【89.1 跑馬燈的三種境界。】
跑馬燈也稱為流水燈,排列的幾個LED依次循環的點亮和熄滅,給人“跑動起來”的感覺,故稱為“跑馬燈”。實現跑馬燈的效果,編程上有三種思路,分別代表了跑馬燈的三種境界,分別是:移位阻塞,移位非阻塞,狀態切換非阻塞。

圖89.1.1 灌入式驅動8個LED
本節用的是8個LED燈依次挨個熄滅點亮,如上圖所示。
【89.2 移位阻塞。】
移位阻塞,“移位”用的是C語言的左移或者右移語句,“阻塞”用的是delay延時。代碼如下:
\#include "REG52.H"
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void LedTask(void);
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
LedTask();
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
//跑馬燈的任務程序
void LedTask(void)
{
static unsigned char Su8Data=0x01; //加static修飾的局部變量,每次進來都會保留上一次值。
static unsigned char Su8Cnt=0; //加static修飾的局部變量,每次進來都會保留上一次值。
P0=Su8Data; //Su8Data的8個位代表8個LED的狀態,0為點亮,1為熄滅。
Delay(10000) ; //阻塞延時
Su8Data=Su8Data<<1; //左移一位
Su8Cnt++; //計數器累加1
if(Su8Cnt>=8) //移位大于等于8次后,重新賦初值
{
Su8Cnt=0;
Su8Data=0x01; //重新賦初值,繼續下一次循環移動
}
}
分析總結:這是第1種境界的跑馬燈,這種思路雖然實現了跑馬燈的效果,但是因為“阻塞延時”,整個程序顯得僵硬機械,缺乏多任務并行的框架。
【89.3 移位非阻塞。】
移位非阻塞,“移位”用的是C語言的左移或者右移語句,“非阻塞”用的是定時中斷衍生出來的軟件定時器。代碼如下:
\#include "REG52.H"
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void LedTask(void);
\#define BLINK\_TIME\_1 1000
volatile unsigned char vGu8TimeFlag\_1=0;
volatile unsigned int vGu16TimeCnt\_1=0;
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
LedTask();
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
if(1==vGu8TimeFlag\_1&&vGu16TimeCnt\_1>0) //軟件定時器
{
vGu16TimeCnt\_1--;
}
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
//跑馬燈的任務程序
void LedTask(void)
{
static unsigned char Su8Data=0x01; //加static修飾的局部變量,每次進來都會保留上一次值。
static unsigned char Su8Cnt=0; //加static修飾的局部變量,每次進來都會保留上一次值。
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0=Su8Data; //Su8Data的8個位代表8個LED的狀態,0為點亮,1為熄滅。
Su8Data=Su8Data<<1; //左移一位
Su8Cnt++; //計數器累加1
if(Su8Cnt>=8) //移位大于等于8次后,重新賦初值
{
Su8Cnt=0;
Su8Data=0x01; //重新賦初值,繼續下一次循環移動
}
}
}
分析總結:這是第2種境界的跑馬燈,這種思路雖然實現了跑馬燈的效果,也用到了多任務并行處理的基本元素“軟件定時器”,但是因為還停留在“移位”語句的階段,此時的程序并沒有超越跑馬燈本身,跑馬燈還是跑馬燈,處于“看山還是山”的境界。
【89.4 狀態切換非阻塞。】
狀態切換非阻塞,“狀態切換”用的是switch語句中根據特定條件進行步驟切換,“非阻塞”用的是定時中斷衍生出來的軟件定時器。代碼如下:
\#include "REG52.H"
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void LedTask(void);
\#define BLINK\_TIME\_1 1000
sbit P0\_0=P0^0;
sbit P0\_1=P0^1;
sbit P0\_2=P0^2;
sbit P0\_3=P0^3;
sbit P0\_4=P0^4;
sbit P0\_5=P0^5;
sbit P0\_6=P0^6;
sbit P0\_7=P0^7;
volatile unsigned char vGu8TimeFlag\_1=0;
volatile unsigned int vGu16TimeCnt\_1=0;
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
LedTask();
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
if(1==vGu8TimeFlag\_1&&vGu16TimeCnt\_1>0) //軟件定時器
{
vGu16TimeCnt\_1--;
}
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
//跑馬燈的任務程序
void LedTask(void)
{
static unsigned char Su8Step=0; //加static修飾的局部變量,每次進來都會保留上一次值。
switch(Su8Step)
{
case 0:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=1; //第0個燈熄滅
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=1; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 1:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=1; //第1個燈熄滅
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=2; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 2:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=1; //第2個燈熄滅
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=3; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 3:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=1; //第3個燈熄滅
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=4; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 4:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=1; //第4個燈熄滅
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=5; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 5:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=1; //第5個燈熄滅
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=6; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 6:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=1; //第6個燈熄滅
P0\_7=0;
Su8Step=7; //切換到下一個步驟,精髓語句!
