# wxWidgets 中的俄羅斯方塊游戲
> 原文: [http://zetcode.com/gui/wxwidgets/thetetrisgame/](http://zetcode.com/gui/wxwidgets/thetetrisgame/)
俄羅斯方塊游戲是有史以來最受歡迎的計算機游戲之一。 原始游戲是由俄羅斯程序員 Alexey Pajitnov 于 1985 年設計和編程的。此后,幾乎所有版本的幾乎所有計算機平臺上都可以使用俄羅斯方塊。
俄羅斯方塊被稱為下降塊益智游戲。 在這個游戲中,我們有七個不同的形狀,稱為 tetrominoes。 S 形,Z 形,T 形,L 形,線形,鏡像 L 形和正方形。 這些形狀中的每一個都形成有四個正方形。 形狀從板上掉下來。 俄羅斯方塊游戲的目的是移動和旋轉形狀,以便它們盡可能地適合。 如果我們設法形成一行,則該行將被破壞并得分。 我們玩俄羅斯方塊游戲,直到達到頂峰。

圖:Tetrominoes
wxWidgets 是一個用于創建應用的工具包。 還有其他一些旨在創建計算機游戲的庫。 不過,可以使用 wxWidgets 和其他應用工具包來創建簡單的游戲。
## 開發
我們的俄羅斯方塊游戲沒有圖像,我們使用 wxWidgets 編程工具包中提供的繪圖 API 繪制四面體。 每個計算機游戲的背后都有一個數學模型。 俄羅斯方塊也是如此。
游戲背后的一些想法。
* 我們使用`wxTimer`創建游戲周期。
* 繪制四方塊。
* 形狀以正方形為單位移動(而不是逐個像素移動)。
* 從數學上講,棋盤是一個簡單的數字列表。
`Shape.h`
```cpp
#ifndef SHAPE_H
#define SHAPE_H
enum Tetrominoes { NoShape, ZShape, SShape, LineShape,
TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape };
class Shape
{
public:
Shape() { SetShape(NoShape); }
void SetShape(Tetrominoes shape);
void SetRandomShape();
Tetrominoes GetShape() const { return pieceShape; }
int x(int index) const { return coords[index][0]; }
int y(int index) const { return coords[index][1]; }
int MinX() const;
int MaxX() const;
int MinY() const;
int MaxY() const;
Shape RotateLeft() const;
Shape RotateRight() const;
private:
void SetX(int index, int x) { coords[index][0] = x; }
void SetY(int index, int y) { coords[index][1] = y; }
Tetrominoes pieceShape;
int coords[4][2];
};
#endif
```
`Shape.cpp`
```cpp
#include <stdlib.h>
#include <algorithm>
#include "Shape.h"
using namespace std;
void Shape::SetShape(Tetrominoes shape)
{
static const int coordsTable[8][4][2] = {
{ { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 } },
{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } },
{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } },
{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 0, 2 } },
{ { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 } },
{ { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } },
{ { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } },
{ { 1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } }
};
for (int i = 0; i < 4 ; i++) {
for (int j = 0; j < 2; ++j)
coords[i][j] = coordsTable[shape][i][j];
}
pieceShape = shape;
}
void Shape::SetRandomShape()
{
int x = rand() % 7 + 1;
SetShape(Tetrominoes(x));
}
int Shape::MinX() const
{
int m = coords[0][0];
for (int i=0; i<4; i++) {
m = min(m, coords[i][0]);
}
return m;
}
int Shape::MaxX() const
{
int m = coords[0][0];
for (int i=0; i<4; i++) {
m = max(m, coords[i][0]);
}
return m;
}
int Shape::MinY() const
{
int m = coords[0][1];
for (int i=0; i<4; i++) {
m = min(m, coords[i][1]);
}
return m;
}
int Shape::MaxY() const
{
int m = coords[0][1];
for (int i=0; i<4; i++) {
m = max(m, coords[i][1]);
}
return m;
}
Shape Shape::RotateLeft() const
{
if (pieceShape == SquareShape)
return *this;
Shape result;
result.pieceShape = pieceShape;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
