【97.1 按住不松手的連續均勻觸發。】

上圖97.1.1 獨立按鍵電路

上圖97.1.2 灌入式驅動8個LED

上圖97.1.3 有源蜂鳴器電路
在電腦上刪除某個文件某行文字的時候,單擊一次“退格按鍵\[Backspace\]”,就刪除一個文字,如果按住“退格按鍵\[Backspace\]”不松手,就會“連續均勻”的觸發“刪除”的功能,自動逐個把整行文字刪除清空,這就是“按住不松手的連續均勻觸發”應用案例之一。除此之外,在很多需要人機交互的項目中都有這樣的功能,為了快速加減某個數值,按住某個按鍵不松手,某個數值有節奏地快速往上加或者快速往下減。這種“按住不松手連續均勻觸發”的按鍵識別,在程序上有“3個時間”需要留意,第1個是按鍵單擊的“濾波”時間,第2個是按鍵“從單擊進入連擊”的間隔時間(此時間是“單擊”與“連擊”的分界線),第3個是按鍵“連擊”的間隔時間,
本節例程實現的功能如下:(1)8個受按鍵控制的跑馬燈在某一時刻只有1個LED亮,每觸發一次K1按鍵,“亮的LED”就“往左邊跑一步”;相反,每觸發一次K2按鍵,“亮的LED”就“往右邊跑一步”。如果按住K1或者K2不松手就連續觸發,“亮的LED”就“連續跑”,一直跑到左邊或者右邊的盡頭。(2)按鍵每“單擊”一次蜂鳴器就鳴叫一次,但是,當按鍵“從單擊進入連擊”后,蜂鳴器就不鳴叫。
\#include "REG52.H"
\#define KEY\_VOICE\_TIME 50
\#define KEY\_SHORT\_TIME 25 //按鍵單擊的“濾波”時間25ms
\#define KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME 300 //按鍵“從單擊進入連擊”的間隔時間300ms
\#define KEY\_CONTINUITY\_TIME 80 //按鍵“連擊”的間隔時間80ms
\#define BUS\_P0 P0 //8個LED燈一一對應單片機的P0口總線
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void BeepOpen(void);
void BeepClose(void);
void VoiceScan(void);
void KeyScan(void);
void KeyTask(void);
void DisplayTask(void); //顯示的任務函數(LED顯示狀態)
sbit P3\_4=P3^4; //蜂鳴器
sbit KEY\_INPUT1=P2^2; //K1按鍵識別的輸入口。
sbit KEY\_INPUT2=P2^1; //K2按鍵識別的輸入口。
volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0;
volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0;
unsigned char Gu8LedStatus=0; //LED燈的狀態
unsigned char Gu8DisplayUpdate=1; //顯示的刷新標志
volatile unsigned char vGu8KeySec=0; //按鍵的觸發序號
volatile unsigned char vGu8ShieldVoiceFlag=0; //屏蔽聲音的標志
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
KeyTask(); //按鍵的任務函數
DisplayTask(); //顯示的任務函數(LED顯示狀態)
}
}
/\* 注釋一:
\* Gu8DisplayUpdate這類“顯示刷新變量”在“顯示框架”里是很常見的,而且屢用屢爽。
\* 目的是,既能及時刷新顯示,又能避免主函數“不斷去執行顯示代碼”而影響程序效率。
\*/
void DisplayTask(void) //顯示的任務函數(LED顯示狀態)
{
if(1==Gu8DisplayUpdate) //需要刷新一次顯示
{
Gu8DisplayUpdate=0; //及時清零,避免主函數“不斷去執行顯示代碼”而影響程序效率
//Gu8LedStatus是左移的位數,范圍(0至7),決定了跑馬燈的顯示狀態。
BUS\_P0=~(1<<Gu8LedStatus); //“左移<<”之后的“取反~”,因為LED電路是灌入式驅動方式。
}
}
/\* 注釋二:
\* 按鍵“連續均勻觸發”的識別過程:
\* 第一步:平時只要K1沒有被按下,按鍵的自鎖標志Su8KeyLock1、去抖動延時計數器Su16KeyCnt1、
\* 連擊計數器Su16KeyContinuityCnt1,一直被清零。
\* 第二步:一旦K1按鍵被按下,去抖動延時計數器Su16KeyCnt1開始在定時中斷函數里累加,在還沒
\* 累加到閥值KEY\_SHORT\_TIME時,如果在這期間由于受外界干擾或者按鍵抖動,
