象的頭文件。
```cpp
void keyPressEvent(QKeyEvent *);
void keyReleaseEvent(QKeyEvent *);
```
使用光標鍵控制槳。 在游戲中,我們監聽按鍵和按鍵釋放事件。
```cpp
int x;
int timerId;
```
`x`變量存儲槳的當前 x 位置。 `timerId`用于識別計時器對象。 當我們暫停游戲時,這是必需的。
```cpp
static const int N_OF_BRICKS = 30;
```
`N_OF_BRICKS`常數存儲游戲中的積木數量。
```cpp
static const int DELAY = 10;
```
`DELAY`常數控制游戲的速度。
```cpp
static const int BOTTOM_EDGE = 400;
```
當球通過底邊時,比賽結束。
```cpp
Ball *ball;
Paddle *paddle;
Brick *bricks[N_OF_BRICKS];
```
游戲包括一個球,一個球拍和一系列磚塊。
```cpp
bool gameOver;
bool gameWon;
bool gameStarted;
bool paused;
```
這四個變量代表游戲的各種狀態。
`breakout.cpp`
```cpp
#include <QPainter>
#include <QApplication>
#include "breakout.h"
Breakout::Breakout(QWidget *parent)
: QWidget(parent) {
x = 0;
gameOver = false;
gameWon = false;
paused = false;
gameStarted = false;
ball = new Ball();
paddle = new Paddle();
int k = 0;
for (int i=0; i<5; i++) {
for (int j=0; j<6; j++) {
bricks[k] = new Brick(j*40+30, i*10+50);
k++;
}
}
}
Breakout::~Breakout() {
delete ball;
delete paddle;
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
delete bricks[i];
}
}
void Breakout::paintEvent(QPaintEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
QPainter painter(this);
if (gameOver) {
finishGame(&painter, "Game lost");
} else if(gameWon) {
finishGame(&painter, "Victory");
}
else {
drawObjects(&painter);
}
}
void Breakout::finishGame(QPainter *painter, QString message) {
QFont font("Courier", 15, QFont::DemiBold);
QFontMetrics fm(font);
int textWidth = fm.width(message);
painter->setFont(font);
int h = height();
int w = width();
painter->translate(QPoint(w/2, h/2));
painter->drawText(-textWidth/2, 0, message);
}
void Breakout::drawObjects(QPainter *painter) {
painter->drawImage(ball->getRect(), ball->getImage());
painter->drawImage(paddle->getRect(), paddle->getImage());
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (!bricks[i]->isDestroyed()) {
painter->drawImage(bricks[i]->getRect(), bricks[i]->getImage());
}
}
}
void Breakout::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
moveObjects();
checkCollision();
repaint();
}
void Breakout::moveObjects() {
ball->autoMove();
paddle->move();
}
void Breakout::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
}
}
void Breakout::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = -1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_P:
pauseGame();
break;
case Qt::Key_Space:
startGame();
break;
case Qt::Key_Escape:
qApp->exit();
break;
default:
QWidget::keyPressEvent(e);
}
}
void Breakout::startGame() {
if (!gameStarted) {
ball->resetState();
paddle->resetState();
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
bricks[i]->setDestroyed(false);
}
gameOver = false;
gameWon = false;
gameStarted = true;
timerId = startTimer(DELAY);
}
}
void Breakout::pauseGame() {
if (paused) {
timerId = startTimer(DELAY);
paused = false;
} else {
paused = true;
killTimer(timerId);
}
}
void Breakout::stopGame() {
killTimer(timerId);
gameOver = true;
gameStarted = false;
}
void Breakout::victory() {
killTimer(timerId);
gameWon = true;
gameStarted = false;
}
void Breakout::checkCollision() {
if (ball->getRect().bottom() > BOTTOM_EDGE) {
stopGame();
}
for (int i=0, j=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (bricks[i]->isDestroyed()) {
j++;
}
if (j == N_OF_BRICKS) {
victory();
}
}
if ((ball->getRect()).intersects(paddle->getRect())) {
int paddleLPos = paddle->getRect().left();
int ballLPos = ball->getRect().left();
int first = paddleLPos + 8;
int second = paddleLPos + 16;
int third = paddleLPos + 24;
int fourth = paddleLPos + 32;
if (ballLPos < first) {
ball->setXDir(-1);
ball->setYDir(-1);
}
if (ballLPos >= first && ballLPos < second) {
ball->setXDir(-1);
ball->setYDir(-1*ball->getYDir());
}
if (ballLPos >= second && ballLPos < third) {
ball->setXDir(0);
ball->setYDir(-1);
}
if (ballLPos >= third && ballLPos < fourth) {
ball->setXDir(1);
ball->setYDir(-1*ball->getYDir());
}
if (ballLPos > fourth) {
ball->setXDir(1);
ball->setYDir(-1);
}
}
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if ((ball->getRect()).intersects(bricks[i]->getRect())) {
int ballLeft = ball->getRect().left();
int ballHeight = ball->getRect().height();
int ballWidth = ball->getRect().width();
int ballTop = ball->getRect().top();
QPoint pointRight(ballLeft + ballWidth + 1, ballTop);
QPoint pointLeft(ballLeft - 1, ballTop);