result.SetX(i, y(i));
result.SetY(i, -x(i));
}
return result;
}
Shape Shape::RotateRight() const
{
if (pieceShape == SquareShape)
return *this;
Shape result;
result.pieceShape = pieceShape;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
result.SetX(i, -y(i));
result.SetY(i, x(i));
}
return result;
}
```
`Board.h`
```cpp
#ifndef BOARD_H
#define BOARD_H
#include "Shape.h"
#include <wx/wx.h>
class Board : public wxPanel
{
public:
Board(wxFrame *parent);
void Start();
void Pause();
void linesRemovedChanged(int numLines);
protected:
void OnPaint(wxPaintEvent& event);
void OnKeyDown(wxKeyEvent& event);
void OnTimer(wxCommandEvent& event);
private:
enum { BoardWidth = 10, BoardHeight = 22 };
Tetrominoes & ShapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; }
int SquareWidth() { return GetClientSize().GetWidth() / BoardWidth; }
int SquareHeight() { return GetClientSize().GetHeight() / BoardHeight; }
void ClearBoard();
void DropDown();
void OneLineDown();
void PieceDropped();
void RemoveFullLines();
void NewPiece();
bool TryMove(const Shape& newPiece, int newX, int newY);
void DrawSquare(wxPaintDC &dc, int x, int y, Tetrominoes shape);
wxTimer *timer;
bool isStarted;
bool isPaused;
bool isFallingFinished;
Shape curPiece;
int curX;
int curY;
int numLinesRemoved;
Tetrominoes board[BoardWidth * BoardHeight];
wxStatusBar *m_stsbar;
};
#endif
```
`Board.cpp`
```cpp
#include "Board.h"
Board::Board(wxFrame *parent)
: wxPanel(parent, wxID_ANY, wxDefaultPosition,
wxDefaultSize, wxBORDER_NONE)
{
timer = new wxTimer(this, 1);
m_stsbar = parent->GetStatusBar();
isFallingFinished = false;
isStarted = false;
isPaused = false;
numLinesRemoved = 0;
curX = 0;
curY = 0;
ClearBoard();
Connect(wxEVT_PAINT, wxPaintEventHandler(Board::OnPaint));
Connect(wxEVT_KEY_DOWN, wxKeyEventHandler(Board::OnKeyDown));
Connect(wxEVT_TIMER, wxCommandEventHandler(Board::OnTimer));
}
void Board::Start()
{
if (isPaused)
return;
isStarted = true;
isFallingFinished = false;
numLinesRemoved = 0;
ClearBoard();
NewPiece();
timer->Start(300);
}
void Board::Pause()
{
if (!isStarted)
return;
isPaused = !isPaused;
if (isPaused) {
timer->Stop();
m_stsbar->SetStatusText(wxT("paused"));
} else {
timer->Start(300);
wxString str;
str.Printf(wxT("%d"), numLinesRemoved);
m_stsbar->SetStatusText(str);
}
Refresh();
}
void Board::OnPaint(wxPaintEvent& event)
{
wxPaintDC dc(this);
wxSize size = GetClientSize();
int boardTop = size.GetHeight() - BoardHeight * SquareHeight();
for (int i = 0; i < BoardHeight; ++i) {
for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) {
Tetrominoes shape = ShapeAt(j, BoardHeight - i - 1);
if (shape != NoShape)
DrawSquare(dc, 0 + j * SquareWidth(),
boardTop + i * SquareHeight(), shape);
}
}
if (curPiece.GetShape() != NoShape) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
int x = curX + curPiece.x(i);
int y = curY - curPiece.y(i);
DrawSquare(dc, 0 + x * SquareWidth(),