}
break;
case 7:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //時間到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重裝定時的時間
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=1; //第7個燈熄滅
Su8Step=0; //返回到第0個步驟重新開始往下走,精髓語句!
}
break;
}
}
分析總結:這是第3種境界的跑馬燈,很多初學者咋看此程序,表示不理解,人家一條賦值語句就解決8個LED一次性顯示的問題,你非要拆分成8條按位賦值的語句,人家只用一個判斷就實現了LED燈移動顯示的功能,你非要整出8個步驟的切換,況且,整個程序的代碼量明顯增加了很多,這個程序好在哪?其實,我這么做是用心良苦呀。這個程序的代碼量雖然增多了,但是仔細一看,并沒有影響運行的效率。之所以把8個LED燈拆分成一個一個的LED燈單獨賦值顯示,是因為,在我眼里,這個8個LED燈代表的不僅僅是LED燈,而是8個輸出信號!這8個輸出信號未來驅動的可能是不同的繼電器,氣缸,電機,大炮,導彈,以及它們的各種千變萬化的組合邏輯,拆分之后程序框架就有了無限可能的擴展性。之所以整出8個步驟的切換,也是同樣的道理,為了增加程序框架無限可能的擴展性。這個程序雖然表面看起來繁瑣,但是仔細一看它是“多而不亂”,非常富有“隊形感”。因此可以這么說,這個看似繁瑣的跑馬燈程序,其實背后蘊藏了編程界的大智慧,它已經突破了“看山還是山”的境界。
- 首頁
- 第一節:我的價值觀
- 第二節:初學者的疑惑
- 第三節:單片機最重要的一個特性
- 第四節:平臺軟件和編譯器軟件的簡介
- 第五節:用Keil2軟件關閉,新建,打開一個工程的操作流程
- 第六節:把.c源代碼編譯成.hex機器碼的操作流程
- 第七節:本節預留
- 第八節:把.hex機器碼程序燒錄到單片機的操作流程
- 第九節:本節預留
- 第十節:程序從哪里開始,要到哪里去?
- 第十一節:一個在單片機上練習C語言的模板程序
- 第十二節:變量的定義和賦值
- 【TODO】第十三節:賦值語句的覆蓋性
- 【TODO】第十四節:二進制與字節單位,以及常用三種變量的取值范圍
- 【TODO】第十五節:二進制與十六進制
- 【TODO】第十六節:十進制與十六進制
- 【TODO】第十七節:加法運算的5種常用組合
- 【TODO】第十八節:連加、自加、自加簡寫、自加1
- 【TODO】第十九節:加法運算的溢出
- 【TODO】第二十節:隱藏中間變量為何物?
- 【TODO】第二十一節:減法運算的5種常用組合。
- 【TODO】第二十二節:連減、自減、自減簡寫、自減1
- 【TODO】第二十三節:減法溢出與假想借位
- 【TODO】第二十四節:借用unsigned long類型的中間變量可以減少溢出現象
- 【TODO】第二十五節:乘法運算中的5種常用組合
- 【TODO】第二十六節:連乘、自乘、自乘簡寫,溢出
- 【TODO】第二十七節:整除求商
- 【TODO】第二十八節:整除求余
- 【TODO】第二十九節:“先余后商”和“先商后余”提取數據某位,哪家強?
