[TOC]
# 英寸
一般用英寸描述屏幕的物理大小,如電腦顯示器的`17`、`22`,手機顯示器的`4.8`、`5.7`等使用的單位都是英寸。
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需要注意,上面的尺寸都是屏幕對角線的長度:

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英寸(`inch`,縮寫為`in`)在荷蘭語中的本意是大拇指,一英寸就是指甲底部普通人拇指的寬度。
英寸和厘米的換算:`1英寸 = 2.54 厘米`
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# 分辨率
## 像素
像素即一個小方塊,它具有特定的位置和顏色。
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圖片、電子屏幕(手機、電腦)就是由無數個具有特定顏色和特定位置的小方塊拼接而成。
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像素可以作為圖片或電子屏幕的最小組成單位。
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通常我們所說的分辨率有兩種,屏幕分辨率和圖像分辨率。
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## 屏幕分辨率
屏幕分辨率指**一個屏幕具體由多少個像素點**組成。
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下面是`apple`的官網上對手機分辨率的描述:

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`iPhone XS Max`和`iPhone SE`的分辨率分別為`2688 x 1242`和`1136 x 640`。這表示手機分別在垂直和水平上所具有的像素點數。
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當然分辨率高不代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度還與尺寸有關。
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## 圖像分辨率
我們通常說的 **圖片分辨率** 其實是指圖片含有的`像素數`,比如一張圖片的分辨率為`800 x 400`。這表示圖片分別在垂直和水平上所具有的像素點數為`800`和`400`。
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同一尺寸的圖片,分辨率越高,圖片越清晰。
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## PPI
`PPI(Pixel Per Inch)`:每英寸包括的像素數。
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`PPI`可以用于描述屏幕的清晰度以及一張圖片的質量。
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使用`PPI`描述圖片時,`PPI`越高,圖片質量越高,使用`PPI`描述屏幕時,`PPI`越高,屏幕越清晰。
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在上面描述手機分辨率的圖片中,我們可以看到:`iPhone XS Max` 和 `iPhone SE`的`PPI`分別為`458`和`326`,這足以證明前者的屏幕更清晰。
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由于手機尺寸為手機對角線的長度,我們通常使用如下的方法計算`PPI`:

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`iPhone 6`的`PPI`為: ,那它每英寸約含有`326`個物理像素點。
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## DPI
`DPI(Dot Per Inch)`:即每英寸包括的點數。
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這里的點是一個抽象的單位,它可以是屏幕像素點、圖片像素點也可以是打印機的墨點。
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平時你可能會看到使用`DPI`來描述圖片和屏幕,這時的`DPI`應該和`PPI`是等價的,`DPI`最常用的是用于描述打印機,表示打印機每英寸可以打印的點數。
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一張圖片在屏幕上顯示時,它的像素點數是規則排列的,每個像素點都有特定的位置和顏色。
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當使用打印機進行打印時,打印機可能不會規則的將這些點打印出來,而是使用一個個打印點來呈現這張圖像,這些打印點之間會有一定的空隙,這就是`DPI`所描述的:打印點的密度。
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在上面的圖像中我們可以清晰的看到,打印機是如何使用墨點來打印一張圖像。
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所以,打印機的`DPI`越高,打印圖像的精細程度就越高,同時這也會消耗更多的墨點和時間。
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# 設備獨立像素
實際上,上面我們描述的像素都是 **物理像素**,即設備上真實的物理單元。
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下面我們來看看 **設備獨立像素** 究竟是如何產生的:
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智能手機發展非常之快,在幾年之前,我們還用著分辨率非常低的手機,比如下面左側的白色手機,它的分辨率是`320x480`,我們可以在上面瀏覽正常的文字、圖片等等。
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但是,隨著科技的發展,低分辨率的手機已經不能滿足我們的需求了。很快,更高分辨率的屏幕誕生了,比如下面的黑色手機,它的分辨率是`640x940`,正好是白色手機的兩倍。