\* 而使IO口突然瞬間觸發成高電平,這個時候馬上把延時計數器Su16KeyCnt1清零,
\* 這個過程非常巧妙,非常有效地去除瞬間的雜波干擾。
\* 第三步:如果K1按鍵按下的時間超過了閥值KEY\_SHORT\_TIME,則觸發一次“單擊”, 同時,馬上把自鎖
\* 標志Su8KeyLock1置1防止按住按鍵不松手后一直觸發,并且把計數器Su16KeyCnt1清零為了下
\* 一步用來累加“從單擊進入連擊的間隔時間1000ms”。如果此時還沒有松手,直到發現按下的時
\* 間超過“從單擊進入連擊的間隔時間”閥值KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME時,從此進入“連擊”
\* 的模式,連擊計數器Su16KeyContinuityCnt1開始累加,每到達一次閥值
\* KEY\_CONTINUITY\_TIME就觸發1次按鍵,為了屏蔽按鍵聲音及時把vGu8ShieldVoiceFlag也置1,
\* 同時,Su16KeyContinuityCnt1馬上清零為繼續連擊作準備。
\* 第四步:等K1按鍵松手后,自鎖標志Su8KeyLock1、去抖動延時計數器Su16KeyCnt1、
\* 連擊計數器Su16KeyContinuityCnt1,及時清零,為下一次按鍵觸發做準備。
\*/
void KeyScan(void) //此函數放在定時中斷里每1ms掃描一次
{
static unsigned char Su8KeyLock1;
static unsigned int Su16KeyCnt1;
static unsigned int Su16KeyContinuityCnt1; //連擊計數器
static unsigned char Su8KeyLock2;
static unsigned int Su16KeyCnt2;
static unsigned int Su16KeyContinuityCnt2; //連擊計數器
//K1按鍵
if(0!=KEY\_INPUT1)//單個K1按鍵沒有按下,及時清零一些標志。
{
Su8KeyLock1=0; //按鍵解鎖
Su16KeyCnt1=0; //去抖動延時計數器清零,此行非常巧妙,是全場的亮點。
Su16KeyContinuityCnt1=0; //連擊計數器
}
else if(0==Su8KeyLock1)//單個按鍵K1被按下
{
Su16KeyCnt1++; //累加定時中斷次數,每一次累加額度是1ms
if(Su16KeyCnt1>=KEY\_SHORT\_TIME) //按鍵的“濾波”時間25ms
{
Su8KeyLock1=1; //“自鎖”
vGu8KeySec=1; //觸發一次K1按鍵
Su16KeyCnt1=0; //清零,為了下一步用來累加“從單擊進入連擊的間隔時間300ms”
}
}
else if(Su16KeyCnt1<=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//按住不松手累加到300ms
{
Su16KeyCnt1++; //累加定時中斷次數,每一次累加額度是1ms
}
else //按住累加到300ms后仍然不放手,這個時候進入有節奏的連續觸發
{
Su16KeyContinuityCnt1++; //連擊計數器開始累加,每一次累加額度是1ms
if(Su16KeyContinuityCnt1>=KEY\_CONTINUITY\_TIME) //按住沒松手,每0.08秒就觸發一次
{
Su16KeyContinuityCnt1=0; //清零,為了繼續連擊。
vGu8KeySec=1; //觸發一次K1按鍵
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //把當前按鍵觸發的聲音屏蔽掉
}
}
//K2按鍵
if(0!=KEY\_INPUT2)
{
Su8KeyLock2=0;
Su16KeyCnt2=0;
Su16KeyContinuityCnt2=0;
}
else if(0==Su8KeyLock2)
{
Su16KeyCnt2++;
if(Su16KeyCnt2>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock2=1;
vGu8KeySec=2; //觸發一次K2按鍵
Su16KeyCnt2=0;
}
}
else if(Su16KeyCnt2<=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)
{
Su16KeyCnt2++;
}
else
{
Su16KeyContinuityCnt2++;
if(Su16KeyContinuityCnt2>=KEY\_CONTINUITY\_TIME)
{
Su16KeyContinuityCnt2=0;
