# Java 推箱子
> 原文: [https://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/sokoban/](https://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/sokoban/)
在 Java 2D 游戲教程的這一部分中,我們將創建 Java 推箱子游戲克隆。 源代碼和圖像可以在作者的 Github [Java-Sokoban-Game](https://github.com/janbodnar/Java-Sokoban-Game) 存儲庫中找到。
## 推箱子
推箱子是另一個經典的電腦游戲。 它由 Imabayashi Hiroyuki 于 1980 年創建。 推箱子是日語的倉庫管理員。 玩家在迷宮周圍推箱子。 目的是將所有盒子放置在指定的位置。
## Java 推箱子游戲的開發
我們使用光標鍵控制推箱子對象。 我們也可以按 `R` 鍵重新啟動電平。 將所有行李放在目的地區域后,游戲結束。 我們在窗口的左上角繪制`"Completed"`字符串。
`Board.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.JPanel;
public class Board extends JPanel {
private final int OFFSET = 30;
private final int SPACE = 20;
private final int LEFT_COLLISION = 1;
private final int RIGHT_COLLISION = 2;
private final int TOP_COLLISION = 3;
private final int BOTTOM_COLLISION = 4;
private ArrayList<Wall> walls;
private ArrayList<Baggage> baggs;
private ArrayList<Area> areas;
private Player soko;
private int w = 0;
private int h = 0;
private boolean isCompleted = false;
private String level
= " ######\n"
+ " ## #\n"
+ " ##$ #\n"
+ " #### $##\n"
+ " ## $ $ #\n"
+ "#### # ## # ######\n"
+ "## # ## ##### ..#\n"
+ "## $ $ ..#\n"
+ "###### ### #@## ..#\n"
+ " ## #########\n"
+ " ########\n";
public Board() {
initBoard();
}
private void initBoard() {
addKeyListener(new TAdapter());
setFocusable(true);
initWorld();
}
public int getBoardWidth() {
return this.w;
}
public int getBoardHeight() {
return this.h;
}
private void initWorld() {
walls = new ArrayList<>();
baggs = new ArrayList<>();
areas = new ArrayList<>();
int x = OFFSET;
int y = OFFSET;
Wall wall;
Baggage b;
Area a;
for (int i = 0; i < level.length(); i++) {
char item = level.charAt(i);
switch (item) {
case '\n':
y += SPACE;
if (this.w < x) {
this.w = x;
}
x = OFFSET;
break;
case '#':
wall = new Wall(x, y);
walls.add(wall);
x += SPACE;
break;
case '$':
b = new Baggage(x, y);
baggs.add(b);
x += SPACE;
break;
case '.':
a = new Area(x, y);
areas.add(a);
x += SPACE;
break;
case '@':
soko = new Player(x, y);
x += SPACE;
break;
case ' ':
x += SPACE;
break;
default:
break;
}
h = y;
}
}
private void buildWorld(Graphics g) {
g.setColor(new Color(250, 240, 170));
g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
ArrayList<Actor> world = new ArrayList<>();
world.addAll(walls);
world.addAll(areas);
world.addAll(baggs);
world.add(soko);
for (int i = 0; i < world.size(); i++) {
Actor item = world.get(i);
if (item instanceof Player || item instanceof Baggage) {
g.drawImage(item.getImage(), item.x() + 2, item.y() + 2, this);
} else {
g.drawImage(item.getImage(), item.x(), item.y(), this);
}
if (isCompleted) {
g.setColor(new Color(0, 0, 0));
g.drawString("Completed", 25, 20);
}
}
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
buildWorld(g);
}
private class TAdapter extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (isCompleted) {
return;
}
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (checkWallCollision(soko,
LEFT_COLLISION)) {
return;
}
if (checkBagCollision(LEFT_COLLISION)) {
return;
