# 貪食蛇
> 原文: [http://zetcode.com/gui/tcltktutorial/nibbles/](http://zetcode.com/gui/tcltktutorial/nibbles/)
在 Tcl/Tk 教程的這一部分中,我們將創建一個貪食蛇游戲克隆。
貪食蛇是較舊的經典視頻游戲。 它最初是在 70 年代后期創建的。 后來它被帶到 PC 上。 在這個游戲中,玩家控制蛇。 目的是盡可能多地吃蘋果。 蛇每次吃一個蘋果,它的身體就會長大。 蛇必須避開墻壁和自己的身體。
## 開發
蛇的每個關節的大小為 10px。 蛇由光標鍵控制。 最初,蛇具有三個關節。 游戲立即開始。 游戲結束后,我們在窗口中心顯示`"Game Over"`消息。
我們使用`canvas`小部件來創建游戲。 游戲中的對象是圖像。 我們使用畫布命令創建圖像項。 我們使用畫布命令使用標簽在畫布上查找項目并進行碰撞檢測。
```tcl
#!/usr/bin/wish
# ZetCode Tcl/Tk tutorial
#
# This is simple Nibbles game clone.
#
# author: Jan Bodnar
# last modified: March 2011
# website: www.zetcode.com
package require Img
set WIDTH 300
set HEIGHT 300
set DELAY 100
set DOT_SIZE 10
set ALL_DOTS [expr $WIDTH * $HEIGHT / ($DOT_SIZE * $DOT_SIZE)]
set RAND_POS 27
canvas .c -width $WIDTH -height $HEIGHT -background black
pack .c
proc initGame {} {
set ::left false
set ::right true
set ::up false
set ::down false
set ::inGame true
set dots 3
set ::apple_x 100
set ::apple_y 190
for {set i 0} {$i<$dots} {incr i} {
set x($i) [expr 50 - $i * 10]
set y($i) 50
}
set ::idot [image create photo img1 -file "dot.png"]
set ::ihead [image create photo img2 -file "head.png"]
set ::iapple [image create photo img3 -file "apple.png"]
createObjects
locateApple
bind . "<Key>" "onKeyPressed %K"
after $::DELAY onTimer
}
proc createObjects {} {
.c create image $::apple_x $::apple_y \
-image $::iapple -tag apple -anchor nw
.c create image 50 50 -image $::ihead -tag head -anchor nw
.c create image 30 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
.c create image 40 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
}
proc checkApple {} {
set apple [.c find withtag apple]
set head [.c find withtag head]
set l [.c bbox head]
set overlap [eval .c find overlapping $l]
foreach over $overlap {
if {$over == $apple} {
set crd [.c coords $apple]
set x [lindex $crd 0]
set y [lindex $crd 1]
.c create image $x $y -image $::idot -anchor nw -tag dot
locateApple
}
}
}
proc doMove {} {
set dots [.c find withtag dot]
set head [.c find withtag head]
set items [concat $dots $head]
set z 0
while {$z < [expr [llength $items] - 1]} {
set c1 [.c coords [lindex $items $z]]
set c2 [.c coords [lindex $items [expr $z+1]]]
.c move [lindex $items $z] [expr [lindex $c2 0] - [lindex $c1 0] ] \
[expr [lindex $c2 1] - [lindex $c1 1] ]
incr z
}
if { [string compare $::left true] == 0} {
.c move head -$::DOT_SIZE 0
}
if {[string compare $::right true] == 0} {
.c move head $::DOT_SIZE 0
}
if {[string compare $::up true] == 0} {
.c move head 0 -$::DOT_SIZE
}
if {[string compare $::down true] == 0} {
.c move head 0 $::DOT_SIZE
}
}
proc checkCollisions {} {
set dots [.c find withtag dot]
set head [.c find withtag head]
set l [.c bbox head]