- 【TODO】第三十節:邏輯運算符的“與”運算
- 【TODO】第三十一節:邏輯運算符的“或”運算
- 【TODO】第三十二節:邏輯運算符的“異或”運算
- 【TODO】第三十三節:邏輯運算符的“按位取反”和“非”運算
- 【TODO】第三十四節:移位運算的左移
- 【TODO】第三十五節:移位運算的右移
- 【TODO】第三十六節:括號的強制功能---改變運算優先級
- 【TODO】第三十七節:單字節變量賦值給多字節變量的疑惑
- 【TODO】第三十八節:第二種解決“運算過程中意外溢出”的便捷方法
- 【TODO】第三十九節:if判斷語句以及常量變量的真假判斷
- 【TODO】第四十節:關系符的等于“==”和不等于“!=”
- 【TODO】第四十一節:關系符的大于“>”和大于等于“>=”
- 【TODO】第四十二節:關系符的小于“<”和小于等于“<=”
- 【TODO】第四十三節:關系符中的關系符:與“&&”,或“||”
- 【TODO】第四十四節:小括號改變判斷優先級
- 【TODO】第四十五節: 組合判斷if...else if...else
- 【TODO】第四十六節: 一維數組
- 【TODO】第四十七節: 二維數組
- 【TODO】第四十八節: while循環語句
- 【TODO】第四十九節: 循環語句do while和for
- 【TODO】第五十節: 循環體內的continue和break語句
- 【TODO】第五十一節: for和while的循環嵌套
- 【TODO】第五十二節: 支撐程序框架的switch語句
- 【TODO】第五十三節: 使用函數的三要素和執行順序
- 【TODO】第五十四節: 從全局變量和局部變量中感悟“棧”為何物
- 【TODO】第五十五節: 函數的作用和四種常見書寫類型
- 【TODO】第五十六節: return在函數中的作用以及四個容易被忽略的功能
- 【TODO】第五十七節: static的重要作用
- 【TODO】第五十八節: const(./book/或code)在定義數據時的作用
- 【TODO】第五十九節: 全局“一鍵替換”功能的#define
- 【TODO】第六十節: 指針在變量(./book/或常量)中的基礎知識
- 【TODO】第六十一節: 指針的中轉站作用,地址自加法,地址偏移法
- 【TODO】第六十二節: 指針,大小端,化整為零,化零為整
- 【TODO】第六十三節: 指針“化整為零”和“化零為整”的“靈活”應用
- 【TODO】第六十四節: 指針讓函數具備了多個相當于return的輸出口
- 【TODO】第六十五節: 指針作為數組在函數中的入口作用
- 【TODO】第六十六節: 指針作為數組在函數中的出口作用
- 【TODO】第六十七節: 指針作為數組在函數中既“入口”又“出口”的作用
- 【TODO】第六十八節: 為函數接口指針“定向”的const關鍵詞
- 【TODO】第六十九節: 宏函數sizeof(./book/)
- 【TODO】第七十節: “萬能數組”的結構體
- 【TODO】第七十一節: 結構體的內存和賦值
- 【TODO】第七十二節: 結構體的指針
- 【TODO】第七十三節: 結構體數據的傳輸存儲和還原
- 【TODO】第七十四節: 結構體指針在函數接口處的頻繁應用
- 【TODO】第七十五節: 指針的名義(例:一維指針操作二維數組)
- 【TODO】第七十六節: 二維數組的指針
- 【TODO】第七十七節: 指針唯一的“單向輸出”通道return
- 【TODO】第七十八節: typedef和#define和enum
- 【TODO】第七十九節: 各種變量常量的命名規范
- 【TODO】第八十節: 單片機IO口驅動LED
- 【TODO】第八十一節: 時間和速度的起源(指令周期和晶振頻率)
- 【TODO】第八十二節: Delay“阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十三節: 累計主循環的“非阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十四節: 中斷與中斷函數