boardTop + (BoardHeight - y - 1) * SquareHeight(),
curPiece.GetShape());
}
}
}
void Board::OnKeyDown(wxKeyEvent& event)
{
if (!isStarted || curPiece.GetShape() == NoShape) {
event.Skip();
return;
}
int keycode = event.GetKeyCode();
if (keycode == 'p' || keycode == 'P') {
Pause();
return;
}
if (isPaused)
return;
switch (keycode) {
case WXK_LEFT:
TryMove(curPiece, curX - 1, curY);
break;
case WXK_RIGHT:
TryMove(curPiece, curX + 1, curY);
break;
case WXK_DOWN:
TryMove(curPiece.RotateRight(), curX, curY);
break;
case WXK_UP:
TryMove(curPiece.RotateLeft(), curX, curY);
break;
case WXK_SPACE:
DropDown();
break;
case 'd':
OneLineDown();
break;
case 'D':
OneLineDown();
break;
default:
event.Skip();
}
}
void Board::OnTimer(wxCommandEvent& event)
{
if (isFallingFinished) {
isFallingFinished = false;
NewPiece();
} else {
OneLineDown();
}
}
void Board::ClearBoard()
{
for (int i = 0; i < BoardHeight * BoardWidth; ++i)
board[i] = NoShape;
}
void Board::DropDown()
{
int newY = curY;
while (newY > 0) {
if (!TryMove(curPiece, curX, newY - 1))
break;
--newY;
}
PieceDropped();
}
void Board::OneLineDown()
{
if (!TryMove(curPiece, curX, curY - 1))
PieceDropped();
}
void Board::PieceDropped()
{
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
int x = curX + curPiece.x(i);
int y = curY - curPiece.y(i);
ShapeAt(x, y) = curPiece.GetShape();
}
RemoveFullLines();
if (!isFallingFinished)
NewPiece();
}
void Board::RemoveFullLines()
{
int numFullLines = 0;
for (int i = BoardHeight - 1; i >= 0; --i) {
bool lineIsFull = true;
for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) {
if (ShapeAt(j, i) == NoShape) {
lineIsFull = false;
break;
}
}
if (lineIsFull) {
++numFullLines;
for (int k = i; k < BoardHeight - 1; ++k) {
for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j)
ShapeAt(j, k) = ShapeAt(j, k + 1);
}
}
}
if (numFullLines > 0) {
numLinesRemoved += numFullLines;
wxString str;
str.Printf(wxT("%d"), numLinesRemoved);
m_stsbar->SetStatusText(str);
isFallingFinished = true;
curPiece.SetShape(NoShape);
Refresh();
}
}
void Board::NewPiece()
{
curPiece.SetRandomShape();
curX = BoardWidth / 2 + 1;
curY = BoardHeight - 1 + curPiece.MinY();
if (!TryMove(curPiece, curX, curY)) {
curPiece.SetShape(NoShape);
timer->Stop();
isStarted = false;
m_stsbar->SetStatusText(wxT("game over"));
}
}
bool Board::TryMove(const Shape& newPiece, int newX, int newY)
{
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
int x = newX + newPiece.x(i);
int y = newY - newPiece.y(i);
if (x < 0 || x >= BoardWidth || y < 0 || y >= BoardHeight)
return false;
if (ShapeAt(x, y) != NoShape)
return false;
}
curPiece = newPiece;
curX = newX;
curY = newY;
Refresh();
return true;
}
void Board::DrawSquare(wxPaintDC& dc, int x, int y, Tetrominoes shape)
{
static wxColour colors[] = { wxColour(0, 0, 0), wxColour(204, 102, 102),
wxColour(102, 204, 102), wxColour(102, 102, 204),
wxColour(204, 204, 102), wxColour(204, 102, 204),