set overlap [eval .c find overlapping $l]
foreach dot $dots {
foreach over $overlap {
if {$over == $dot} {
set ::inGame false
}
}
}
set x1 [lindex $l 0]
set y1 [lindex $l 1]
if {$x1 < 0} {
set ::inGame false
}
if {$x1 > [expr $::WIDTH - $::DOT_SIZE]} {
set ::inGame false
}
if {$y1 < 0} {
set ::inGame false
}
if {$y1 > [expr $::HEIGHT - $::DOT_SIZE]} {
set ::inGame false
}
}
proc locateApple {} {
set apple [.c find withtag apple]
.c delete lindex apple 0
set r [expr round(rand() * $::RAND_POS)]
set ::apple_x [expr $r * $::DOT_SIZE]
set r [expr round(rand() * $::RAND_POS)]
set ::apple_y [expr $r * $::DOT_SIZE]
.c create image $::apple_x $::apple_y -anchor nw \
-image $::iapple -tag apple
}
proc onKeyPressed {key} {
set a1 [ expr [string compare $key Left] == 0]
set a2 [ expr [string compare $::right true] != 0]
if { $a1 && $a2 } {
set ::left true
set ::up false
set ::down false
}
set b1 [ expr [string compare $key Right] == 0]
set b2 [ expr [string compare $::left true] != 0]
if { $b1 && $b2 } {
set ::right true
set ::up false
set ::down false
}
set c1 [ expr [string compare $key Up] == 0]
set c2 [ expr [string compare $::down true] != 0]
if { $c1 && $c2 } {
set ::up true
set ::left false
set ::right false
}
set d1 [ expr [string compare $key Down] == 0]
set d2 [ expr [string compare $::up true] != 0]
if { $d1 && $d2 } {
set ::down true
set ::left false
set ::right false
}
}
proc onTimer {} {
if {$::inGame} {
checkCollisions
checkApple
doMove
after $::DELAY onTimer
} else {
gameOver
}
}
proc gameOver {} {
.c delete all
set x [ expr [winfo width .] / 2 ]
set y [ expr [winfo height .] / 2]
.c create text $x $y -text "Game over" -fill white
}
initGame
wm title . "Nibbles"
wm geometry . +150+150
```
首先,我們將定義一些在游戲中使用的常量。
`WIDTH`和`HEIGHT`常數確定電路板的大小。 `DELAY`常數確定游戲的速度。 `DOT_SIZE`是蘋果的大小和蛇的點。 `ALL_DOTS`常數定義了板上可能的最大點數。 `RAND_POS`常數用于計算蘋果的隨機位置。
`initGame`過程初始化變量,加載圖像并啟動超時過程。
```tcl
set ::idot [image create photo img1 -file "dot.png"]
set ::ihead [image create photo img2 -file "head.png"]
set ::iapple [image create photo img3 -file "apple.png"]
```
在這些行中,我們加載圖像。 貪食蛇游戲中有三個圖像。 頭,圓點和蘋果。
```tcl
createObjects
locateApple
```
`createObjects`過程在畫布上創建項目。 `locateApple`在畫布上隨機放置一個蘋果。
```tcl
bind . "<Key>" "onKeyPressed %K"
```
我們將鍵盤事件綁定到`onKeyPressed`過程。 游戲由鍵盤光標鍵控制。 `%K`是所按下鍵的 Tk 符號名稱。 它被傳遞到`onKeyPressed`過程。
```tcl
proc createObjects {} {
.c create image $::apple_x $::apple_y \
-image $::iapple -tag apple -anchor nw
.c create image 50 50 -image $::ihead -tag head -anchor nw
.c create image 30 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
.c create image 40 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
}
```
