# Tkinter 中的貪食蛇
> 原文: [http://zetcode.com/tkinter/snake/](http://zetcode.com/tkinter/snake/)
在 Tkinter 教程的這一部分中,我們創建一個貪食蛇游戲克隆。
貪食蛇是較舊的經典視頻游戲。 它最初是在 70 年代后期創建的。 后來它被帶到 PC 上。 在這個游戲中,玩家控制蛇。 目的是盡可能多地吃蘋果。 蛇每次吃一個蘋果,它的身體就會長大。 蛇必須避開墻壁和自己的身體。
## 開發
蛇的每個關節的大小為 10 像素。 蛇由光標鍵控制。 最初,蛇具有三個關節。 游戲立即開始。 游戲結束后,我們將在窗口中心顯示分數上方的游戲結束消息。
我們使用`Canvas`小部件來創建游戲。 游戲中的對象是圖像。 我們使用畫布方法創建圖像項。 我們使用畫布方法使用標簽在畫布上查找項目并進行碰撞檢測。
`snake.py`
```py
#!/usr/bin/env python3
"""
ZetCode Tkinter tutorial
This is a simple Snake game
clone.
Author: Jan Bodnar
Website: zetcode.com
Last edited: April 2019
"""
import sys
import random
from PIL import Image, ImageTk
from tkinter import Tk, Frame, Canvas, ALL, NW
class Cons:
BOARD_WIDTH = 300
BOARD_HEIGHT = 300
DELAY = 100
DOT_SIZE = 10
MAX_RAND_POS = 27
class Board(Canvas):
def __init__(self):
super().__init__(width=Cons.BOARD_WIDTH, height=Cons.BOARD_HEIGHT,
background="black", highlightthickness=0)
self.initGame()
self.pack()
def initGame(self):
'''initializes game'''
self.inGame = True
self.dots = 3
self.score = 0
# variables used to move snake object
self.moveX = Cons.DOT_SIZE
self.moveY = 0
# starting apple coordinates
self.appleX = 100
self.appleY = 190
self.loadImages()
self.createObjects()
self.locateApple()
self.bind_all("<Key>", self.onKeyPressed)
self.after(Cons.DELAY, self.onTimer)
def loadImages(self):
'''loads images from the disk'''
try:
self.idot = Image.open("dot.png")
self.dot = ImageTk.PhotoImage(self.idot)
self.ihead = Image.open("head.png")
self.head = ImageTk.PhotoImage(self.ihead)
self.iapple = Image.open("apple.png")
self.apple = ImageTk.PhotoImage(self.iapple)
except IOError as e:
print(e)
sys.exit(1)
def createObjects(self):
'''creates objects on Canvas'''
self.create_text(30, 10, text="Score: {0}".format(self.score),
tag="score", fill="white")
self.create_image(self.appleX, self.appleY, image=self.apple,
anchor=NW, tag="apple")
self.create_image(50, 50, image=self.head, anchor=NW, tag="head")
self.create_image(30, 50, image=self.dot, anchor=NW, tag="dot")
self.create_image(40, 50, image=self.dot, anchor=NW, tag="dot")
def checkAppleCollision(self):
'''checks if the head of snake collides with apple'''
apple = self.find_withtag("apple")
head = self.find_withtag("head")
x1, y1, x2, y2 = self.bbox(head)
overlap = self.find_overlapping(x1, y1, x2, y2)
for ovr in overlap:
if apple[0] == ovr:
self.score += 1
x, y = self.coords(apple)
self.create_image(x, y, image=self.dot, anchor=NW, tag="dot")
self.locateApple()
def moveSnake(self):
'''moves the Snake object'''
dots = self.find_withtag("dot")
head = self.find_withtag("head")
items = dots + head
z = 0
while z < len(items)-1:
c1 = self.coords(items[z])
c2 = self.coords(items[z+1])
self.move(items[z], c2[0]-c1[0], c2[1]-c1[1])
z += 1
self.move(head, self.moveX, self.moveY)
def checkCollisions(self):
'''checks for collisions'''
dots = self.find_withtag("dot")
head = self.find_withtag("head")
x1, y1, x2, y2 = self.bbox(head)
overlap = self.find_overlapping(x1, y1, x2, y2)
for dot in dots:
for over in overlap:
if over == dot:
self.inGame = False
if x1 < 0:
self.inGame = False