wxColour(102, 204, 204), wxColour(218, 170, 0) };
static wxColour light[] = { wxColour(0, 0, 0), wxColour(248, 159, 171),
wxColour(121, 252, 121), wxColour(121, 121, 252),
wxColour(252, 252, 121), wxColour(252, 121, 252),
wxColour(121, 252, 252), wxColour(252, 198, 0) };
static wxColour dark[] = { wxColour(0, 0, 0), wxColour(128, 59, 59),
wxColour(59, 128, 59), wxColour(59, 59, 128),
wxColour(128, 128, 59), wxColour(128, 59, 128),
wxColour(59, 128, 128), wxColour(128, 98, 0) };
wxPen pen(light[int(shape)]);
pen.SetCap(wxCAP_PROJECTING);
dc.SetPen(pen);
dc.DrawLine(x, y + SquareHeight() - 1, x, y);
dc.DrawLine(x, y, x + SquareWidth() - 1, y);
wxPen darkpen(dark[int(shape)]);
darkpen.SetCap(wxCAP_PROJECTING);
dc.SetPen(darkpen);
dc.DrawLine(x + 1, y + SquareHeight() - 1,
x + SquareWidth() - 1, y + SquareHeight() - 1);
dc.DrawLine(x + SquareWidth() - 1,
y + SquareHeight() - 1, x + SquareWidth() - 1, y + 1);
dc.SetPen(*wxTRANSPARENT_PEN);
dc.SetBrush(wxBrush(colors[int(shape)]));
dc.DrawRectangle(x + 1, y + 1, SquareWidth() - 2,
SquareHeight() - 2);
}
```
`Tetris.h`
```cpp
#include <wx/wx.h>
class Tetris : public wxFrame
{
public:
Tetris(const wxString& title);
};
```
`Tetris.cpp`
```cpp
#include "Tetris.h"
#include "Board.h"
Tetris::Tetris(const wxString& title)
: wxFrame(NULL, wxID_ANY, title, wxDefaultPosition, wxSize(180, 380))
{
wxStatusBar *sb = CreateStatusBar();
sb->SetStatusText(wxT("0"));
Board *board = new Board(this);
board->SetFocus();
board->Start();
}
```
`main.h`
```cpp
#include <wx/wx.h>
class MyApp : public wxApp
{
public:
virtual bool OnInit();
};
```
`main.cpp`
```cpp
#include "main.h"
#include "Tetris.h"
IMPLEMENT_APP(MyApp)
bool MyApp::OnInit()
{
srand(time(NULL));
Tetris *tetris = new Tetris(wxT("Tetris"));
tetris->Centre();
tetris->Show(true);
return true;
}
```
我對游戲做了一些簡化,以便于理解。 游戲啟動后立即開始。 我們可以通過按 `p` 鍵暫停游戲。 `空格鍵`將把俄羅斯方塊放在底部。 `d` 鍵會將棋子下降一行。 (它可以用來加快下降速度。)游戲以恒定速度運行,沒有實現加速。 分數是我們已刪除的行數。
```cpp
...
isFallingFinished = false;
isStarted = false;
isPaused = false;
numLinesRemoved = 0;
curX = 0;
curY = 0;
...
```
在開始游戲之前,我們先初始化一些重要的變量。 `isFallingFinished`變量確定俄羅斯方塊形狀是否已完成下降,然后我們需要創建一個新形狀。 `numLinesRemoved`計算行數,到目前為止我們已經刪除了行數。 `curX`和`curY`變量確定下降的俄羅斯方塊形狀的實際位置。
```cpp
for (int i = 0; i < BoardHeight; ++i) {
for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) {
Tetrominoes shape = ShapeAt(j, BoardHeight - i - 1);
if (shape != NoShape)
DrawSquare(dc, 0 + j * SquareWidth(),
boardTop + i * SquareHeight(), shape);
}
}
```
游戲的繪圖分為兩個步驟。 在第一步中,我們繪制所有形狀或已放置到板底部的形狀的其余部分。 所有正方形都記在`board`數組中。 我們使用`ShapeAt()`方法訪問它。
```cpp
if (curPiece.GetShape() != NoShape) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
int x = curX + curPiece.x(i);
int y = curY - curPiece.y(i);
DrawSquare(dc, 0 + x * SquareWidth(),
boardTop + (BoardHeight - y - 1) * SquareHeight(),
curPiece.GetShape());
}
}
```
下一步是繪制掉落的實際零件。
```cpp
...
switch (keycode) {
case WXK_LEFT:
TryMove(curPiece, curX - 1, curY);
break;
...