}
soko.move(-SPACE, 0);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
if (checkWallCollision(soko, RIGHT_COLLISION)) {
return;
}
if (checkBagCollision(RIGHT_COLLISION)) {
return;
}
soko.move(SPACE, 0);
break;
case KeyEvent.VK_UP:
if (checkWallCollision(soko, TOP_COLLISION)) {
return;
}
if (checkBagCollision(TOP_COLLISION)) {
return;
}
soko.move(0, -SPACE);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
if (checkWallCollision(soko, BOTTOM_COLLISION)) {
return;
}
if (checkBagCollision(BOTTOM_COLLISION)) {
return;
}
soko.move(0, SPACE);
break;
case KeyEvent.VK_R:
restartLevel();
break;
default:
break;
}
repaint();
}
}
private boolean checkWallCollision(Actor actor, int type) {
switch (type) {
case LEFT_COLLISION:
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
Wall wall = walls.get(i);
if (actor.isLeftCollision(wall)) {
return true;
}
}
return false;
case RIGHT_COLLISION:
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
Wall wall = walls.get(i);
if (actor.isRightCollision(wall)) {
return true;
}
}
return false;
case TOP_COLLISION:
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
Wall wall = walls.get(i);
if (actor.isTopCollision(wall)) {
return true;
}
}
return false;
case BOTTOM_COLLISION:
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
Wall wall = walls.get(i);
if (actor.isBottomCollision(wall)) {
return true;
}
}
return false;
default:
break;
}
return false;
}
private boolean checkBagCollision(int type) {
switch (type) {
case LEFT_COLLISION:
for (int i = 0; i < baggs.size(); i++) {
Baggage bag = baggs.get(i);
if (soko.isLeftCollision(bag)) {
for (int j = 0; j < baggs.size(); j++) {
Baggage item = baggs.get(j);
if (!bag.equals(item)) {
if (bag.isLeftCollision(item)) {
return true;
}
}
if (checkWallCollision(bag, LEFT_COLLISION)) {
return true;
}
}
bag.move(-SPACE, 0);
isCompleted();
}
}
return false;
case RIGHT_COLLISION:
for (int i = 0; i < baggs.size(); i++) {
Baggage bag = baggs.get(i);
if (soko.isRightCollision(bag)) {
for (int j = 0; j < baggs.size(); j++) {
Baggage item = baggs.get(j);
if (!bag.equals(item)) {
if (bag.isRightCollision(item)) {
return true;
}
}
if (checkWallCollision(bag, RIGHT_COLLISION)) {
return true;
}
}
bag.move(SPACE, 0);
isCompleted();
}
}
return false;
case TOP_COLLISION:
for (int i = 0; i < baggs.size(); i++) {
Baggage bag = baggs.get(i);
if (soko.isTopCollision(bag)) {
for (int j = 0; j < baggs.size(); j++) {
Baggage item = baggs.get(j);
if (!bag.equals(item)) {
if (bag.isTopCollision(item)) {
return true;
}
}
if (checkWallCollision(bag, TOP_COLLISION)) {
return true;
}
}
bag.move(0, -SPACE);
isCompleted();
}
}
return false;
case BOTTOM_COLLISION:
for (int i = 0; i < baggs.size(); i++) {
Baggage bag = baggs.get(i);
if (soko.isBottomCollision(bag)) {
for (int j = 0; j < baggs.size(); j++) {
Baggage item = baggs.get(j);
if (!bag.equals(item)) {
if (bag.isBottomCollision(item)) {
return true;
}
}
if (checkWallCollision(bag,BOTTOM_COLLISION)) {
return true;
}
}
bag.move(0, SPACE);
isCompleted();
}
}
break;
default:
break;
}
return false;
}
public void isCompleted() {
int nOfBags = baggs.size();
int finishedBags = 0;
for (int i = 0; i < nOfBags; i++) {
Baggage bag = baggs.get(i);
for (int j = 0; j < nOfBags; j++) {
Area area = areas.get(j);
if (bag.x() == area.x() && bag.y() == area.y()) {
finishedBags += 1;
}
}
}
if (finishedBags == nOfBags) {
isCompleted = true;
repaint();
}
}
public void restartLevel() {
areas.clear();
baggs.clear();
walls.clear();
initWorld();
if (isCompleted) {
isCompleted = false;
}
}
}
```
游戲簡化了。 它僅提供非常基本的功能。 該代碼比容易理解。 游戲只有一個關卡。
```java
private final int OFFSET = 30;
private final int SPACE = 20;
private final int LEFT_COLLISION = 1;
private final int RIGHT_COLLISION = 2;
private final int TOP_COLLISION = 3;
private final int BOTTOM_COLLISION = 4;
```
墻圖片大小為`20x20`像素。 這反映了`SPACE`常數。 `OFFSET`是窗口邊界和游戲世界之間的距離。 有四種類型的碰撞。 每個數字都由一個數字常數表示。
```java
private ArrayList<Wall> walls;
private ArrayList<Baggage> baggs;
private ArrayList<Area> areas;
```
墻壁,行李和區域是特殊的容器,可容納游戲的所有墻壁,行李和區域。
```java
private String level =
" ######\n"
+ " ## #\n"
+ " ##$ #\n"
+ " #### $##\n"
+ " ## $ $ #\n"
+ "#### # ## # ######\n"
+ "## # ## ##### ..#\n"
+ "## $ $ ..#\n"
+ "###### ### #@## ..#\n"
+ " ## #########\n"
+ " ########\n";
```
這是游戲的水平。 除空格外,還有五個字符。 井號(`#`)代表墻。 美元(`$`)表示要移動的框。 點(`.`)字符表示我們必須移動框的位置。 at 字符(`@`)是推箱子。 最后,換行符(`\n`)開始了世界的新行。
```java
private void initWorld() {
walls = new ArrayList<>();
baggs = new ArrayList<>();
areas = new ArrayList<>();
int x = OFFSET;
int y = OFFSET;
...
```
`initWorld()`方法啟動游戲世界。 它遍歷級別字符串并填充上述列表。
```java
case '$':
b = new Baggage(x, y);
baggs.add(b);
x += SPACE;
break;
```
對于美元字符,我們創建一個`Baggage`對象。 該對象將附加到行李列表。 x 變量相應增加。
```java
private void buildWorld(Graphics g) {
...
```
`buildWorld()`方法在窗口上繪制游戲世界。
```java
ArrayList<Actor> world = new ArrayList<>();
world.addAll(walls);
world.addAll(areas);
world.addAll(baggs);
world.add(soko);
```
我們創建一個包含游戲所有對象的世界列表。
```java
for (int i = 0; i < world.size(); i++) {
Actor item = world.get(i);
if (item instanceof Player || item instanceof Baggage) {
g.drawImage(item.getImage(), item.x() + 2, item.y() + 2, this);
} else {
g.drawImage(item.getImage(), item.x(), item.y(), this);
}
...
}
```
我們遍歷世界容器并繪制對象。 播放器和行李圖像稍小。 我們在其坐標上添加 2px 以使其居中。
```java
if (isCompleted) {
g.setColor(new Color(0, 0, 0));
g.drawString("Completed", 25, 20);
}
```
如果完成該級別,則在窗口的左上角繪制`"Completed"`。
```java
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (checkWallCollision(soko,
LEFT_COLLISION)) {
return;
}
if (checkBagCollision(LEFT_COLLISION)) {
return;
}
soko.move(-SPACE, 0);
break;
```
在`keyPressed()`方法內部,我們檢查了按下了哪些鍵。 我們用光標鍵控制推箱子對象。 如果按左光標鍵,我們將檢查推箱子是否與墻壁或行李相撞。 如果沒有,我們將推箱子向左移動。
```java
case KeyEvent.VK_R:
restartLevel();
break;
```
如果按`R`鍵,我們將重新啟動該級別。
```java
case LEFT_COLLISION:
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
Wall wall = walls.get(i);
if (actor.isLeftCollision(wall)) {
return true;
}
}
return false;
```
創建`checkWallCollision()`方法以確保推箱子或行李不會通過墻壁。 有四種類型的碰撞。 上面幾行檢查是否有左碰撞。
```java
private boolean checkBagCollision(int type) {
...