vGu8KeySec=2; //觸發一次K2按鍵
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //把當前按鍵觸發的聲音屏蔽掉
}
}
}
void KeyTask(void) //按鍵任務函數,放在主函數內
{
if(0==vGu8KeySec)
{
return; //按鍵的觸發序號是0意味著無按鍵觸發,直接退出當前函數,不執行此函數下面的代碼
}
switch(vGu8KeySec) //根據不同的按鍵觸發序號執行對應的代碼
{
case 1: //K1觸發的任務
if(Gu8LedStatus>0)
{
Gu8LedStatus--; //控制LED“往左邊跑”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新顯示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //聲音沒有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //發出“嘀”一聲
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及時把屏蔽標志清零,避免平時正常的單擊聲音也被淹沒。
vGu8KeySec=0; //響應按鍵服務處理程序后,按鍵編號必須清零,避免一直觸發
break;
case 2: //K2觸發的任務
if(Gu8LedStatus<7)
{
Gu8LedStatus++; //控制LED“往右邊跑”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新顯示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //聲音沒有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //發出“嘀”一聲
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及時把屏蔽標志清零,避免平時正常的單擊聲音也被淹沒。
vGu8KeySec=0; //響應按鍵服務處理程序后,按鍵編號必須清零,避免一直觸發
break;
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
VoiceScan();
KeyScan(); //按鍵識別的驅動函數
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
void BeepOpen(void)
{
P3\_4=0;
}
void BeepClose(void)
{
P3\_4=1;
}
void VoiceScan(void)
{
static unsigned char Su8Lock=0;
if(1==vGu8BeepTimerFlag&&vGu16BeepTimerCnt>0)
{
if(0==Su8Lock)
{
Su8Lock=1;
BeepOpen();
}
else
{
vGu16BeepTimerCnt--;
if(0==vGu16BeepTimerCnt)
{
Su8Lock=0;
BeepClose();
}
}
}
}
- 首頁
- 第一節:我的價值觀
- 第二節:初學者的疑惑
- 第三節:單片機最重要的一個特性
- 第四節:平臺軟件和編譯器軟件的簡介
- 第五節:用Keil2軟件關閉,新建,打開一個工程的操作流程
- 第六節:把.c源代碼編譯成.hex機器碼的操作流程
- 第七節:本節預留
- 第八節:把.hex機器碼程序燒錄到單片機的操作流程
- 第九節:本節預留
- 第十節:程序從哪里開始,要到哪里去?
- 第十一節:一個在單片機上練習C語言的模板程序
- 第十二節:變量的定義和賦值
- 【TODO】第十三節:賦值語句的覆蓋性
- 【TODO】第十四節:二進制與字節單位,以及常用三種變量的取值范圍
- 【TODO】第十五節:二進制與十六進制
- 【TODO】第十六節:十進制與十六進制
- 【TODO】第十七節:加法運算的5種常用組合
- 【TODO】第十八節:連加、自加、自加簡寫、自加1
- 【TODO】第十九節:加法運算的溢出
- 【TODO】第二十節:隱藏中間變量為何物?
- 【TODO】第二十一節:減法運算的5種常用組合。
- 【TODO】第二十二節:連減、自減、自減簡寫、自減1
- 【TODO】第二十三節:減法溢出與假想借位
- 【TODO】第二十四節:借用unsigned long類型的中間變量可以減少溢出現象
- 【TODO】第二十五節:乘法運算中的5種常用組合
- 【TODO】第二十六節:連乘、自乘、自乘簡寫,溢出
- 【TODO】第二十七節:整除求商
- 【TODO】第二十八節:整除求余
- 【TODO】第二十九節:“先余后商”和“先商后余”提取數據某位,哪家強?