```
在`Board::OnKeyDown()`方法中,我們檢查按鍵是否按下。 如果按向左箭頭鍵,我們將嘗試將棋子向左移動。 我們說嘗試,因為這片可能無法移動。
```cpp
void Board::OnTimer(wxCommandEvent& event)
{
if (isFallingFinished) {
isFallingFinished = false;
NewPiece();
} else {
OneLineDown();
}
}
```
在`Board::OnTimer()`方法中,我們可以創建一個新的片段,將前一個片段放到底部,或者將下降的片段向下移動一行。
```cpp
void Board::DropDown()
{
int newY = curY;
while (newY > 0) {
if (!TryMove(curPiece, curX, newY - 1))
break;
--newY;
}
PieceDropped();
}
```
`Board::DropDown()`方法將下落的形狀立即下降到板的底部。 當我們按下空格鍵時會發生這種情況。
```cpp
void Board::PieceDropped()
{
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
int x = curX + curPiece.x(i);
int y = curY - curPiece.y(i);
ShapeAt(x, y) = curPiece.GetShape();
}
RemoveFullLines();
if (!isFallingFinished)
NewPiece();
}
```
在`Board::PieceDropped()`方法中,我們將當前形狀設置為其最終位置。 我們調用`RemoveFullLines()`方法來檢查是否至少有一個完整的行。 如果尚未在`Board::PieceDropped()`方法中創建新的俄羅斯方塊形狀,則可以創建一個新的俄羅斯方塊形狀。
```cpp
if (lineIsFull) {
++numFullLines;
for (int k = i; k < BoardHeight - 1; ++k) {
for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j)
ShapeAt(j, k) = ShapeAt(j, k + 1);
}
}
```
此代碼將刪除所有行。 找到整條線后,我們增加計數器。 我們將整行上方的所有行向下移動一行。 這樣我們就破壞了整個生產線。 注意,在俄羅斯方塊游戲中,我們使用了樸素引力。 這意味著正方形可能會漂浮在空白間隙上方。
```cpp
void Board::NewPiece()
{
curPiece.SetRandomShape();
curX = BoardWidth / 2 + 1;
curY = BoardHeight - 1 + curPiece.MinY();
if (!TryMove(curPiece, curX, curY)) {
curPiece.SetShape(NoShape);
timer->Stop();
isStarted = false;
m_stsbar->SetStatusText(wxT("game over"));
}
}
```
`Board::NewPiece()`方法隨機創建一個新的俄羅斯方塊。 如果棋子無法進入其初始位置,則游戲結束。
```cpp
bool Board::TryMove(const Shape& newPiece, int newX, int newY)
{
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
int x = newX + newPiece.x(i);
int y = newY - newPiece.y(i);
if (x < 0 || x >= BoardWidth || y < 0 || y >= BoardHeight)
return false;
if (ShapeAt(x, y) != NoShape)
return false;
}
curPiece = newPiece;
curX = newX;
curY = newY;
Refresh();
return true;
}
```
在`Board::TryMove()`方法中,我們嘗試移動形狀。 如果形狀在棋盤的邊緣或與其他形狀相鄰,則返回`false`。 否則,我們將當前下降形狀放置到新位置并返回`true`。
`Shape`類保存有關俄羅斯方塊的信息。
```cpp
for (int i = 0; i < 4 ; i++) {
for (int j = 0; j < 2; ++j)
coords[i][j] = coordsTable[shape][i][j];
}
```
`coords`數組保存俄羅斯方塊的坐標。 例如,數字`{0, -1}, {0, 0}, {1, 0}, {1, 1}`表示旋轉的 S 形。 下圖說明了形狀。

圖:坐標
當繪制當前下降片時,將其繪制在`curX`和`curY`位置。 然后,我們查看坐標表并繪制所有四個正方形。

圖:俄羅斯方塊
這是 wxWidgets 中的俄羅斯方塊游戲。
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