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                # Java SWT 中的貪食蛇 > 原文: [http://zetcode.com/gui/javaswt/nibbles/](http://zetcode.com/gui/javaswt/nibbles/) 在 Java SWT 教程的這一部分中,我們創建了貪食蛇游戲克隆。 貪食蛇是較舊的經典視頻游戲。 它最初是在 70 年代后期創建的; 后來它被帶到 PC 上。 在此游戲中,玩家控制蛇。 目的是盡可能多地吃蘋果。 蛇每次吃一個蘋果,它的身體就會長大。 蛇必須避開墻壁和自己的身體。 ## 開發 蛇的每個關節的大小為 10 像素。 蛇由光標鍵控制。 最初,蛇具有三個關節。 游戲立即開始。 游戲結束后,窗口中央將顯示`"Game Over"`消息。 `Board.java` ```java package com.zetcode; import org.eclipse.swt.SWT; import org.eclipse.swt.graphics.Color; import org.eclipse.swt.graphics.Font; import org.eclipse.swt.graphics.GC; import org.eclipse.swt.graphics.Image; import org.eclipse.swt.graphics.ImageData; import org.eclipse.swt.graphics.Point; import org.eclipse.swt.widgets.Canvas; import org.eclipse.swt.widgets.Display; import org.eclipse.swt.widgets.Event; import org.eclipse.swt.widgets.Shell; public class Board extends Canvas { private final int WIDTH = 300; private final int HEIGHT = 300; private final int DOT_SIZE = 10; private final int ALL_DOTS = 900; private final int RAND_POS = 29; private final int DELAY = 140; private int x[] = new int[ALL_DOTS]; private int y[] = new int[ALL_DOTS]; private int dots; private int apple_x; private int apple_y; private boolean left = false; private boolean right = true; private boolean up = false; private boolean down = false; private boolean inGame = true; private Image ball; private Image apple; private Image head; private Display display; private Shell shell; private Runnable runnable; public Board(Shell shell) { super(shell, SWT.NULL); this.shell = shell; initBoard(); } private void initBoard() { display = shell.getDisplay(); addListener(SWT.Paint, event -> doPainting(event)); addListener(SWT.KeyDown, event -> onKeyDown(event)); addListener(SWT.Dispose, event -> { ball.dispose(); apple.dispose(); head.dispose(); }); Color col = new Color(shell.getDisplay(), 0, 0, 0); setBackground(col); col.dispose(); loadImages(); initGame(); } private void loadImages() { ImageData iib = new ImageData("dot.png"); ball = new Image(display, iib); ImageData iia = new ImageData("apple.png"); apple = new Image(display, iia); ImageData iih = new ImageData("head.png"); head = new Image(display, iih); } private void initGame() { dots = 3; for (int z = 0; z < dots; z++) { x[z] = 50 - z * 10; y[z] = 50; } locateApple(); runnable = new Runnable() { @Override public void run() { if (inGame) { checkApple(); checkCollision(); move(); } display.timerExec(DELAY, this); redraw(); } }; display.timerExec(DELAY, runnable); }; private void doPainting(Event e) { GC gc = e.gc; Color col = new Color(shell.getDisplay(), 0, 0, 0); gc.setBackground(col); col.dispose(); gc.setAntialias(SWT.ON); if (inGame) { drawObjects(e); } else { gameOver(e); } } private void drawObjects(Event e) { GC gc = e.gc; gc.drawImage(apple, apple_x, apple_y); for (int z = 0; z < dots; z++) { if (z == 0) { gc.drawImage(head, x[z], y[z]); } else { gc.drawImage(ball, x[z], y[z]); } } } private void gameOver(Event e) { GC gc = e.gc; String msg = "Game Over"; Font font = new Font(e.display, "Helvetica", 12, SWT.NORMAL); Color whiteCol = new Color(e.display, 255, 255, 255); gc.setForeground(whiteCol); gc.setFont(font); Point size = gc.textExtent(msg); gc.drawText(msg, (WIDTH - size.x) / 2, (HEIGHT - size.y) / 2); font.dispose(); whiteCol.dispose(); display.timerExec(-1, runnable); } private void checkApple() { if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) { dots++; locateApple(); } } private void move() { for (int z = dots; z > 0; z--) { x[z] = x[(z - 1)]; y[z] = y[(z - 1)]; } if (left) { x[0] -= DOT_SIZE; } if (right) { x[0] += DOT_SIZE; } if (up) { y[0] -= DOT_SIZE; } if (down) { y[0] += DOT_SIZE; } } public void checkCollision() { for (int z = dots; z > 0; z--) { if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) { inGame = false; } } if (y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE) { inGame = false; } if (y[0] < 0) { inGame = false; } if (x[0] > WIDTH - DOT_SIZE) { inGame = false; } if (x[0] < 0) { inGame = false; } } public void locateApple() { int r = (int) (Math.random() * RAND_POS); apple_x = ((r * DOT_SIZE)); r = (int) (Math.random() * RAND_POS); apple_y = ((r * DOT_SIZE)); } private void onKeyDown(Event e) { int key = e.keyCode; if ((key == SWT.ARROW_LEFT) && (!right)) { left = true; up = false; down = false; } if ((key == SWT.ARROW_RIGHT) && (!left)) { right = true; up = false; down = false; } if ((key == SWT.ARROW_UP) && (!down)) { up = true; right = false; left = false; } if ((key == SWT.ARROW_DOWN) && (!up)) { down = true; right = false; left = false; } } } ``` 首先,我們將定義一些在游戲中使用的全局變量。 `WIDTH`和`HEIGHT`常數確定電路板的大小。 `DOT_SIZE`是蘋果的大小和蛇的點。 `ALL_DOTS`常數定義了板上可能的最大點數。 `RAND_POS`常數用于計算蘋果的隨機位置。 `DELAY`常數確定游戲的速度。 ```java private int x[] = new int[ALL_DOTS]; private int y[] = new int[ALL_DOTS]; ``` 這兩個數組存儲蛇的所有可能關節的 x 和 y 坐標。 `initGame()`方法初始化變量,加載圖像并啟動超時功能。 ```java runnable = new Runnable() { @Override public void run() { if (inGame) { checkApple(); checkCollision(); move(); } display.timerExec(DELAY, this); redraw(); } }; ``` 每隔`DELAY` ms,將調用`run()`方法。 如果我們參與了游戲,我們將調用三種構建游戲邏輯的方法。 ```java if (inGame) { drawObjects(e); } else { gameOver(e); } ``` 在`doPainting()`方法內部,我們檢查`inGame`變量。 如果是真的,我們將繪制對象-蘋果和蛇關節。 否則,我們顯示`"Game Over"`文本。 ```java private void drawObjects(Event e) { GC gc = e.gc; gc.drawImage(apple, apple_x, apple_y); for (int z = 0; z < dots; z++) { if (z == 0) { gc.drawImage(head, x[z], y[z]); } else { gc.drawImage(ball, x[z], y[z]); } } } ``` `drawObjects()`方法繪制蘋果和蛇的關節。 蛇的第一個關節是其頭部,用紅色圓圈表示。 ```java public void checkApple() { if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) { dots++; locateApple(); } } ``` `checkApple()`方法檢查蛇是否擊中了蘋果對象。 如果是這樣,我們添加另一個蛇形關節并調用`locateApple()`方法,該方法將隨機放置一個新的`Apple`對象。 在`move()`方法中,我們有游戲的關鍵算法。 要了解它,請看一下蛇是如何運動的。 您控制蛇的頭。 您可以使用光標鍵更改其方向。 其余關節在鏈上向上移動一個位置。 第二關節移動到第一個關節的位置,第三關節移動到第二個關節的位置,依此類推。 ```java for (int z = dots; z > 0; z--) { x[z] = x[(z - 1)]; y[z] = y[(z - 1)]; } ``` 該代碼將關節向上移動。 ```java if (left) { x[0] -= DOT_SIZE; } ``` 將頭向左移動。 在`checkCollision()`方法中,我們確定蛇是否擊中了自己或撞墻之一。 ```java for (int z = dots; z > 0; z--) { if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) { inGame = false; } } ``` 如果蛇用頭撞到關節之一,我們就結束游戲。 ```java if (y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE) { inGame = false; } ``` 如果蛇擊中了棋盤的底部,我們就結束了游戲。 `locateApple()`方法在板上隨機放置一個蘋果。 ```java int r = (int) (Math.random() * RAND_POS); ``` 我們得到一個從 0 到`RAND_POS-1`的隨機數。 ```java apple_x = ((r * DOT_SIZE)); ... apple_y = ((r * DOT_SIZE)); ``` 這些行設置了`apple`對象的 x 和 y 坐標。 在`onKeyDown()`方法中,我們確定按下的鍵。 ```java if ((key == SWT.ARROW_LEFT) && (!right)) { left = true; up = false; down = false; } ``` 如果按左光標鍵,則將`left`變量設置為`true`。 在`move()`方法中使用此變量來更改蛇對象的坐標。 還要注意,當蛇向右行駛時,我們不能立即向左轉。 `Nibbles.java` ```java package com.zetcode; import org.eclipse.swt.SWT; import org.eclipse.swt.layout.FillLayout; import org.eclipse.swt.widgets.Display; import org.eclipse.swt.widgets.Shell; /** * ZetCode Java SWT tutorial * * In this code example, we create * a Nibbles game clone * * Author: Jan Bodnar * Website: zetcode.com * Last modified: June 2015 */ public class Nibbles { private final int WIDTH = 300; private final int HEIGHT = 300; public Nibbles(Display display) { initUI(display); } @SuppressWarnings("unused") private void initUI(Display display) { Shell shell = new Shell(display, SWT.SHELL_TRIM | SWT.CENTER); FillLayout layout = new FillLayout(); shell.setLayout(layout); Board board = new Board(shell); shell.setText("Nibbles"); int borW = shell.getSize().x - shell.getClientArea().width; int borH = shell.getSize().y - shell.getClientArea().height; shell.setSize(WIDTH + borW, HEIGHT + borH); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) { if (!display.readAndDispatch()) { display.sleep(); } } } @SuppressWarnings("unused") public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Nibbles ex = new Nibbles(display); display.dispose(); } } ``` 在這個類中,我們設置了貪食蛇游戲。 ```java int borW = shell.getSize().x - shell.getClientArea().width; int borH = shell.getSize().y - shell.getClientArea().height; shell.setSize(WIDTH + borW, HEIGHT + borH); ``` 在設置外殼大小時,我們還需要考慮窗口裝飾。 ![Nibbles](https://img.kancloud.cn/f1/9b/f19befb3a393db1abf3eb53ad00211bc_302x326.jpg) 圖:貪食蛇 這是使用 SWT 庫和 Java 編程語言編程的貪食蛇電腦游戲。
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