【93.1 鼠標式的單擊與雙擊。】

上圖93.1.1 獨立按鍵電路

上圖93.1.2 LED電路

上圖93.1.3 有源蜂鳴器電路
鼠標的左鍵,可以觸發單擊,也可以觸發雙擊。雙擊的規則是這樣的,兩次單擊,如果第1次單擊與第2次單擊的時間比較“短”的時候,則這兩次單擊就構成雙擊。編寫這個程序的最大亮點是如何控制好第1次單擊與第2次單擊的時間間隔。
程序例程要實現的功能是:(1)單擊改變LED燈的顯示狀態,單擊一次LED從原來“滅”的狀態變成“亮”的狀態,或者從原來“亮”的狀態變成“滅”的狀態,依次循環切換。(2)雙擊則蜂鳴器發出“嘀”的一聲。代碼如下:
\#include "REG52.H"
\#define KEY\_VOICE\_TIME 50 //按鍵觸發后發出的聲音長度
\#define KEY\_FILTER\_TIME 25 //按鍵濾波的“穩定時間”25ms
\#define KEY\_INTERVAL\_TIME 250 //連續兩次單擊之間的最大有效時間250ms
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void BeepOpen(void);
void BeepClose(void);
void LedOpen(void);
void LedClose(void);
void VoiceScan(void);
void KeyScan(void); //按鍵識別的驅動函數,放在定時中斷里
void SingleKeyTask(void); //單擊按鍵任務函數,放在主函數內
void DoubleKeyTask(void); //雙擊按鍵任務函數,放在主函數內
sbit P3\_4=P3^4; //蜂鳴器
sbit P1\_4=P1^4; //LED
sbit KEY\_INPUT1=P2^2; //K1按鍵識別的輸入口。
volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0;
volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0;
unsigned char Gu8LedStatus=0; //記錄LED燈的狀態,0代表滅,1代表亮
volatile unsigned char vGu8SingleKeySec=0; //單擊按鍵的觸發序號
volatile unsigned char vGu8DoubleKeySec=0; //雙擊按鍵的觸發序號
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
SingleKeyTask(); //單擊按鍵任務函數
DoubleKeyTask(); //雙擊按鍵任務函數
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
VoiceScan();
KeyScan(); //按鍵識別的驅動函數
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
/\* 注釋一:
\* 把LED的初始化放在PeripheralInitial而不是放在SystemInitial,是因為LED顯示內容對上電
\* 瞬間的要求不高。但是,如果是控制繼電器,則應該把繼電器的輸出初始化放在SystemInitial。
\*/
//根據Gu8LedStatus的值來初始化LED當前的顯示狀態,0代表滅,1代表亮
if(0==Gu8LedStatus)
{
LedClose(); //關閉LED
}
else
{
LedOpen(); //點亮LED
}
}
void BeepOpen(void)
{
P3\_4=0;
}
void BeepClose(void)
{
P3\_4=1;
}
void LedOpen(void)
{
P1\_4=0;
}
void LedClose(void)
{
P1\_4=1;
}
void VoiceScan(void)
{
static unsigned char Su8Lock=0;
if(1==vGu8BeepTimerFlag&&vGu16BeepTimerCnt>0)
{
if(0==Su8Lock)
{
Su8Lock=1;
BeepOpen();
}
else
{
vGu16BeepTimerCnt--;
if(0==vGu16BeepTimerCnt)
{
Su8Lock=0;
BeepClose();
}
}
}
}
/\* 注釋二:
\* 雙擊按鍵掃描的詳細過程:
\* 第一步:平時沒有按鍵被觸發時,按鍵的自鎖標志,去抖動延時計數器一直被清零。
\* 如果之前已經有按鍵觸發過1次單擊,那么啟動時間間隔計數器Su16KeyIntervalCnt1,
\* 在KEY\_INTERVAL\_TIME這個允許的時間差范圍內,如果一直沒有第2次單擊觸發,
\* 則把累加按鍵觸發的次數Su8KeyTouchCnt1也清零,上一次累計的單擊數被清零,
\* 就意味著下一次新的雙擊必須重新開始累加兩次單擊數。
\* 第二步:一旦有按鍵被按下,去抖動延時計數器開始在定時中斷函數里累加,在還沒累加到
\* 閥值KEY\_FILTER\_TIME時,如果在這期間由于受外界干擾或者按鍵抖動,而使
\* IO口突然瞬間觸發成高電平,這個時候馬上把延時計數器Su16KeyTimeCnt1
\* 清零了,這個過程非常巧妙,非常有效地去除瞬間的雜波干擾,以后凡是用到開關感應器的時候,