- 【TODO】第三十節:邏輯運算符的“與”運算
- 【TODO】第三十一節:邏輯運算符的“或”運算
- 【TODO】第三十二節:邏輯運算符的“異或”運算
- 【TODO】第三十三節:邏輯運算符的“按位取反”和“非”運算
- 【TODO】第三十四節:移位運算的左移
- 【TODO】第三十五節:移位運算的右移
- 【TODO】第三十六節:括號的強制功能---改變運算優先級
- 【TODO】第三十七節:單字節變量賦值給多字節變量的疑惑
- 【TODO】第三十八節:第二種解決“運算過程中意外溢出”的便捷方法
- 【TODO】第三十九節:if判斷語句以及常量變量的真假判斷
- 【TODO】第四十節:關系符的等于“==”和不等于“!=”
- 【TODO】第四十一節:關系符的大于“>”和大于等于“>=”
- 【TODO】第四十二節:關系符的小于“<”和小于等于“<=”
- 【TODO】第四十三節:關系符中的關系符:與“&&”,或“||”
- 【TODO】第四十四節:小括號改變判斷優先級
- 【TODO】第四十五節: 組合判斷if...else if...else
- 【TODO】第四十六節: 一維數組
- 【TODO】第四十七節: 二維數組
- 【TODO】第四十八節: while循環語句
- 【TODO】第四十九節: 循環語句do while和for
- 【TODO】第五十節: 循環體內的continue和break語句
- 【TODO】第五十一節: for和while的循環嵌套
- 【TODO】第五十二節: 支撐程序框架的switch語句
- 【TODO】第五十三節: 使用函數的三要素和執行順序
- 【TODO】第五十四節: 從全局變量和局部變量中感悟“棧”為何物
- 【TODO】第五十五節: 函數的作用和四種常見書寫類型
- 【TODO】第五十六節: return在函數中的作用以及四個容易被忽略的功能
- 【TODO】第五十七節: static的重要作用
- 【TODO】第五十八節: const(./book/或code)在定義數據時的作用
- 【TODO】第五十九節: 全局“一鍵替換”功能的#define
- 【TODO】第六十節: 指針在變量(./book/或常量)中的基礎知識
- 【TODO】第六十一節: 指針的中轉站作用,地址自加法,地址偏移法
- 【TODO】第六十二節: 指針,大小端,化整為零,化零為整
- 【TODO】第六十三節: 指針“化整為零”和“化零為整”的“靈活”應用
- 【TODO】第六十四節: 指針讓函數具備了多個相當于return的輸出口
- 【TODO】第六十五節: 指針作為數組在函數中的入口作用
- 【TODO】第六十六節: 指針作為數組在函數中的出口作用
- 【TODO】第六十七節: 指針作為數組在函數中既“入口”又“出口”的作用
- 【TODO】第六十八節: 為函數接口指針“定向”的const關鍵詞
- 【TODO】第六十九節: 宏函數sizeof(./book/)
- 【TODO】第七十節: “萬能數組”的結構體
- 【TODO】第七十一節: 結構體的內存和賦值
- 【TODO】第七十二節: 結構體的指針
- 【TODO】第七十三節: 結構體數據的傳輸存儲和還原
- 【TODO】第七十四節: 結構體指針在函數接口處的頻繁應用
- 【TODO】第七十五節: 指針的名義(例:一維指針操作二維數組)
- 【TODO】第七十六節: 二維數組的指針
- 【TODO】第七十七節: 指針唯一的“單向輸出”通道return
- 【TODO】第七十八節: typedef和#define和enum
- 【TODO】第七十九節: 各種變量常量的命名規范
- 【TODO】第八十節: 單片機IO口驅動LED
- 【TODO】第八十一節: 時間和速度的起源(指令周期和晶振頻率)
- 【TODO】第八十二節: Delay“阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十三節: 累計主循環的“非阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十四節: 中斷與中斷函數