if x1 > Cons.BOARD_WIDTH - Cons.DOT_SIZE:
self.inGame = False
if y1 < 0:
self.inGame = False
if y1 > Cons.BOARD_HEIGHT - Cons.DOT_SIZE:
self.inGame = False
def locateApple(self):
'''places the apple object on Canvas'''
apple = self.find_withtag("apple")
self.delete(apple[0])
r = random.randint(0, Cons.MAX_RAND_POS)
self.appleX = r * Cons.DOT_SIZE
r = random.randint(0, Cons.MAX_RAND_POS)
self.appleY = r * Cons.DOT_SIZE
self.create_image(self.appleX, self.appleY, anchor=NW,
image=self.apple, tag="apple")
def onKeyPressed(self, e):
'''controls direction variables with cursor keys'''
key = e.keysym
LEFT_CURSOR_KEY = "Left"
if key == LEFT_CURSOR_KEY and self.moveX <= 0:
self.moveX = -Cons.DOT_SIZE
self.moveY = 0
RIGHT_CURSOR_KEY = "Right"
if key == RIGHT_CURSOR_KEY and self.moveX >= 0:
self.moveX = Cons.DOT_SIZE
self.moveY = 0
RIGHT_CURSOR_KEY = "Up"
if key == RIGHT_CURSOR_KEY and self.moveY <= 0:
self.moveX = 0
self.moveY = -Cons.DOT_SIZE
DOWN_CURSOR_KEY = "Down"
if key == DOWN_CURSOR_KEY and self.moveY >= 0:
self.moveX = 0
self.moveY = Cons.DOT_SIZE
def onTimer(self):
'''creates a game cycle each timer event'''
self.drawScore()
self.checkCollisions()
if self.inGame:
self.checkAppleCollision()
self.moveSnake()
self.after(Cons.DELAY, self.onTimer)
else:
self.gameOver()
def drawScore(self):
'''draws score'''
score = self.find_withtag("score")
self.itemconfigure(score, text="Score: {0}".format(self.score))
def gameOver(self):
'''deletes all objects and draws game over message'''
self.delete(ALL)
self.create_text(self.winfo_width() /2, self.winfo_height()/2,
text="Game Over with score {0}".format(self.score), fill="white")
class Snake(Frame):
def __init__(self):
super().__init__()
self.master.title('Snake')
self.board = Board()
self.pack()
def main():
root = Tk()
nib = Snake()
root.mainloop()
if __name__ == '__main__':
main()
```
首先,我們將定義一些在游戲中使用的常量。
```py
class Cons:
BOARD_WIDTH = 300
BOARD_HEIGHT = 300
DELAY = 100
DOT_SIZE = 10
MAX_RAND_POS = 27
```
`BOARD_WIDTH`和`BOARD_HEIGHT`常數確定電路板的大小。 `DELAY`常數確定游戲的速度。 `DOT_SIZE`是蘋果的大小和蛇的點。 `MAX_RAND_POS`常數用于計算蘋果的隨機位置。
`initGame()`方法初始化變量,加載圖像并啟動超時功能。
```py
self.createObjects()
self.locateApple()
```
`createObjects()`方法在畫布上創建項目。 `locateApple()`在畫布上隨機放置一個蘋果。
```py
self.bind_all("<Key>", self.onKeyPressed)
```
我們將鍵盤事件綁定到`onKeyPressed()`方法。 游戲由鍵盤光標鍵控制。
```py
try:
self.idot = Image.open("dot.png")
self.dot = ImageTk.PhotoImage(self.idot)
self.ihead = Image.open("head.png")
self.head = ImageTk.PhotoImage(self.ihead)
self.iapple = Image.open("apple.png")
self.apple = ImageTk.PhotoImage(self.iapple)
except IOError as e:
print(e)
sys.exit(1)
```
在這些行中,我們加載圖像。 貪食蛇游戲中包含三個圖像:頭部,圓點和蘋果。
```py
def createObjects(self):
'''creates objects on Canvas'''
self.create_text(30, 10, text="Score: {0}".format(self.score),
tag="score", fill="white")
self.create_image(self.appleX, self.appleY, image=self.apple,
anchor=NW, tag="apple")
self.create_image(50, 50, image=self.head, anchor=NW, tag="head")
self.create_image(30, 50, image=self.dot, anchor=NW, tag="dot")
self.create_image(40, 50, image=self.dot, anchor=NW, tag="dot")
```