QPoint pointTop(ballLeft, ballTop -1);
QPoint pointBottom(ballLeft, ballTop + ballHeight + 1);
if (!bricks[i]->isDestroyed()) {
if(bricks[i]->getRect().contains(pointRight)) {
ball->setXDir(-1);
}
else if(bricks[i]->getRect().contains(pointLeft)) {
ball->setXDir(1);
}
if(bricks[i]->getRect().contains(pointTop)) {
ball->setYDir(1);
}
else if(bricks[i]->getRect().contains(pointBottom)) {
ball->setYDir(-1);
}
bricks[i]->setDestroyed(true);
}
}
}
}
```
在`breakout.cpp`文件中,我們有游戲邏輯。
```cpp
int k = 0;
for (int i=0; i<5; i++) {
for (int j=0; j<6; j++) {
bricks[k] = new Brick(j*40+30, i*10+50);
k++;
}
}
```
在`Breakout`對象的構造器中,我們實例化了三十個磚塊。
```cpp
void Breakout::paintEvent(QPaintEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
QPainter painter(this);
if (gameOver) {
finishGame(&painter, "Game lost");
} else if(gameWon) {
finishGame(&painter, "Victory");
}
else {
drawObjects(&painter);
}
}
```
根據`gameOver`和`gameWon`變量,我們要么用消息結束游戲,要么在窗口上繪制游戲對象。
```cpp
void Breakout::finishGame(QPainter *painter, QString message) {
QFont font("Courier", 15, QFont::DemiBold);
QFontMetrics fm(font);
int textWidth = fm.width(message);
painter->setFont(font);
int h = height();
int w = width();
painter->translate(QPoint(w/2, h/2));
painter->drawText(-textWidth/2, 0, message);
}
```
`finishGame()`方法在窗口中心繪制一條最終消息。 它是`"Game Over"`或`"Victory"`。 `QFontMetrics'` `width()`用于計算字符串的寬度。
```cpp
void Breakout::drawObjects(QPainter *painter) {
painter->drawImage(ball->getRect(), ball->getImage());
painter->drawImage(paddle->getRect(), paddle->getImage());
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (!bricks[i]->isDestroyed()) {
painter->drawImage(bricks[i]->getRect(), bricks[i]->getImage());
}
}
}
```
`drawObjects()`方法在窗口上繪制游戲的所有對象:球,球拍和磚頭。 這些對象由圖像表示,`drawImage()`方法將它們繪制在窗口上。
```cpp
void Breakout::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
moveObjects();
checkCollision();
repaint();
}
```
在`timerEvent()`中,我們移動對象,檢查球是否與槳或磚相撞,并生成繪圖事件。
```cpp
void Breakout::moveObjects() {
ball->autoMove();
paddle->move();
}
```
`moveObjects()`方法移動球和槳對象。 他們自己的`move`方法被調用。
```cpp
void Breakout::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
}
}
```
當播放器釋放`左`光標鍵或`右`光標鍵時,我們將板的`dx`變量設置為零。 結果,槳停止運動。
```cpp
void Breakout::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = -1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_P:
pauseGame();
break;
case Qt::Key_Space:
startGame();
break;
case Qt::Key_Escape:
qApp->exit();
break;
default:
QWidget::keyPressEvent(e);
}
}
```
在`keyPressEvent()`方法中,我們監聽與游戲相關的按鍵事件。 左和右光標鍵移動槳狀對象。 他們設置`dx`變量,該變量隨后添加到槳的 x 坐標中。 `P`鍵暫停游戲,空格鍵啟動游戲。 `Esc`鍵退出應用。
```cpp
void Breakout::startGame() {
if (!gameStarted) {
ball->resetState();
paddle->resetState();
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
bricks[i]->setDestroyed(false);
}
gameOver = false;
gameWon = false;
gameStarted = true;
timerId = startTimer(DELAY);
}
}
```
`startGame()`方法重置球和槳對象; 他們被轉移到他們的初始位置。 在`for`循環中,我們將每個積木的`destroyed`標志重置為`false`,從而將它們全部顯示在窗口中。 `gameOver`,`gameWon`和`gameStarted`變量獲得其初始布爾值。 最后,使用`startTimer()`方法啟動計時器。
```cpp
void Breakout::pauseGame() {
if (paused) {
timerId = startTimer(DELAY);
paused = false;
} else {
paused = true;
killTimer(timerId);
}
}
```
`pauseGame()`用于暫停和開始暫停的游戲。 狀態由`paused`變量控制。 我們還存儲計時器的 ID。 為了暫停游戲,我們使用`killTimer()`方法終止計時器。 要重新啟動它,我們調用`startTimer()`方法。
```cpp
void Breakout::stopGame() {
killTimer(timerId);
gameOver = true;
gameStarted = false;
}
```
在`stopGame()`方法中,我們終止計時器并設置適當的標志。
```cpp
void Breakout::checkCollision() {
if (ball->getRect().bottom() > BOTTOM_EDGE) {
stopGame();
}
...
}
```
在`checkCollision()`方法中,我們對游戲進行碰撞檢測。 如果球撞到底邊,則比賽結束。
```cpp
for (int i=0, j=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (bricks[i]->isDestroyed()) {
j++;
}
if (j == N_OF_BRICKS) {
victory();
}
}
```
我們檢查了多少磚被破壞了。 如果我們摧毀了所有積木,我們將贏得這場比賽。
```cpp
if (ballLPos < first) {
ball->setXDir(-1);
ball->setYDir(-1);
}
```
如果球碰到了槳的第一部分,我們會將球的方向更改為西北。
```cpp
if(bricks[i]->getRect().contains(pointTop)) {
ball->setYDir(1);
}
```
如果球撞擊磚的底部,我們將改變球的 y 方向; 它下降了。
`main.cpp`
```cpp
#include <QApplication>
#include "breakout.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
Breakout window;
window.resize(300, 400);
window.setWindowTitle("Breakout");
window.show();
return app.exec();
}
```
這是主文件。

圖:打磚塊游戲
這是 Qt5 中的打磚塊游戲。
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