\* 都可以用類似這樣的方法去干擾。
\* 第三步:如果按鍵按下的時間超過了閥值KEY\_FILTER\_TIME,馬上把自鎖標志Su8KeyLock1置1,
\* 防止按住按鍵不松手后一直觸發。與此同時,累加1次按鍵次數,如果按鍵次數累加有2次,
\* 則認為觸發雙擊按鍵,并把編號vGu8DoubleKeySec賦值。
\* 第四步:等按鍵松開后,自鎖標志Su8KeyLock1及時清零解鎖,為下一次自鎖做準備。并且累加間隔時間,
\* 防止兩次按鍵的間隔時間太長。如果連續2次單擊的間隔時間太長達到了KEY\_INTERVAL\_TIME
\* 的長度,立即清零當前按鍵次數的計數器,這樣意味著上一次的累加單擊數無效,下一次雙擊
\* 必須重新累加新的單擊數。
\*/
void KeyScan(void) //此函數放在定時中斷里每1ms掃描一次
{
static unsigned char Su8KeyLock1; //1號按鍵的自鎖
static unsigned int Su16KeyCnt1; //1號按鍵的計時器
static unsigned char Su8KeyTouchCnt1; //1號按鍵的次數記錄
static unsigned int Su16KeyIntervalCnt1; //1號按鍵的間隔時間計數器
//1號按鍵
if(0!=KEY\_INPUT1)//IO是高電平,說明按鍵沒有被按下,這時要及時清零一些標志位
{
Su8KeyLock1=0; //按鍵解鎖
Su16KeyCnt1=0; //按鍵去抖動延時計數器清零,此行非常巧妙。
if(Su8KeyTouchCnt1>=1) //之前已經有按鍵觸發過一次,啟動間隔時間的計數器
{
Su16KeyIntervalCnt1++; //按鍵間隔的時間計數器累加
if(Su16KeyIntervalCnt1>=KEY\_INTERVAL\_TIME) //達到最大允許的間隔時間,溢出無效
{
Su16KeyIntervalCnt1=0; //時間計數器清零
Su8KeyTouchCnt1=0; //清零按鍵的按下的次數
}
}
}
else if(0==Su8KeyLock1)//有按鍵按下,且是第一次被按下。此行如有疑問,請看第92節的講解。
{
Su16KeyCnt1++; //累加定時中斷次數
if(Su16KeyCnt1>=KEY\_FILTER\_TIME) //濾波的“穩定時間”KEY\_FILTER\_TIME,長度是25ms。
{
Su8KeyLock1=1; //按鍵的自鎖,避免一直觸發
Su16KeyIntervalCnt1=0; //按鍵有效間隔的時間計數器清零
Su8KeyTouchCnt1++; //記錄當前單擊的次數
if(1==Su8KeyTouchCnt1) //只按了1次
{
vGu8SingleKeySec=1; //單擊任務
}
else if(Su8KeyTouchCnt1>=2) //連續按了兩次以上
{
Su8KeyTouchCnt1=0; //統計按鍵次數清零
vGu8SingleKeySec=1; //單擊任務
vGu8DoubleKeySec=1; //雙擊任務
}
}
}
}
void SingleKeyTask(void) //單擊按鍵任務函數,放在主函數內
{
if(0==vGu8SingleKeySec)
{
return; //按鍵的觸發序號是0意味著無按鍵觸發,直接退出當前函數,不執行此函數下面的代碼
}
switch(vGu8SingleKeySec) //根據不同的按鍵觸發序號執行對應的代碼
{
case 1: //單擊任務
//通過Gu8LedStatus的狀態切換,來反復切換LED的“滅”與“亮”的狀態
if(0==Gu8LedStatus)
{
Gu8LedStatus=1; //標識并且更改當前LED燈的狀態。0就變成1。
LedOpen(); //點亮LED
}
else
{
Gu8LedStatus=0; //標識并且更改當前LED燈的狀態。1就變成0。
LedClose(); //關閉LED
}
vGu8SingleKeySec=0; //響應按鍵服務處理程序后,按鍵編號必須清零,避免一直觸發
break;
}
}
void DoubleKeyTask(void) //雙擊按鍵任務函數,放在主函數內
{
if(0==vGu8DoubleKeySec)
{
return; //按鍵的觸發序號是0意味著無按鍵觸發,直接退出當前函數,不執行此函數下面的代碼
}
switch(vGu8DoubleKeySec) //根據不同的按鍵觸發序號執行對應的代碼
{
case 1: //雙擊任務
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //觸發雙擊后,發出“嘀”一聲
vGu8BeepTimerFlag=1;
vGu8DoubleKeySec=0; //響應按鍵服務處理程序后,按鍵編號必須清零,避免一直觸發
break;
}
}
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- 第一節:我的價值觀
- 第二節:初學者的疑惑
- 第三節:單片機最重要的一個特性
- 第四節:平臺軟件和編譯器軟件的簡介
- 第五節:用Keil2軟件關閉,新建,打開一個工程的操作流程
- 第六節:把.c源代碼編譯成.hex機器碼的操作流程
- 第七節:本節預留
- 第八節:把.hex機器碼程序燒錄到單片機的操作流程
- 第九節:本節預留
- 第十節:程序從哪里開始,要到哪里去?