在`createObjects`過程中,我們在畫布上創建游戲對象。 這些是帆布物品。 它們被賦予初始的 x,y 坐標。 `-image`選項提供要顯示的圖像。 `-anchor`選項設置為`nw`; 這樣,畫布項目的坐標就是項目的左上角。 如果我們希望能夠在根窗口的邊框旁邊顯示圖像,這很重要。 如果您不理解我們的意思,請嘗試刪除錨點選項。 `-tag`選項用于識別畫布上的項目。 一個標簽可用于多個畫布項目。
`checkApple`過程檢查蛇是否擊中了蘋果對象。 如果是這樣,我們添加另一個蛇形接頭并稱為`locateApple`。
```tcl
set apple [.c find withtag apple]
set head [.c find withtag head]
```
`find withtag`命令使用其標簽在畫布上找到一個項目。 我們需要兩個項目。 蛇和蘋果的頭。
```tcl
set l [.c bbox head]
set overlap [eval .c find overlapping $l]
```
`bbox`命令返回項目的邊界框點。 `find overlapping`命令查找給定坐標的沖突項。
```tcl
foreach over $overlap {
if {$over == $apple} {
set crd [.c coords $apple]
set x [lindex $crd 0]
set y [lindex $crd 1]
.c create image $x $y -image $::idot -anchor nw -tag dot
locateApple
}
}
```
如果蘋果與頭部碰撞,我們將在蘋果對象的坐標處創建一個新的點項目。 我們調用`locateApple`過程,該過程將從畫布上刪除舊的蘋果項目,然后創建并隨機放置一個新的項目。
在`doMove`過程中,我們有了游戲的關鍵算法。 要了解它,請看一下蛇是如何運動的。 您控制蛇的頭。 您可以使用光標鍵更改其方向。 其余關節在鏈上向上移動一個位置。 第二關節移動到第一個關節的位置,第三關節移動到第二個關節的位置,依此類推。
```tcl
set z 0
while {$z < [expr [llength $items] - 1]} {
set c1 [.c coords [lindex $items $z]]
set c2 [.c coords [lindex $items [expr $z+1]]]
.c move [lindex $items $z] [expr [lindex $c2 0] - [lindex $c1 0] ] \
[expr [lindex $c2 1] - [lindex $c1 1] ]
incr z
}
```
該代碼將關節向上移動。
```tcl
if { [string compare $::left true] == 0} {
.c move head -$::DOT_SIZE 0
}
```
將頭向左移動。
在`checkCollisions`程序中,我們確定蛇是否擊中了自己或撞墻之一。
```tcl
set l [.c bbox head]
set overlap [eval .c find overlapping $l]
foreach dot $dots {
foreach over $overlap {
if {$over == $dot} {
set ::inGame false
}
}
}
```
如果蛇用頭撞到關節之一,我們就結束游戲。
```tcl
if {$y1 > [expr $::HEIGHT - $::DOT_SIZE]} {
set ::inGame false
}
```
如果蛇擊中了棋盤的底部,我們將結束游戲。
`locateApple`過程會在板上隨機找到一個新蘋果,然后刪除舊的蘋果。
```tcl
set apple [.c find withtag apple]
.c delete lindex apple 0
```
在這里,我們找到并刪除了被蛇吃掉的蘋果。
```tcl
set r [expr round(rand() * $::RAND_POS)]
```
我們得到一個從 0 到`RAND_POS-1`的隨機數。
```tcl
set ::apple_x [expr $r * $::DOT_SIZE]
...
set ::apple_y [expr $r * $::DOT_SIZE]
```
這些行設置了`apple`對象的 x,y 坐標。
在`onKeyPressed`程序中,我們確定所按下的鍵。
```tcl
set a1 [ expr [string compare $key Left] == 0]
set a2 [ expr [string compare $::right true] != 0]
if { $a1 && $a2 } {
set ::left true
set ::up false
set ::down false
}
```
如果按左光標鍵,則將`left`變量設置為`true`。 在`doMove`過程中使用此變量來更改蛇對象的坐標。 還要注意,當蛇向右行駛時,我們不能立即向左轉。
```tcl
proc onTimer {} {
if {$::inGame} {
checkCollisions
checkApple
doMove
after $::DELAY onTimer
} else {
gameOver
}
}
```
每`DELAY` ms,將調用`onTimer`過程。 如果我們參與了游戲,我們將調用三個構建游戲邏輯的過程。 否則,游戲結束。 計時器基于`after`命令,該命令僅在`DELAY` ms 之后調用一次過程。 要重復調用計時器,我們遞歸調用`onTimer`過程。
```tcl
proc gameOver {} {
.c delete all
set x [ expr [winfo width .] / 2 ]
set y [ expr [winfo height .] / 2]
.c create text $x $y -text "Game over" -fill white
}
```
如果游戲結束,我們將刪除畫布上的所有項目。 然后,在屏幕中央繪制`"Game Over"`。

圖:貪食蛇
這是用 Tcl/Tk 創建的貪食蛇電腦游戲。
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