理論上來講,在白色手機上相同大小的圖片和文字,在黑色手機上會被縮放一倍,因為它的分辨率提高了一倍。這樣,豈不是后面出現更高分辨率的手機,頁面元素會變得越來越小嗎?
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然而,事實并不是這樣的,我們現在使用的智能手機,不管分辨率多高,他們所展示的界面比例都是基本類似的。喬布斯在`iPhone4`的發布會上首次提出了`Retina Display`(視網膜屏幕)的概念,它正是解決了上面的問題,這也使它成為一款跨時代的手機。
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在`iPhone4`使用的視網膜屏幕中,把`2x2`個像素當`1`個像素使用,這樣讓屏幕看起來更精致,但是元素的大小卻不會改變。
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如果黑色手機使用了視網膜屏幕的技術,那么顯示結果應該是下面的情況,比如列表的寬度為`300`個像素,那么在一條水平線上,白色手機會用`300`個物理像素去渲染它,而黑色手機實際上會用`600`個物理像素去渲染它。
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我們必須用一種單位來同時告訴不同分辨率的手機,它們在界面上顯示元素的大小是多少,這個單位就是設備獨立像素(`Device Independent Pixels`)簡稱`DIP`或`DP`。上面我們說,列表的寬度為`300`個像素,實際上我們可以說:列表的寬度為`300`個設備獨立像素。

打開`chrome`的開發者工具,我們可以模擬各個手機型號的顯示情況,每種型號上面會顯示一個尺寸,比如`iPhone X`顯示的尺寸是`375x812`,實際`iPhone X`的分辨率會比這高很多,這里顯示的就是設備獨立像素。
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## 設備像素比
設備像素比`device pixel ratio`簡稱`dpr`,即物理像素和設備獨立像素的比值。
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在`web`中,瀏覽器為我們提供了`window.devicePixelRatio`來幫助我們獲取`dpr`。
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在`css`中,可以使用媒體查詢`min-device-pixel-ratio`,區分`dpr`:
~~~
@media (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2),(min-device-pixel-ratio: 2){ }
~~~
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在`React Native`中,我們也可以使用`PixelRatio.get()`來獲取`DPR`。
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當然,上面的規則也有例外,`iPhone 6、7、8 Plus`的實際物理像素是`1080 x 1920`,在開發者工具中我們可以看到:它的設備獨立像素是`414 x 736`,設備像素比為`3`,設備獨立像素和設備像素比的乘積并不等于`1080 x 1920`,而是等于`1242 x 2208`。
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實際上,手機會自動把`1242 x 2208`個像素點塞進`1080 * 1920`個物理像素點來渲染,我們不用關心這個過程,而`1242 x 2208`被稱為屏幕的`設計像素`。我們開發過程中也是以這個`設計像素`為準。
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實際上,從蘋果提出視網膜屏幕開始,才出現設備像素比這個概念,因為在這之前,移動設備都是直接使用物理像素來進行展示。
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緊接著,`Android`同樣使用了其他的技術方案來實現`DPR`大于`1`的屏幕,不過原理是類似的。由于`Android`屏幕尺寸非常多、分辨率高低跨度非常大,不像蘋果只有它自己的幾款固定設備、尺寸。所以,為了保證各種設備的顯示效果,`Android`按照設備的像素密度將設備分成了幾個區間:

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當然,所有的`Android`設備不一定嚴格按照上面的分辨率,每個類型可能對應幾種不同分辨率,所以,每個`Android`手機都能根據給定的區間范圍,確定自己的`DPR`,從而擁有類似的顯示。當然,僅僅是類似,由于各個設備的尺寸、分辨率上的差異,設備獨立像素也不會完全相等,所以各種`Android`設備仍然不能做到在展示上完全相等。
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## 移動端開發
在`iOS`、`Android`和`React Native`開發中樣式單位其實都使用的是設備獨立像素。
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`iOS`的尺寸單位為`pt`,`Android`的尺寸單位為`dp`,`React Native`中沒有指定明確的單位,它們其實都是設備獨立像素`dp`。
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在使用`React Native`開發`App`時,`UI`給我們的原型圖一般是基于`iphone6`的像素給定的。
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為了適配所有機型,我們在寫樣式時需要把物理像素轉換為設備獨立像素:例如:如果給定一個元素的高度為`200px`(這里的`px`指物理像素,非`CSS`像素),`iphone6`的設備像素比為`2`,我們給定的`height`應為`200px/2=100dp`。
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當然,最好的是,你可以和設計溝通好,所有的`UI`圖都按照設備獨立像素來出。
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我們還可以在代碼(`React Native`)中進行`px`和`dp`的轉換:
~~~
import {PixelRatio } from 'react-native';
const dpr = PixelRatio.get();
/**
* px轉換為dp
*/
export function pxConvertTodp(px) {
return px / dpr;
}
/**
* dp轉換為px
*/
export function dpConvertTopx(dp) {
return PixelRatio.getPixelSizeForLayoutSize(dp);
}
~~~
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## WEB端開發
在寫`CSS`時,我們用到最多的單位是`px`,即`CSS像素`,當頁面縮放比例為`100%`時,一個`CSS像素`等于一個設備獨立像素。
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但是`CSS像素`是很容易被改變的,當用戶對瀏覽器進行了放大,`CSS像素`會被放大,這時一個`CSS像素`會跨越更多的物理像素。
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`頁面的縮放系數 = CSS像素 / 設備獨立像素`。
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## 關于屏幕
`Retina`屏幕只是蘋果提出的一個營銷術語:
> 在普通的使用距離下,人的肉眼無法分辨單個的像素點。
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為什么強調`普通的使用距離下`呢?我們來看一下它的計算公式:

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`a`代表人眼視角,`h`代表像素間距,`d`代表肉眼與屏幕的距離,符合以上條件的屏幕可以使肉眼看不見單個物理像素點。
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它不能單純的表達分辨率和`PPI`,只能一種表達視覺效果。
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讓多個物理像素渲染一個獨立像素只是`Retina`屏幕為了達到效果而使用的一種技術。而不是所有`DPR > 1`的屏幕就是`Retina`屏幕。
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比如:給你一塊超大尺寸的屏幕,即使它的`PPI`很高,`DPR`也很高,在近距離你也能看清它的像素點,這就不算`Retina`屏幕。
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我們經常見到用`K`和`P`這個單位來形容屏幕:
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`P`代表的就是屏幕縱向的像素個數,`1080P`即縱向有`1080`個像素,分辨率為`1920X1080`的屏幕就屬于`1080P`屏幕。
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我們平時所說的高清屏其實就是屏幕的物理分辨率達到或超過`1920X1080`的屏幕。
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`K`代表屏幕橫向有幾個`1024`個像素,一般來講橫向像素超過`2048`就屬于`2K`屏,橫向像素超過`4096`就屬于`4K`屏。
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# 參考資料
[關于移動端適配,你必須要知道的](https://juejin.im/post/5cddf289f265da038f77696c)
- 第一部分 HTML
- meta
- meta標簽
- HTML5
- 2.1 語義
- 2.2 通信
- 2.3 離線&存儲
- 2.4 多媒體
- 2.5 3D,圖像&效果
- 2.6 性能&集成
- 2.7 設備訪問
- SEO
- Canvas
- 壓縮圖片
- 制作圓角矩形
- 全局屬性
- 第二部分 CSS
- CSS原理
- 層疊上下文(stacking context)
- 外邊距合并
- 塊狀格式化上下文(BFC)
- 盒模型
- important
- 樣式繼承
- 層疊
- 屬性值處理流程
- 分辨率
- 視口
- CSS API
- grid(未完成)
- flex
- 選擇器
- 3D
- Matrix
- AT規則
- line-height 和 vertical-align
- CSS技術
- 居中
- 響應式布局
- 兼容性
- 移動端適配方案
- CSS應用
- CSS Modules(未完成)
- 分層
- 面向對象CSS(未完成)
- 布局
- 三列布局
- 單列等寬,其他多列自適應均勻
- 多列等高
- 圣杯布局
- 雙飛翼布局
- 瀑布流
- 1px問題
- 適配iPhoneX
- 橫屏適配
- 圖片模糊問題
- stylelint
- 第三部分 JavaScript
- JavaScript原理
- 內存空間
- 作用域
- 執行上下文棧
- 變量對象
- 作用域鏈
- this
- 類型轉換
- 閉包(未完成)
- 原型、面向對象
- class和extend
- 繼承
- new
- DOM
- Event Loop
- 垃圾回收機制
- 內存泄漏
- 數值存儲
- 連等賦值
- 基本類型
- 堆棧溢出
- JavaScriptAPI
- document.referrer
- Promise(未完成)
- Object.create
- 遍歷對象屬性
- 寬度、高度
- performance
- 位運算
- tostring( ) 與 valueOf( )方法
- JavaScript技術
- 錯誤
- 異常處理
- 存儲
- Cookie與Session
- ES6(未完成)
- Babel轉碼
- let和const命令
- 變量的解構賦值
- 字符串的擴展
- 正則的擴展
- 數值的擴展
- 數組的擴展
- 函數的擴展
- 對象的擴展
- Symbol
- Set 和 Map 數據結構
- proxy
- Reflect
- module
- AJAX
- ES5
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- JSON
- 數組方法
- 對象方法
- 函數方法
- 服務端推送(未完成)
- JavaScript應用
- 復雜判斷
- 3D 全景圖
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- 瀏覽器結構
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- CSS解析
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- Webpack原理
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- Linux命令
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- 例子
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- 中間件
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- 第八部分 工作代碼總結
- 樣式代碼
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