在`createObjects()`方法中,我們在畫布上創建游戲對象。 這些是帆布項目。 它們被賦予初始的 x 和 y 坐標。 `image`參數提供要顯示的圖像。 `anchor`參數設置為`NW`; 這樣,畫布項目的坐標就是項目的左上角。 如果我們希望能夠在根窗口的邊框旁邊顯示圖像,這很重要。 嘗試刪除錨點,看看會發生什么。 `tag`參數用于識別畫布上的項目。 一個標簽可用于多個畫布項目。
`checkAppleCollision()`方法檢查蛇是否擊中了蘋果對象。 如果是這樣,我們會增加分數,添加另一個蛇形關節,并稱為`locateApple()`。
```py
apple = self.find_withtag("apple")
head = self.find_withtag("head")
```
`find_withtag()`方法使用其標簽在畫布上找到一個項目。 我們需要兩個項目:蛇的頭和蘋果。 請注意,即使只有一個帶有給定標簽的項目,該方法也會返回一個元組。 蘋果產品就是這種情況。 然后,可以通過以下方式訪問蘋果項目:`apple[0]`。
```py
x1, y1, x2, y2 = self.bbox(head)
overlap = self.find_overlapping(x1, y1, x2, y2)
```
`bbox()`方法返回項目的邊界框點。 `find_overlapping()`方法查找給定坐標的沖突項。
```py
for ovr in overlap:
if apple[0] == ovr:
x, y = self.coords(apple)
self.create_image(x, y, image=self.dot, anchor=NW, tag="dot")
self.locateApple()
```
如果蘋果與頭部碰撞,我們將在蘋果對象的坐標處創建一個新的點項目。 我們調用`locateApple()`方法,該方法從畫布上刪除舊的蘋果項目,然后創建并隨機放置一個新的項目。
在`moveSnake()`方法中,我們有游戲的關鍵算法。 要了解它,請看一下蛇是如何運動的。 我們控制蛇的頭。 我們可以使用光標鍵更改其方向。 其余關節在鏈上向上移動一個位置。 第二關節移動到第一個關節的位置,第三關節移動到第二個關節的位置,依此類推。
```py
z = 0
while z < len(items)-1:
c1 = self.coords(items[z])
c2 = self.coords(items[z+1])
self.move(items[z], c2[0]-c1[0], c2[1]-c1[1])
z += 1
```
該代碼將關節向上移動。
```py
self.move(head, self.moveX, self.moveY)
```
我們使用`move()`方法移動磁頭。 按下光標鍵時,將設置`self.moveX`和`self.moveY`變量。
在`checkCollisions()`方法中,我們確定蛇是否擊中了自己或撞墻之一。
```py
x1, y1, x2, y2 = self.bbox(head)
overlap = self.find_overlapping(x1, y1, x2, y2)
for dot in dots:
for over in overlap:
if over == dot:
self.inGame = False
```
如果蛇用頭撞到關節之一,我們就結束游戲。
```py
if y1 > Cons.BOARD_HEIGHT - Cons.DOT_SIZE:
self.inGame = False
```
如果蛇擊中`Board`的底部,我們就結束游戲。
`locateApple()`方法在板上隨機找到一個新蘋果,然后刪除舊的蘋果。
```py
apple = self.find_withtag("apple")
self.delete(apple[0])
```
在這里,我們找到并刪除了被蛇吃掉的蘋果。
```py
r = random.randint(0, Cons.MAX_RAND_POS)
```
我們得到一個從 0 到`MAX_RAND_POS-1`的隨機數。
```py
self.appleX = r * Cons.DOT_SIZE
...
self.appleY = r * Cons.DOT_SIZE
```
這些行設置了`apple`對象的 x 和 y 坐標。
在`onKeyPressed()`方法中,我們在游戲過程中對按下的鍵做出反應。
```py
LEFT_CURSOR_KEY = "Left"
if key == LEFT_CURSOR_KEY and self.moveX <= 0:
self.moveX = -Cons.DOT_SIZE
self.moveY = 0
```
如果我們按左光標鍵,則相應地設置`self.moveX`和`self.moveY`變量。 在`moveSnake()`方法中使用這些變量來更改蛇對象的坐標。 還要注意,當蛇向右行駛時,我們不能立即向左轉。
```py
def onTimer(self):
'''creates a game cycle each timer event '''
self.drawScore()
self.checkCollisions()
if self.inGame:
self.checkAppleCollision()
self.moveSnake()
self.after(Cons.DELAY, self.onTimer)
else:
self.gameOver()
```
每`DELAY` ms,就會調用`onTimer()`方法。 如果我們參與了游戲,我們將調用三種構建游戲邏輯的方法。 否則,游戲結束。 計時器基于`after()`方法,該方法僅在`DELAY` ms 之后調用一次方法。 要重復調用計時器,我們遞歸調用`onTimer()`方法。
```py
def drawScore(self):
'''draws score'''
score = self.find_withtag("score")
self.itemconfigure(score, text="Score: {0}".format(self.score))
```
`drawScore()`方法在板上畫分數。
```py
def gameOver(self):
'''deletes all objects and draws game over message'''
self.delete(ALL)
self.create_text(self.winfo_width() /2, self.winfo_height()/2,
text="Game Over with score {0}".format(self.score), fill="white")
```
如果游戲結束,我們將刪除畫布上的所有項目。 然后,我們將游戲的最終比分繪制在屏幕中央。

圖:貪食蛇
這是用 Tkinter 創建的貪食蛇電腦游戲。
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