- 【TODO】第八十五節: 定時中斷的寄存器配置
- 【TODO】第八十六節: 定時中斷的“非阻塞”延時控制LED閃爍
- 【TODO】第八十七節: 一個定時中斷產生N個軟件定時器
- 【TODO】第八十八節: 兩大核心框架理論(四區一線,switch外加定時中斷)
- 【TODO】第八十九節: 跑馬燈的三種境界
- 【TODO】第九十節: 多任務并行處理兩路跑馬燈
- 【TODO】第九十一節: 蜂鳴器的“非阻塞”驅動
- 【TODO】第九十二節: 獨立按鍵的四大要素(自鎖,消抖,非阻塞,清零式濾波)
- 【TODO】第九十三節: 獨立按鍵鼠標式的單擊與雙擊
- 【TODO】第九十四節: 兩個獨立按鍵構成的組合按鍵
- 【TODO】第九十五節: 兩個獨立按鍵的“電腦鍵盤式”組合按鍵
- 【TODO】第九十六節: 獨立按鍵“一鍵兩用”的短按與長按
- 【TODO】第九十七節: 獨立按鍵按住不松手的連續均勻觸發
- 【TODO】第九十八節: 獨立按鍵按住不松手的“先加速后勻速”的觸發
- 【TODO】第九十九節: “行列掃描式”矩陣按鍵的單個觸發(原始版)
- 【TODO】第一百節: “行列掃描式”矩陣按鍵的單個觸發(優化版)
- 【TODO】第一百零一節: 矩陣按鍵鼠標式的單擊與雙擊
- 【TODO】第一百零二節: 兩個“任意行輸入”矩陣按鍵的“有序”組合觸發
- 【TODO】第一百零三節: 兩個“任意行輸入”矩陣按鍵的“無序”組合觸發
- 【TODO】第一百零四節: 矩陣按鍵“一鍵兩用”的短按與長按
- 【TODO】第一百零五節: 矩陣按鍵按住不松手的連續均勻觸發
- 【TODO】第一百零六節: 矩陣按鍵按住不松手的“先加速后勻速”觸發
- 【TODO】第一百零七節: 開關感應器的識別與軟件濾波
- 【TODO】第一百零八節: 按鍵控制跑馬燈的啟動和暫停和停止
- 【TODO】第一百零九節: 按鍵控制跑馬燈的方向
- 【TODO】第一百一十節: 按鍵控制跑馬燈的速度
- 第一百一十一節: 工業自動化設備的開關信號的運動控制
- 【TODO】第一百一十二節: 數碼管顯示的基礎知識
- 【TODO】第一百一十三節: 動態掃描的數碼管顯示數字
- 【TODO】第一百一十四節: 動態掃描的數碼管顯示小數點
- 【TODO】第一百一十五節: 按鍵控制數碼管的秒表
- 【TODO】第一百一十六節: 按鍵控制數碼管的倒計時
- 【TODO】第一百一十七節: 按鍵切換數碼管窗口來設置參數
- 【TODO】第一百一十八節: 按鍵讓某位數碼管閃爍跳動來設置參數
- 【TODO】第一百一十九節: 一個完整的人機界面的程序框架的脈絡
- 【TODO】第一百二十節: 按鍵切換窗口切換局部來設置參數
- 【TODO】第一百二十一節: 可調參數的數碼管倒計時
- 【TODO】第一百二十二節: 利用定時中斷做的“時分秒”數顯時鐘
- 【TODO】第一百二十三節: 一種能省去一個lock自鎖變量的按鍵驅動程序
- 【TODO】第一百二十四節: 數顯儀表盤顯示“速度、方向、計數器”的跑馬燈
- 【TODO】第一百二十五節: “雙線”的肢體接觸通信
- 【TODO】第一百二十六節: “單線”的肢體接觸通信
- 【TODO】第一百二十七節: 單片機串口接收數據的機制
- 【TODO】第一百二十八節: 接收“固定協議”的串口程序框架
- 【TODO】第一百二十九節: 接收帶“動態密匙”與“累加和”校驗數據的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十節: 接收帶“動態密匙”與“異或”校驗數據的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十一節: 靈活切換各種不同大小“接收內存”的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十二節:“轉發、透傳、多種協議并存”的雙緩存串口程序框架
- 【TODO】第一百三十三節:常用的三種串口發送函數
- 【TODO】第一百三十四節:“應用層半雙工”雙機串口通訊的程序框架