- 【TODO】第八十五節: 定時中斷的寄存器配置
- 【TODO】第八十六節: 定時中斷的“非阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十七節: 一個定時中斷產生N個軟件定時器
- 【TODO】第八十八節: 兩大核心框架理論(四區一線,switch外加定時中斷)
- 【TODO】第八十九節: 跑馬燈的三種境界
- 【TODO】第九十節: 多任務并行處理兩路跑馬燈
- 【TODO】第九十一節: 蜂鳴器的“非阻塞”驅動
- 【TODO】第九十二節: 獨立按鍵的四大要素(自鎖,消抖,非阻塞,清零式濾波)
- 【TODO】第九十三節: 獨立按鍵鼠標式的單擊與雙擊
- 【TODO】第九十四節: 兩個獨立按鍵構成的組合按鍵
- 【TODO】第九十五節: 兩個獨立按鍵的“電腦鍵盤式”組合按鍵
- 【TODO】第九十六節: 獨立按鍵“一鍵兩用”的短按與長按
- 【TODO】第九十七節: 獨立按鍵按住不松手的連續均勻觸發
- 【TODO】第九十八節: 獨立按鍵按住不松手的“先加速后勻速”的觸發
- 【TODO】第九十九節: “行列掃描式”矩陣按鍵的單個觸發(原始版)
- 【TODO】第一百節: “行列掃描式”矩陣按鍵的單個觸發(優化版)
- 【TODO】第一百零一節: 矩陣按鍵鼠標式的單擊與雙擊
- 【TODO】第一百零二節: 兩個“任意行輸入”矩陣按鍵的“有序”組合觸發
- 【TODO】第一百零三節: 兩個“任意行輸入”矩陣按鍵的“無序”組合觸發
- 【TODO】第一百零四節: 矩陣按鍵“一鍵兩用”的短按與長按
- 【TODO】第一百零五節: 矩陣按鍵按住不松手的連續均勻觸發
- 【TODO】第一百零六節: 矩陣按鍵按住不松手的“先加速后勻速”觸發
- 【TODO】第一百零七節: 開關感應器的識別與軟件濾波
- 【TODO】第一百零八節: 按鍵控制跑馬燈的啟動和暫停和停止
- 【TODO】第一百零九節: 按鍵控制跑馬燈的方向
- 【TODO】第一百一十節: 按鍵控制跑馬燈的速度
- 第一百一十一節: 工業自動化設備的開關信號的運動控制
- 【TODO】第一百一十二節: 數碼管顯示的基礎知識
- 【TODO】第一百一十三節: 動態掃描的數碼管顯示數字
- 【TODO】第一百一十四節: 動態掃描的數碼管顯示小數點
- 【TODO】第一百一十五節: 按鍵控制數碼管的秒表
- 【TODO】第一百一十六節: 按鍵控制數碼管的倒計時
- 【TODO】第一百一十七節: 按鍵切換數碼管窗口來設置參數
- 【TODO】第一百一十八節: 按鍵讓某位數碼管閃爍跳動來設置參數
- 【TODO】第一百一十九節: 一個完整的人機界面的程序框架的脈絡
- 【TODO】第一百二十節: 按鍵切換窗口切換局部來設置參數
- 【TODO】第一百二十一節: 可調參數的數碼管倒計時
- 【TODO】第一百二十二節: 利用定時中斷做的“時分秒”數顯時鐘
- 【TODO】第一百二十三節: 一種能省去一個lock自鎖變量的按鍵驅動程序
- 【TODO】第一百二十四節: 數顯儀表盤顯示“速度、方向、計數器”的跑馬燈
- 【TODO】第一百二十五節: “雙線”的肢體接觸通信
- 【TODO】第一百二十六節: “單線”的肢體接觸通信
- 【TODO】第一百二十七節: 單片機串口接收數據的機制
- 【TODO】第一百二十八節: 接收“固定協議”的串口程序框架
- 【TODO】第一百二十九節: 接收帶“動態密匙”與“累加和”校驗數據的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十節: 接收帶“動態密匙”與“異或”校驗數據的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十一節: 靈活切換各種不同大小“接收內存”的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十二節:“轉發、透傳、多種協議并存”的雙緩存串口程序框架
- 【TODO】第一百三十三節:常用的三種串口發送函數
- 【TODO】第一百三十四節:“應用層半雙工”雙機串口通訊的程序框架