- 第十一節:一個在單片機上練習C語言的模板程序
- 第十二節:變量的定義和賦值
- 【TODO】第十三節:賦值語句的覆蓋性
- 【TODO】第十四節:二進制與字節單位,以及常用三種變量的取值范圍
- 【TODO】第十五節:二進制與十六進制
- 【TODO】第十六節:十進制與十六進制
- 【TODO】第十七節:加法運算的5種常用組合
- 【TODO】第十八節:連加、自加、自加簡寫、自加1
- 【TODO】第十九節:加法運算的溢出
- 【TODO】第二十節:隱藏中間變量為何物?
- 【TODO】第二十一節:減法運算的5種常用組合。
- 【TODO】第二十二節:連減、自減、自減簡寫、自減1
- 【TODO】第二十三節:減法溢出與假想借位
- 【TODO】第二十四節:借用unsigned long類型的中間變量可以減少溢出現象
- 【TODO】第二十五節:乘法運算中的5種常用組合
- 【TODO】第二十六節:連乘、自乘、自乘簡寫,溢出
- 【TODO】第二十七節:整除求商
- 【TODO】第二十八節:整除求余
- 【TODO】第二十九節:“先余后商”和“先商后余”提取數據某位,哪家強?
- 【TODO】第三十節:邏輯運算符的“與”運算
- 【TODO】第三十一節:邏輯運算符的“或”運算
- 【TODO】第三十二節:邏輯運算符的“異或”運算
- 【TODO】第三十三節:邏輯運算符的“按位取反”和“非”運算
- 【TODO】第三十四節:移位運算的左移
- 【TODO】第三十五節:移位運算的右移
- 【TODO】第三十六節:括號的強制功能---改變運算優先級
- 【TODO】第三十七節:單字節變量賦值給多字節變量的疑惑
- 【TODO】第三十八節:第二種解決“運算過程中意外溢出”的便捷方法
- 【TODO】第三十九節:if判斷語句以及常量變量的真假判斷
- 【TODO】第四十節:關系符的等于“==”和不等于“!=”
- 【TODO】第四十一節:關系符的大于“>”和大于等于“>=”
- 【TODO】第四十二節:關系符的小于“<”和小于等于“<=”
- 【TODO】第四十三節:關系符中的關系符:與“&&”,或“||”
- 【TODO】第四十四節:小括號改變判斷優先級
- 【TODO】第四十五節: 組合判斷if...else if...else
- 【TODO】第四十六節: 一維數組
- 【TODO】第四十七節: 二維數組
- 【TODO】第四十八節: while循環語句
- 【TODO】第四十九節: 循環語句do while和for
- 【TODO】第五十節: 循環體內的continue和break語句
- 【TODO】第五十一節: for和while的循環嵌套
- 【TODO】第五十二節: 支撐程序框架的switch語句
- 【TODO】第五十三節: 使用函數的三要素和執行順序
- 【TODO】第五十四節: 從全局變量和局部變量中感悟“棧”為何物
- 【TODO】第五十五節: 函數的作用和四種常見書寫類型
- 【TODO】第五十六節: return在函數中的作用以及四個容易被忽略的功能
- 【TODO】第五十七節: static的重要作用
- 【TODO】第五十八節: const(./book/或code)在定義數據時的作用
- 【TODO】第五十九節: 全局“一鍵替換”功能的#define
- 【TODO】第六十節: 指針在變量(./book/或常量)中的基礎知識
- 【TODO】第六十一節: 指針的中轉站作用,地址自加法,地址偏移法
- 【TODO】第六十二節: 指針,大小端,化整為零,化零為整
- 【TODO】第六十三節: 指針“化整為零”和“化零為整”的“靈活”應用
- 【TODO】第六十四節: 指針讓函數具備了多個相當于return的輸出口
- 【TODO】第六十五節: 指針作為數組在函數中的入口作用
- 【TODO】第六十六節: 指針作為數組在函數中的出口作用
- 【TODO】第六十七節: 指針作為數組在函數中既“入口”又“出口”的作用
- 【TODO】第六十八節: 為函數接口指針“定向”的const關鍵詞
- 【TODO】第六十九節: 宏函數sizeof(./book/)
- 【TODO】第七十節: “萬能數組”的結構體
- 【TODO】第七十一節: 結構體的內存和賦值