}
```
`checkBagCollision()`涉及更多。 行李可能會與墻壁,推箱子或其他行李發生碰撞。 僅當行李與推箱子碰撞且不與其他行李或墻壁碰撞時,才可以移動行李。 搬運行李時,該通過調用`isCompleted()`方法檢查水平是否已完成。
```java
for (int i = 0; i < nOfBags; i++) {
Baggage bag = baggs.get(i);
for (int j = 0; j < nOfBags; j++) {
Area area = areas.get(j);
if (bag.x() == area.x() && bag.y() == area.y()) {
finishedBags += 1;
}
}
}
```
`isCompleted()`方法檢查級別是否完成。 我們得到行李數。 我們比較所有行李和目的地區域的 x 和 y 坐標。
```java
if (finishedBags == nOfBags) {
isCompleted = true;
repaint();
}
```
當`finishedBags`變量等于游戲中的行李數時,游戲結束。
```java
private void restartLevel() {
areas.clear();
baggs.clear();
walls.clear();
initWorld();
if (isCompleted) {
isCompleted = false;
}
}
```
如果我們做了一些不好的動作,我們可以重新啟動關卡。 我們從列表中刪除所有對象,然后再次啟動世界。 `isCompleted`變量設置為`false`。
`Actor.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Image;
public class Actor {
private final int SPACE = 20;
private int x;
private int y;
private Image image;
public Actor(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image img) {
image = img;
}
public int x() {
return x;
}
public int y() {
return y;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public boolean isLeftCollision(Actor actor) {
return x() - SPACE == actor.x() && y() == actor.y();
}
public boolean isRightCollision(Actor actor) {
return x() + SPACE == actor.x() && y() == actor.y();
}
public boolean isTopCollision(Actor actor) {
return y() - SPACE == actor.y() && x() == actor.x();
}
public boolean isBottomCollision(Actor actor) {
return y() + SPACE == actor.y() && x() == actor.x();
}
}
```
這是`Actor`類。 該類是游戲中其他演員的基礎類。 它封裝了推箱子游戲中對象的基本功能。
```java
public boolean isLeftCollision(Actor actor) {
return x() - SPACE == actor.x() && y() == actor.y();
}
```
此方法檢查演員是否與左側的另一個演員(墻壁,行李,推箱子)相撞。
`Wall.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Wall extends Actor {
private Image image;
public Wall(int x, int y) {
super(x, y);
initWall();
}
private void initWall() {
ImageIcon iicon = new ImageIcon("src/resources/wall.png");
image = iicon.getImage();
setImage(image);
}
}
```
這是`Wall`類。 它繼承自`Actor`類。 構建后,它將從資源中加載墻圖像。
`Player.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Player extends Actor {
public Player(int x, int y) {
super(x, y);
initPlayer();
}
private void initPlayer() {
ImageIcon iicon = new ImageIcon("src/resources/sokoban.png");
Image image = iicon.getImage();
setImage(image);
}
public void move(int x, int y) {
int dx = x() + x;
int dy = y() + y;
setX(dx);
setY(dy);
}
}
```
這是`Player`類。
```java
public void move(int x, int y) {
int dx = x() + x;
int dy = y() + y;
setX(dx);
setY(dy);
}
```
`move()`方法將對象移動到世界內部。
`Baggage.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Baggage extends Actor {
public Baggage(int x, int y) {
super(x, y);
initBaggage();
}
private void initBaggage() {
ImageIcon iicon = new ImageIcon("src/resources/baggage.png");
Image image = iicon.getImage();
setImage(image);
}
public void move(int x, int y) {
int dx = x() + x;
int dy = y() + y;
setX(dx);
setY(dy);
}
}
```
這是`Baggage`對象的類。 該對象是可移動的,因此也具有`move()`方法。
`Area.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Area extends Actor {
public Area(int x, int y) {
super(x, y);
initArea();
}
private void initArea() {
ImageIcon iicon = new ImageIcon("src/resources/area.png");
Image image = iicon.getImage();
setImage(image);
}
}
```
這是`Area`類。 這是我們嘗試放置行李的對象。
`Sokoban.java`
```java
package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class Sokoban extends JFrame {
private final int OFFSET = 30;
public Sokoban() {
initUI();
}
private void initUI() {
Board board = new Board();
add(board);
setTitle("Sokoban");
setSize(board.getBoardWidth() + OFFSET,
board.getBoardHeight() + 2 * OFFSET);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
Sokoban game = new Sokoban();
game.setVisible(true);
});
}
}
```
這是主要的類。

圖:推箱子
這是推箱子游戲。
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