- 【TODO】第七十二節: 結構體的指針
- 【TODO】第七十三節: 結構體數據的傳輸存儲和還原
- 【TODO】第七十四節: 結構體指針在函數接口處的頻繁應用
- 【TODO】第七十五節: 指針的名義(例:一維指針操作二維數組)
- 【TODO】第七十六節: 二維數組的指針
- 【TODO】第七十七節: 指針唯一的“單向輸出”通道return
- 【TODO】第七十八節: typedef和#define和enum
- 【TODO】第七十九節: 各種變量常量的命名規范
- 【TODO】第八十節: 單片機IO口驅動LED
- 【TODO】第八十一節: 時間和速度的起源(指令周期和晶振頻率)
- 【TODO】第八十二節: Delay“阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十三節: 累計主循環的“非阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十四節: 中斷與中斷函數
- 【TODO】第八十五節: 定時中斷的寄存器配置
- 【TODO】第八十六節: 定時中斷的“非阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十七節: 一個定時中斷產生N個軟件定時器
- 【TODO】第八十八節: 兩大核心框架理論(四區一線,switch外加定時中斷)
- 【TODO】第八十九節: 跑馬燈的三種境界
- 【TODO】第九十節: 多任務并行處理兩路跑馬燈
- 【TODO】第九十一節: 蜂鳴器的“非阻塞”驅動
- 【TODO】第九十二節: 獨立按鍵的四大要素(自鎖,消抖,非阻塞,清零式濾波)
- 【TODO】第九十三節: 獨立按鍵鼠標式的單擊與雙擊
- 【TODO】第九十四節: 兩個獨立按鍵構成的組合按鍵
- 【TODO】第九十五節: 兩個獨立按鍵的“電腦鍵盤式”組合按鍵
- 【TODO】第九十六節: 獨立按鍵“一鍵兩用”的短按與長按
- 【TODO】第九十七節: 獨立按鍵按住不松手的連續均勻觸發
- 【TODO】第九十八節: 獨立按鍵按住不松手的“先加速后勻速”的觸發
- 【TODO】第九十九節: “行列掃描式”矩陣按鍵的單個觸發(原始版)
- 【TODO】第一百節: “行列掃描式”矩陣按鍵的單個觸發(優化版)
- 【TODO】第一百零一節: 矩陣按鍵鼠標式的單擊與雙擊
- 【TODO】第一百零二節: 兩個“任意行輸入”矩陣按鍵的“有序”組合觸發
- 【TODO】第一百零三節: 兩個“任意行輸入”矩陣按鍵的“無序”組合觸發
- 【TODO】第一百零四節: 矩陣按鍵“一鍵兩用”的短按與長按
- 【TODO】第一百零五節: 矩陣按鍵按住不松手的連續均勻觸發
- 【TODO】第一百零六節: 矩陣按鍵按住不松手的“先加速后勻速”觸發
- 【TODO】第一百零七節: 開關感應器的識別與軟件濾波
- 【TODO】第一百零八節: 按鍵控制跑馬燈的啟動和暫停和停止
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- 【TODO】第一百二十五節: “雙線”的肢體接觸通信
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- 【TODO】第一百二十七節: 單片機串口接收數據的機制
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- 【TODO】第一百二十九節: 接收帶“動態密匙”與“累加和”校驗數據的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十節: 接收帶“動態密匙”與“異或”校驗數據的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十一節: 靈活切換各種不同大小“接收內存”的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十二節:“轉發、透傳、多種協議并存”的雙緩存串口程序框架
- 【TODO】第一百三十三節:常用的三種串口發送函數
- 【TODO】第一百三十四節:“應用層半雙工”雙機串口通訊的程序框架